Ugrás a tartalomra
Games

A felhívás a vámhullámra, Bond Barbie-hez: Karrier Retrospektív Glen Schofield

(Kép hitel: Glen Schofield) Ugrás: Barbie: Game Girl GEX 3D: Írja be a gekkót Lotr: a király visszatérése 007: Oroszországból szeretettel Holttér Cod: Modern Warfare 3 Cod: 2. világháború A Callisto protokoll Glen Schofield biztos volt benne, amikor 30 éve jelentkezett az első munkájára a játékiparban. – Ezt meg tudom csinálni – emlékszik rá, hogy elmondja magát. – Kicsit tudtam, milyen nehéz volt! Akárhogy is, alig tudta elképzelte, hogy három évtizeddel később, a világ egyik legnagyobb márkájával dolgozott: Barbie-től Bond, Disney a kötelességnek. Miután a Brooklyn rangos Pratt Intézetének kereskedelmi művészetét szerzett, karrierjét illusztrátorként kezdte New York-ban, mielőtt egy multimédiás cégbe költözött, ahol a számítógépes grafikákról tanult, olyan eszközöket használva, mint a Dpaint. Amikor kapott egy bizottságot, hogy bemutassa héjak Game Boy játékok, karrier utat hoztak. Természetesen a játékok tehát nagyon eltérőek voltak, akkor: abban az időben, azt mondja, hogy évente akár nyolc kiadás is részt vehet. Az Absoluthute Entertainment művészeti igazgatójának szerepében a legtöbb játékot csak két ember készítette: művész és programozó. „A legtöbb esetben, a művész volt a tervezője, a mérnök többnyire időt töltött végrehajtó a játékot, és ők is ezt a zenét abban az időben. Volt kezüket elég elfoglalt. Szóval végül tervezésekor minden alkalommal.” Feliratkozás az EDGE magazinra (Kép hitel: jövő) Ez a funkció először az Edge Magazinban jelent meg. Ha többet szeretne, feliratkozhatsz a szélre, és a magazin egyenesen az ajtóhoz szálljon, vagy vegye fel a digitális eszközt. 1994-ben Kaliforniába költözött, hogy a Capcom America művészeti igazgatója legyen, annak ellenére, hogy ott csak egy játékon dolgozott, a Street Fighter: The Movie művészetével. „Én voltam a harmadik ember, akit felvettek oda. Felvettek az elnököt, az alelnököt, majd engem, a művészeti igazgatót. És találjátok ki, kinek kellett az összes munkát elvégeznie! A falakat festettem, felszerelést vásároltam, és mindenfélét. . De sokat megtanított egy stúdió felállításáról, amelyet későbbi éveimben használtam.” A csatlakozás után a Crystal Dynamics, Schofield vezette első projekt, irányítja Gex 3D: Enter The Gecko, ahol dolgozott, Evan Wells és Bruce Straley, újabban a Naughty Dog hírnevet. Schofield hat játékot irányított, a stúdiót egy ideig futtatta, mielőtt egy másik lépés az EA-hez, ahol számos nagy név licencet vállalt, James Bond-tól a gyűrűk uraig. Schofield azonban egy új ötlettel tette karrierje meghatározó játékává: a 2008-as hűtő Dead Space-t. „Az én felvonóm a következő volt: Resident Evilt akarok készíteni az űrben” – vigyorog. Ragyogó diegetikus felületével és borzasztó „stratégiai feldarabolásával” Schofield a valaha volt legjobb értékelések egyikét érdemelte ki. A Sledgehammer Stint-t követően három hívású játékot fejlesztett ki, ez nem meglepő, hogy a Callisto protokollal visszatér a Science-fikciós horrorhoz. És annak ellenére, hogy az igények a szerepe, mint a stúdió vezetője, ő még mindig nem tud ellenállni bekapcsolódnak a művészet