A Final Fantasy 16 megjelenése újra felszította a beszélgetéseket arról, hogy a sorozat képes-e újra feltalálni magát. A kristálymotívumok és a Chocobók kivételével minden új bejegyzés szabadon vezet be egy új történetet, friss hősökkel, akik egy ismeretlen világot próbálnak megmenteni a veszélytől. Néhány nagyobb kérdés azonban jellemzően arról szól, hogy milyen régi ötleteket hagyjunk hátra, vagy mit emeljünk fel. Míg a Final Fantasy 16 bátran hátrahagy rengeteg mindent, hogy az ambiciózusra lőjön, a Final Fantasy 7 Rebirth játékával játszva értékelni kezdtem a Remake projekt megközelítését, hogy az előzőekre építkezik.
If it ain’t broke
(A kép kreditpontja: Square Enix)
Az előzetesemben szereplő egyik küldetés Cloud és Sephiroth szerencsétlenkedő küldetését takarja a Nibel-hegyre. A Nibel-reaktor narratív fordulatai előtt rövidre vágva, a harc és az egyes karakterek közötti kapcsolat hívja fel magára a figyelmemet. Az eredetihez hasonlóan ezt a részt is egy fiatalabb, pörgősebb Cloudként vágsz neki, akit egy olyan Sephiroth kísér, aki még nem esett ki teljesen a sínről.
A harc egyelőre enyhén iteráltnak tűnik a Final Fantasy 7 Remake-hez képest, és még mindig sikerül megvakarni a viszketést. Az összecsapások továbbra is valós idejű csetepaté maradnak, ahol az idő megáll, hogy lehetővé tegye az erősebb támadások dobását, a party szervezését vagy az ellenfél gyenge pontjainak tanulmányozását.
A pártom menet közbeni megszervezése és az elemi gyengeségekhez és fizikai sebezhetőségekhez való alkalmazkodás olyan könnyű stratégiai elégedettséget nyújt, amit az FF16-ban hiányoltam.
A Rebirth újdonságai a csapatalapú kombók és a több ismerős arc, amelyeket a csapatodhoz adhatsz, így több választási lehetőséget kínálsz a harcok megközelítésében. Az előzetest tekintve a csapatalapú kombók olyan vizuális színfoltot adnak az akcióhoz, amely megállítja az ellenséget. Valami grandiózusabb dolog azonban ezen túl is várhat ránk. A Square Enix azt ugratja, hogy „elmélyíteni” akarod majd a szedett-vedett csapatod kapcsolatait, hogy „erőteljes csapatalapú kombókat szabadíthass fel”. Lehet, hogy a barátok randevúja a Gold Saucerbe vezethet a harci jellegű előnyökhöz? Csak remélni tudjuk.
Míg a Final Fantasy 16-nak a Devil May Cry-t idéző hack-and-slash játékmenetet élvezem, a Final Fantasy 7 Rebirth taktikai barkácsolása olyan, mintha hazatérnék. A csoportom menet közbeni szervezése és az elemi gyengeségekhez és fizikai sebezhetőségekhez való alkalmazkodás olyan könnyű stratégiai kielégülést nyújt, amit az FF16-ban hiányoltam, annak ellenére, hogy beleszerettem a kombók mechanikus örömébe.
Az az érzésem, hogy van még mit felfedni, bár a Materia-kombinációk átgondolása egyelőre elég figyelmet szentel. A Square Enix a Final Fantasy több iterációja során is igyekezett modernizálni a sorozat fordulóalapú harcát azáltal, hogy aktívabbá és akcióalapúvá tette azt, bár a Remake kínálja a kettő legmegfelelőbb keverékét. A Rebirth nem úgy tűnik, hogy nagymértékben belekavarna egy jó dologba, és nem is kell.
Szép az új világ
(Képhitel: Square Enix)
A Remake másik csúcspontja, ami egyelőre úgy tűnik, hogy a Rebirthben is szeretettel megmaradt, az az öröm, hogy a régi párbeszédeket felemelve és új módon mesélik el újra. Bár ennek nagy része a forrásanyag jobb lokalizációja révén valósul meg, a szinkronszínészek előadása valami frisset hoz az újragondolt jelenetekbe. Bár nem fogok túlságosan belemerülni az eredeti játék spoilereibe, elképzelhetőnek tartom, hogy a fiatal Cloud jobb színészi alakítása még hatásosabbá tesz egy későbbi kinyilatkoztatást.