és a design – remélhetőleg anélkül, hogy túl sok a hátsó ülésen, művészeti igazgató. „Nem akarok túlságosan előírni, mert van néhány nagyszerű emberem a csapatban. Nem fogom megmondani nekik pontosan mit kell tennie, ha nem szeretem valamit. De elmondom nekik, hogy ez a kicsi. ” Művészként Schofield mindig felismerte a finom részletek fontosságát; Ahogy tükrözi a karrierjét eddig, egyértelmű, hogy ez az, amit ma, ahol ma van. Barbie: Game Girl (1992) (Kép hitel: Fantázia kiadó Hi Tech Expressions) „Volt egy kis cég New Jersey-ben, azt hiszem, olyan voltam, mint a 12. vagy a 13. személy, aki egy helyen, az Absolute Entertainment nevű helyen bérelt. Sok mindent megtettünk az elismeréshez – ők voltak a 90-es években. Szóval Sok rajzfilmjáték, olyan dolgok, mint a mocsár, Bart Simpson, Ren & Simps, Ren & Stimpy, Ren & Simpy, és Rocky és Bullwinkle és sok más nagy rajzfilmek, amelyek az idő múlásával dolgoztam. Minőségi szabvány a Disney terméken való munkavégzéshez igazán nagyon magas. Egy kicsit meg kellett edzem egy kis Disney művészet, és megkapja a stílust. Mi voltunk egy újabb stílust létrehozva számukra – nem volt tiszta 2D; Néhány árnyékot és dolgot akartak benne. Ember, megtudtam sokat a terméken! Felöltem a művészeti igazgatót, mivel egy csomó játékom nagyon sikeres volt. Hidd el, vagy sem, az első játékot Barbie-nek hívták: Game Girl. Azt hitték, hogy vicces lenne, ha az új srác a Barbie játékot végezte, de keveset tudtak, hogy Barbie kiment mindent, amit tettünk abban az évben [nevet]. Nem veszek semmilyen hitelt – adom ezt a Barbie-nek, az engedélynek. De én dolgoztam rajta. Úgy értem, nem tudtam semmit Barbie-ről, ezért ki kellett mennem, és vásárolnék néhány Barbie babát, és meg kellett néznem a ruhát. A női ruházati üzletekbe mentem, hogy egy kicsit jobban megértsem. Tehát a kutatásom, ami egy kicsit kínos volt időnként … és a srácok reggel egy Barbie babát helyeztek el a székemre, és egy erszényt, vagy ilyen dolgokat. Egy kicsit szórakozhatnak velem, de az utolsó nevetés a végén, mert én lettem a művészeti igazgató. ” GEX 3D: Adja meg a Gecko-t (1998) (Kép hitel: kristály dinamika) „Kaptam egy hívást egy nap a kristálydinamikától, hogy jöjjön fel egy interjúhoz, és emlékszem, hogy felmegyek az összes rajzommal. Mert mint művészeti igazgató vissza, az összes rajzot és hátteret és karaktert végeztél – és volt egy csomó őket. Nagy papírdarabokkal és vászonokkal és mindenféle dolgokkal mentem, és a helyszínen béreltek, mint a termelőt. Azt akartam, hogy Gex-et hozzanak létre, és néhány héten belül ott vannak A játék díja. A fickó, aki felelős volt – aki ügyvéd volt, higgye el, vagy sem – azt mondta: „Nem tudok erről erről – átveszi innen”, és folytatta a stúdiót és folytattam a játékot. Tehát Gex volt az első 3D játékom. Ott mentem, és láttam, hogy volt ez a gyönyörű motor, és nincs művészet. És én vagyok, „az én Istenem, ez tökéletes nekem”. Mert tudtam, hogyan kell létrehozni a művészetet és a művészek felvételét és a játékot. És ott volt egy játéktervező ott, de dolgoztam a játéktervezővel, hogy segítsen megtervezni a játékot. (Kép hitel: kristály dinamika) „Ezek voltak a vadnyugati napok, hogy videojátékokat készítsenek, ember” Azok voltak a Wild West napon készítés videojátékok, ember – meg tudná csinálni szinte semmit, és Gex körülbelül annyira volt tiszteletlen, mert lehet, hogy abban az időben. Gex őrült volt, mert falakon és mennyezeteken sétálhatott, úgyhogy keményebbé tette, de könnyebb [a tervezésre] bizonyos módon, mert mindenféle dolgot meg tudott tenni, de nem akarta, hogy csak mindenhol megy. Nem tudtad ezt megtenni abban az időben, mert egész idő alatt a kamerával rendeltél. Hat játékot irányítottam, míg a kristálydinamikában voltam, és végül futottam a stúdiót … Nem tudom, egy év és fél, talán két év? Része voltam a csapatnak, amely Eidos vásárolta meg minket. A szobában körülbelül hat vagy nyolc közülünk volt, és azt szavaztuk, hogy melyik céget akartunk vásárolni minket, és felvette – egyhangúlag – Eidos. Mert abban az időben a Tomb Raider volt egy erőmű, ember. Ez volt a dolog, tudod. És csak akkor akartunk tanulni azokat a srácokat, ha tudnánk. ” A gyűrűk ura: a király visszatérése (2003) (Kép hitel: ea) „Rendeztem egy Knockout Kings játékot [az EA-nak]; aztán megkértek, hogy jöjjek át és segítsek a Return Of The King-ben. Az első évben a játék executive producere fejezte be a Two Towerst, így én voltam a Return-t futtató EP. A Királyról csak az emberek bevonása, a motor beindítása, a tervezés és a forgatókönyv kialakításának megkezdése – mert ezt az óriási könyvet és filmet videojátékká kellett alakítani. Aztán amikor Neil Young befejezte a Two Towers-t, odajött és lefuttatta a játékot, én pedig producer voltam – én készítettem a pályákat. Tehát hatalmas munkám volt a végzettség megtervezésével és előállításával és megszerzésével – olyan voltam, mintha neil mögött két fickó lenne – és ez a játék kihozza az ajtót. És soha nem dolgoztam olyan keményen. Úgy értem, hetente hét napot dolgoztunk, mert ki kellett jönnie a film előtt, és kevesebb, mint egy éve volt. Ez volt az első alkalom, hogy volt egy csapat körülbelül 175 ember – egy óriási, óriás csapat. Szóval azt hiszem, legalább 100 emberért felelős vagyok, mert a legtöbb hangsúly a szinteken volt. Ó, a gosh, sok munkát vett. James Bond 007: Oroszországból a szerelem (2005) (Kép jóváírása: EA) „Mi volt jó [találhatóak A király visszatér] volt, hogy hol készült egy jó összhang sok a művészek és tervezők és a fiúk, akik dolgoztak a szinten. Után, hogy rám bízta a Bond, ami egy nagy toll a sapkámban. Nagyon büszke voltam arra, hogy megkapjam a James Bond engedélyt. De mindezek az emberek, elkezdtem megismerni ezeket a srácokat, és végül elmentünk, hogy halott helyet készítsünk. De igen, igen, volt egy Sok engedélyezett játék. A 2000-es évek elejére nézek, mint a licencelt játékok csúcspontjaként. Úgy értem, minden a stúdióban volt: Harry Potter, Tiger Woods, csak egy közvetlenül a másik után. A keresztapa is dolgoztam a keresztapán Egy ideig ott van. A három játék után egy ajánlatot kaptam az aktiválásra. Mert mi történt, arra kértek, hogy egy évnél rövidebb idő alatt egy másik James Bond játékot készítsek, és olyan voltam, mint: „Ez a dolog sikertelen lesz.” Mert nincs mód arra, hogy kevesebb mint egy év alatt játszhasson. De volt egy szerződéses megállapodás