A játékmenet második szelete a Junonra vezető útra visz minket, és arra enged következtetni, hogy mire bukkanhatunk a nyílt világban. Imádnivaló bébi Chocobók dudorásznak, hogy elvezessenek a legközelebbi gyors útmegálló maradványaihoz, hogy aztán megjavíthassuk, és valutát kapjunk, amit a Chocobo mountunk testreszabására költhetünk. Mellékesen megjegyezném, hogy abszolút megéri rávenni a csapatodat, hogy felnyergeljék a madaraikat, csak hogy lássák Red XIII-t lovagolni egyet – apró örömök, meg ilyenek. A térképen olyan helyszíneket is találsz, amelyek kisebb harci kihívásokhoz vezetnek, amelyekben egy ellenséget kell bizonyos módon legyőzni, mindezt a kutatás nevében.
Bár én eltértem a fő történettől, hogy a nyílt világgal foglalkozzak, úgy vélem, hogy a korlátozott előzetes keretein kívül több is létezik. Az arany csészealj nagyszerűen debütál az FF7 Rebirth-ben, és a Remake bőven ad reményt arra, hogy a Square Enix nem zárkózik el az eredeti játék túláradó játékosságától.
A Remake rengeteg szórakoztató minijátékot tartalmazott a maga nemében, de a mellékküldetésekből többet is kihozhattak volna. Az, hogy Midgar lakói a korábbi alantas feladatok elvégzése után megváltoztatták a hangulataikat Cloud felé, segített a nyomornegyed hangulatát feldobni, az érdekes fegyverek és Materia pedig bőséges ösztönzést nyújtanak, bár a küldetések hamarosan ismétlődővé váltak, és van lehetőség arra, hogy több életet vigyünk a világba. Ez egy kisebb probléma, ami nekem a Remake-kel volt, és amit még nem láttam, hogy a Rebirth teljesen orvosolja-e.
A Junonhoz vezető úton az egyik rejtélyesebb zárvány, ami megragadta a szememet, a Remake köpenyes alakjai, amelyek valószínűleg a Sephiroth újraalkotására irányuló sikertelen kísérletek eredményei. Hogy kik ők, és miben különbözhetnek az eredeti játéktól, ezek a kérdések még mindig baljósan lógnak a levegőben, emlékeztetve a Rebirthig vezető hosszú útra.
A Final Fantasy 7 jövője
(Kép hitel: Square Enix)Kapcsolódó
Amíg a Final Fantasy 7 Rebirth 2024. február 29-i megjelenésére vársz, miért ne ugorhatnál vissza a 25 legjobb RPG egyikébe.
Az eufórikus E3-hangulat hátterében a Final Fantasy 7 Remake legkorábbi trailere arra figyelmeztetett, hogy a „közelgő újraegyesítés örömet hozhat; félelmet hozhat”, és arra biztatta a rajongókat, hogy „fogadják el, amit hoz” – mintha csak arra reagálna, hogy sokan végül megtorpantak, amikor megtudták, hogy a remake egy háromrészes projekt, amely nagyban kibővíti az eredetit. Az újjászületés tehát abban a tekintetben számít, hogy a Square Enix úgy pozicionálja, hogy a Remake eseményei miatt mentesül az eredeti játék narratívájától. Most, hogy a Final Fantasy 7 idővonalát a helyén tartó metalények legyőzték, a Rebirth szabadon elmozdulhat a sínekről.
Bár az előzetesünk nem sokat elárul ezekről a tervekről, a legutóbbi trailer és az információdömping bőven elég volt ahhoz, hogy táplálja a rajongói elméleteket, különösen, hogy Tetsuya Nomura kreatív igazgató szerint a Rebirth az eredeti játék legmegdöbbentőbb jelenetének helyszínén ér véget. A játékon belül a történelem alaposan átíródhat, bár én nyugodtan elfogadom, hogy „bármit is hoz”. Míg a Remake projekt valószínűleg az újabb rajongók számára a történet végleges elbeszéléseként fog állni, addig a Final Fantasy 7-hez kapcsolódó összes többi játék megmarad olyannyira, hogy akár mellette is megállhatják a helyüket.
A projekt hatalmas narratív kilengése mindenkit összehoz, hogy elmélkedjen a következő rész misztikumáról – egy olyan közösségi lármázás, ami talán nem történt volna meg, ha a Remake projekt teljesen hű maradt volna. A várhatóan bekövetkező változások ellenére tehát a Final Fantasy 7 Rebirth előzetese megnyugtat, hogy a játék nem fog valami felismerhetetlenné morfondírozni. És most még jobban várom az ismeretlent; azt, amit hoz.
Egy szó, mint száz, a Final Fantasy 7 Rebirth nem viszi át a Remake mentésedet.