az brokkoli és aki [birtokolja] James Bond, hogy intézd el egy másik évben. És így körülbelül tíz hónapos termelést néztem. Én csak egy 12 hónap múlva tettem, és olyan, mint egy 78 [metakritikus], vagy valami ilyesmi, és tudtam, hogy ez az volt, hogy meghibásodott. Dead Space (2008) (Kép hitel: ea) – Tartottam ezt a kötvénytudatot, „nem tudom megcsinálni. Nem tudom megtenni.” És olyanok voltak, mint: „Igen, te is.” Szóval elmentem, és kaptam egy ajánlatot az Activision-ről. Az EA-nál két hetes értesítést adtam, és kétségbeesetten próbáltam visszaállítani. az elnök [EA Worldwide Studios] Paul Lee megkérdezte, hogy mi lenne szükség, hogy értem, hogy maradjon. azt mondta: „azt akarom, hogy a saját játékot. De ahhoz, hogy a saját játék, kell egy csapat 15 20 embert az elején, és hat hónapig egyedül hagynod kell minket. Mert az EA hírhedt … Ha egy játék szükséges segítségre, akkor csak egy másik játékba mennének, és megragad egy csomó embert, és átadja őket. És ez az, amit vezetett néhány játék jön ki későn, és néhány játék jön ki, és egyre alacsonyabb pontszámot, ilyesmi. Szóval csak akartam hagyni egyedül, és egy ideig egy sarokba helyeztek. Volt egy kis csapatunk, és készítettünk egy kis bemutatót erről az ijesztő folyosóról. Úgy gondoltuk: „Csak végtagokat fogunk levágni – csak a feldarabolásról lesz szó”. És mindenki azt mondta: „Ez túl durva lesz. Ez túl sok lesz a nyilvánosság számára” és hasonló dolgok. De elkészítettük ezt a nagyszerű bemutatót. A másik, amit csináltam, az akkori művészeti vezetőmmel dolgoztam. Mert amikor az EA-nál voltál, és különösen akkor, világszerte 40 játékkal versenyezted a pénzért. Tudja, volt Tiburon, volt Montreal, volt Vancouver és Redwood Shores, amely valószínűleg hat-hét saját meccset készített. Tehát ezekkel a meccsekkel versenyeztek, és csak annyit keresnének évente. Tehát plakátokat készítettünk, és az egész EA-t felemeltük. Felkeltem őket a fürdőszobában. Emlékszem, még egy naptárat tettünk a halott térre ezzel a nagyon korai művészetekkel. Megpróbáltuk eladni az EA-n belül, és működött. De ami igazán dolgozott a legjobb volt a demó: EA látta, hogy valami különleges, és egyre több embert helyeztek el. És adtak nekem, amire szükségem van. (Kép hitel: ea) „Soha nem tudhatod, mikor csinálsz bármilyen játékot, amit igazán kaptál, mielőtt kijön” „Eltartott egy ideig, hogy megértsék, mert ez valami, hogy nem azelőtt.»OK, megvan a vadonatúj IP, akkor sci-fi, ez a horror – hogyan eladni?«Ez Szép dolog. De végül Greenlit a projektet, és 100 százalékot kaptak mögötte. Ezt követően [John] Riccitiello végül eljött az új vezérigazgatónak, és szerette. Nagy ügyvédje volt a játékért. Azt hiszem, még mindig azon tűnődtek, hogyan fogják eladni, mert használták azokat a játékokat, de nekünk adtak nekünk pénzt, és végre tudtuk kapni a játékot a földről. „Emlékszem arra, hogy megmutattam, hogy [Shinji] Mikami. Az EA mindig az emberek jöttek be a különböző játékstúdiókból. Ennek végén meghajolt. Megmutattuk neki egy szintet, és meghajolt nekem, és azt mondta, hogy egy tolmácson keresztül – Van valami különleges. És annyira büszke voltam. Olyan voltam, mint: „Wow, talán van valami nagyszerű itt – nem tudom.” Soha nem lehet tudni. Soha nem tudhatod, mikor semmi játék, amit igazából mielőtt jön ki. – Őszinte leszek veled, még mindig nem tudtam, hogy mi volt, ha egyszer megtöltöttük a játékot. Európában voltam, amikor a játék kijött. PR-túrán voltam. Emlékszem, hogy egy hotel lobbyban vagyok Elkezdett kezdeni az első dolgot reggel, ami késő este volt azelőtt az Egyesült Államokból. Megkaptam ezeket az e-maileket és hívásokat: „Látod a pontszámokat?” Olyan vagyok, mint: ‘Nem, nem. És elkezdtem nézni a pontszámokat, és olyan voltam, mint: „Ó, én gosh.” Megdöbbentem. „Amikor voltunk téve a Dead Space, nem gondoltuk, az értékesítés, nem gondoltuk, az eredmények, nem gondoltuk, a díjak – mi csak a minőségre koncentrál, és így valami voltunk szenvedélyes. Tudom, hogy a hangok Furcsa – tetszik, igen, meg kell tenned. De vissza, akkor arra összpontosított, hogy az idő múlásával kijutott a játék, amit az eladások lesznek, így ilyenek. Ebben az esetben ez volt az ellenkezője – csak egy csomó engedéllyel rendelkező játékon dolgoztam, és a minőségre koncentráltam, így ez az, amit tettünk. Hirtelen elkezdte megszerezni ezeket a nagy pontszámokat, és megdöbbentünk, majd elkezdtük a díjakat. A kezdeti eladások OK – ha visszatekintünk, azt hiszem, volt egy darabig, míg az értékesítési, hogy szálljon le a földre, és persze a folytatást mindig segít. De kiderült, hogy valami igazán büszke vagyok. Amikor az emberek jönnek hozzám, az összes olyan játék közül, amit tettem, ez az, akit szeretnek a legjobban beszélni. Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Kép hitel: Activision) „Nagyon nehéz volt elhagyni a Dead Space. De azt hittem, hogy itt az ideje, hogy a saját stúdióban. Beszéltem Michael [Condry], aki nem lett volna fejlesztési igazgatója a játékok száma, beleértve a Dead Space, és azt mondtam: – Talán el tudunk menni a sajátunkon. Tudom, hogy egy pár embert az Activision-en keresztül – beszélhetünk velük. Hosszú időre volt szükség ahhoz, hogy fejlődjön. De az Activision végül aláírta, és építsünk egy stúdiót – hívás a Duty Stúdióba. Először elkezdtünk csinálni egy harmadik hívást, egy akció-kalandjátékot, teljesen más. Aztán mentek a dolgok egy kicsit délre Infinity Ward és Emlékszem, egy nap egy csomó vezetőit repült fel, és azt mondta: „Hogy szeretne munkát Modern Warfare 3? [Nevet] Nem tartott sokáig csak azt mondani: „Köszönöm, igen, akkor dolgozunk.” Elmentünk, hogy az egységes játékot készítsünk, és az Infinity Ward a multiplayer szempontjait tette. Azt kell mondanom, sokat tanultam a srácoktól, amelyek még mindig ott voltak az Infinity Ward-ban. Készítették néhány félelmetes játékot – a modern hadviselés 1 és 2 megkezdte a franchise-t, és így még sok ember sem maradt ott, még mindig nagyon nagy emberek voltak ott, és sokat tanultam tőlük, hogy hogyan készítsek egy hívást . De mi volt a szép, hogy a játék az év akciójátékát is nyert, ugyanúgy, mint a halott hely, így olyan volt, mint két egymás után, amit nagyon büszke voltam. (Kép hitel: Activision) „Először elkezdtük, hogy egy harmadik hívás, egy cselekvési-kalandjáték, teljesen más” Valójában azt hiszem, egy kicsit naivba mentünk. Csak halott helyet készítettünk – csak egy jó játékot készítettünk, és így [gondoltuk], ‘Ah, meg tudjuk csinálni ezt a játékot. Sok nyomás volt, mert időnként ki kellett jutnunk, ami ezen a ponton körülbelül két évig gondolok. És mi is tudtuk, hogy nyomon követi az egyik legjobb játék minden idők – tudod, nem csak a legjobb shooter, de az egyik legnagyobb játék valaha. De a vámhívás is lehetővé teszi, hogy néhány igazán jó embereket béreljen. Az emberek a fedélzeten akarnak jönni. Így építettünk egy igazán jó csapatot a Sledgehammer – igazán jó állatorvosok, majd az emberek az egyetemen – és tudtuk, hogy a legjobbak közül a legjobbat kapjunk. De igen, azt hiszem mentünk egy kicsit naiv, és amikor mindezt tudtam megfordulni, és mennek, „Istenem, én lettem jobb játék-készítő, mert ez a játék.” Call of Duty: A második világháború (2017) (Kép hitel: Activision) „Az emberek manapság [gondolkodj] egy kötelességes hívás … tudod, csak tedd át a csiszolón, és egy másik kijön. Nem veszik észre, hogy mennyi munkát végeznek a munkavégzéshez. Csak egy csomó Kutatás. A szakértőkkel dolgozik – három évig tanulmányoztam a második világháborút. Történővel dolgoztam. Nyolc napot töltöttem az Európában egy olyan helyen, amely minden olyan helyen megy, amelyek a játékban leszek. fegyverek. Mindezek a dolgok, amit meg kell csinálni, ha éppen dolgozik egy Call Of Duty játék. és tudod, hogy legyen egy szakértő – Advanced Warfare, dolgoztunk együtt Navy Seals és a Delta Force embereket, hogy tanuljanak és taktikák és technikák és kap őket a játék, igaz? Meg kellett tanulni a különleges erők a különböző országok, mint Anglia és Franciaország és Spanyolország és Olaszország minden, mert mind a játékban. Tehát, sok tanulás, folyamatosan olvasás, Folyamatosan figyeli a videókat és folyamatosan dolgozik szakértőkkel. Volt belső verseny? Semmi kétség, semmi kétség. Furcsa, mert tényleg minden stúdióhoz szurkoltál, mert szükséged volt és azt akartad, hogy minden Call Of Duty jól menjen. De mindig is magasabb pontszámot akartál elérni. Ha tehette, több eladást akart elérni. Szóval igen, löktük egymást, tényleg. De akkor is segítenénk egymásnak – például, közben egy kicsit kisegítenénk a Black Ops-t. Felvehetünk egy szintet, vagy felveszünk néhány tárgyat és hasonló dolgokat – járműveket és dolgokat. Egy ilyen Call Of Duty testvériség voltunk. Határozottan csendes verseny zajlott, de te segítettél előrejutni a következő meccsen, amennyire csak tudtad. (Kép hitel: Activision) „Határozottan csendes verseny volt, de segítettél előre a következő játékot, amennyit csak tudsz” A második világháború nagyon nehéz volt. Valójában elvesztettük az embereket a stúdióból, aki csak nem akart menni, mert nehéz volt. De közeledtek hozzá, tudván, hogy nehéz volt a történelemben. Meg kellett találnunk egy olyan történetet, amely hosszú ideig volt, ahol követhetnénk egy csoportot, így ez volt a legfontosabb dolog, amit én aggódtam. Tanulmányoztam az olasz kampányokat és az afrikai kampányokat és az európai kampányokat, és az, amely a leghosszabb átfutás volt a Big Red One – a Leszállás előtt Normandiában, majd csak egészen egészen Franciaországban és Belgiumon keresztül megy keresztül Németországba. Tehát tudtuk, hogy ott csinálhatunk egy történetet. Van egy csomó nemzetisége, hogy tiszteletet kell fizetnie, és ugyanakkor óvatosnak kell lenned a németekről is. Sok időt töltöttünk Németországban, így a játékot, a helyiekkel és az emberekkel beszéltünk arról, hogyan érezték magukat. És így ment róla az, hogy a [észben] … tudod, van egy rész, ahol te megmentse egy német csoport, ilyesmi. Tehát az érzékenységet akartuk. És akkor azt is tudtuk, [lenne] vitát, mint amikor a zsidó katona veszünk, és megverték, és tegye be egy speciális börtönbe. Sok ember nem tudta abban az időben, de a [Berga] koncentrációs tábor volt az, ami csak az amerikaiak számára volt. Nem volt sok embere benne, de van néhány száz amerikaiak. És mint bárki más koncentrációs táborban, átmentek a pokolba. A Callisto protokoll (2022) (Kép hitel: feltűnő távolsági stúdiók) „A második világháború után kb. Egy évvel az Activision-on maradtam. Néhány speciális projekten dolgoztam, és segítek néhány dolgot ott, és megpróbáltam kitalálni, mit akartam csinálni, mert nem akartam egy másik hívást készíteni Játék. Végül [úgy döntöttem] Egy másik stúdiót akartam alkotni, és azt szeretném, hogy közelebb legyen az otthonhoz. És szeretnék egy újabbat készíteni az egyik saját IP-je – cuccom, amit nem tudtam ténylegesen megtenni többé. Szóval elvettem egy kis időt, és írtam egy csomó ötletet. És írtam ki … Azt hiszem, akkor ez egy forgatókönyv, talán 20-30 oldalas történet itt-ott. Néhányat írtam. Egy ponton elmentem a sivatagba Tucsonban, és néhány hétig töltöttem egy kis időt egy üdülőhelyen, és csak eljutnának, és ötleteket találnának. Ez nagyszerű módja volt számomra, hogy gondolkodjam – oda megyek a rajzpárnával, és csak ötletekkel jöttem fel, majd írd le őket. (Kép hitel: feltűnő távolsági stúdiók) „Szinte mindenkit megnéztem, de folyamatosan visszatértem a PUBG-s emberekhez” Végül visszatértem ahhoz a gondolathoz, hogy szeretnék még egy sci-fi horror játékot csinálni, és visszatérni a gyökereimhez. Például azt, amit a legjobban szeretek az Advanced Warfare-ban, az az, hogy van benne sci-fi. Ha megnézzük a WWII Zombies-t, amit szintén én rendeztem, az egy igazi horrorjáték. Nem a tipikus Treyarch volt, inkább zsigeri volt, ha úgy tetszik. Ezért szerettem volna visszatérni azokhoz a dolgokhoz, amelyek nagyon tetszettek, és megírtam ezt a történetet. Aztán csak kerestem valakit, aki szeretné elkészíteni a játékot, ami nagy vállalkozás. Csak mindenkinek néztem, de visszatértem a pubg emberekhez. Ők voltak ez a hozzáállás róluk, ami először kreativitás volt, és minden más következik. És olyanok voltak, mint: „Nem akarunk részt venni a játékodban. Azt akarjuk, hogy a játékot szeretné tenni. Tényleg frissítő volt, hogy hallja. Vannak olyan idők, amikor tetszik: „Tényleg hiszek nekik?” De most, hogy majdnem két éve itt vagyok… tegnap este találkoztam velük, és imádták, amit csináltunk. Adtak nekünk egy kis visszajelzést, de inkább tesztelőknek, ha úgy tetszik. Csak útmutatást kapunk. Nagyon jó volt velük dolgozni. Úgy döntöttem, hogy velük megyek, és ez volt a helyes döntés.” A fantasztikus előnézetek, vélemények és mélyreható funkciók érdekében a magazinesDirect / em> ma.