A Flash lehető legjobb videojáték -adaptációja már létezhet

Láttuk mindannyian azt a hipotetikus Flash Game videót, amely a közelmúltban végezte a fordulókat? Ööö, villog a szuperhős , nem a 2000 -es évek vége Newgrounds cucc. Pontosabban, ez egy klip a TeaserPlay YouTube -csatornáról, amely egy nagyon hipotetikus videojátékot ábrázol a DC univerzum leggyorsabb emberéről. Az említett klipben látjuk, hogy Barry Allen – vagy Wally West, Jay Garrett, bárki is – nevetséges sebességgel versenyez a világról, és a Central City sikátorairól az egyiptomi sivatagba a Himalájaig forró pillanat alatt villog.

„A vaku nyílt világjátéka őrült lenne”-mondja egy jól körkörös tweet. És igen, azt hiszem, az lenne, hogy bármely fejlesztőnek el kellene hagynia a józanságát, amikor beleegyezik abba. A videojátékokban a Speedsters nem újdonság, de a Flash a Speedster, amely képes arra, hogy a Lightspeed egyenesen holdként nézzen ki. Az ilyen játék önmagában a fizika motorja valószínűleg Isaac Newton sírni fogja.

Mégis … meg lehet tenni? Nos, már megvitattam, hogy mire lesz szüksége az EA Iron Man játékának, tehát az öngyilkos csapatban a közelgő gonosz vakujával próbáljunk meg egy nagyobb kihívást a játéktervezésben: Hogyan készítsünk egy Flash Game szórakozást, és a legkevésbé félig pontos?

Vaku! Aa-Argh!

"Öngyilkos

(Képhitel: Sony/Rocksteady)

Nos, legyünk őszinték, és ismerjük el azonnal, hogy a teljesen -csökkentő flash játék nem lehetséges. A Flash nemcsak képes sokszor gyorsabban mozogni, mint a fény, hanem az idő múlásával is utazni, és a párhuzamos méretek között rezgéssel ugrálni, ami teljes tudományos értelemben vett, ha a fülén játszó villámcsavarokat visel. Tehát a karakter pontos értelmezéséhez nemcsak egy hatalmas homokozóra lenne szükség, hanem a Infinite homokozó dobozokhoz is, amelyek közül néhány nagymértékben különbözik egymástól, és mindegyike az ütemterv minden pontján modellezhető.

Tekintettel arra, hogy egy olyan nagyvállalat, mint a CD ProJekt Red, majdnem önpusztult, és megpróbál egy izzó várost és egy kis sivatagot csinálni … igen, korlátozzuk ezeket az ambíciókat, és összpontosítsunk a mechanikára, akkor-nevezetesen, hogyan tudsz egy olyan karaktert, amely képes túllépni bármi? Még akkor is, ha kézzel hullámzunk a fénysebességet, és csak azt mondjuk, hogy képes nagyon gyorsan elmenni, nem hiányzik olyan játékok, amelyek küzdenek még az alapvető célok megvalósításáért – mert nem olyan alapvetőek, mint amilyenek hangzik.

Kezelési sebesség

"Katana

(Képhitel: DEVOLVER DIGITAL)

Amikor megpróbál egy nagy agilitással, sebességgel vagy reflexekkel bemutatni egy karaktert, a fejlesztők általában a két megközelítés egyikét veszik igénybe: a világ lelassítása, vagy a sebességet árucikkekké teszik – egy olyan játékot, ahol a saját kihívása, a gyakorlás és a csiszolás készsége, amelyet gyakorolhatunk és csiszolhatnak. Csakúgy, mint a harci vagy a puzzle -megoldás. Az első megközelítés általában a golyóidő tartománya, elsősorban Max Payne lassú ugrásaiban, és az évek során minden irányban fejlődik, John Marston gyors rajzától a Katana Zero kardjátékáig, a Fallout Vats rendszeréig, hogy az elit Precision pornográf ábrázolásához perforáció. Még azt is felteheti, hogy ez az idő lassulása a fordulóalapú harcok szabványa: a Pouty JRPG Heroes és az Xcom Goons nem valójában állítólag néhány percig állni kell minden lövés között, jobb? Az itt zajló cselekvés implicit lassulása van.

Olvassa el  A GamesRadar 2023-as leginkább várt játékai

Ennek a megközelítésnek a hátránya, hogy ha rosszul hajtják végre, akkor valószínűleg nem érez gyorsan, annak ellenére, hogy technikailag rájövünk, hogy ennek állítólagosnak kell lennie, és nem különösebben lenyűgöző, ha mindenki más úgy mozog, mint a Trealcle. Ez az oka annak, hogy a Katana Zero bölcsen követi az összes lassú, valósidejű bemutatást, hogy hogyan nézett ki akcióhelye külső perspektívából: más néven az acél és a lövöldözés elmosódása, gyakran túl gyors ahhoz a lassú mozgással ezt meg kell tenni).

"Sonic

(Képhitel: SEGA)

Aztán ott van az alternatív megközelítés, és ez csak az, hogy a játékos valós időben nagyon gyorsan menjen, és látja, hogyan kezelik azt, tesztelve a reflexeiket és a helyzeti tudatosságot. A Sonic the Hedgehog itt egy token említést kap, valamint a Saints 4-es sor, a For Spoken, a Tracer a Overwatch-ből, sok régi iskolai boomer lövöldözős és nagyjából minden vezetési játék.

Mindegyik szórakoztató, amikor dolgoznak, bosszantó , amikor nem. A közmondásos csapkodókhoz hasonlóan egy speciális édes helyet kell elérnie, ahol a sebessége mindig izgalmas és kissé kihívást jelent az irányításhoz, de nem felháborítóan. Túl könnyű, és unalmassá válik, hatékonyan előrehaladva a táj felett, kevés gondolat vagy megfontolással, amit csinál (elhagyva). Túl nehéz és frusztrálóvá válik, az ellenőrzés alól való csúszás vagy akadályokba ütközik abban a pillanatban, amikor felgyorsítja a gyorsítót (legalább fél tucat Sonic játékra gondolok).

Jövő emlékei

"Szuperhot

(Képhitel: Superhot csapat)

Tehát itt van a hangmagasságom: a legközelebb van egy jó sablonhoz egy flash játékhoz? Az a keret, amelyet egy fejlesztő felhasználhatna valami igazán szórakoztató felépítésére? superhot .

Azok számára, akik nem tudják, a Superhot egy 2016 -os FPS volt, amely később szuperlatív VR -adaptációt kapott, és azon az elképzelésen alapul, hogy az idő egy mászásra lelassul, amikor a játékos leáll, golyókkal lassan húzva a golyókkal, így adva neked. Ideje felmérni, hogyan túléli egy nyilvánvalóan megismerhetetlen helyzetet. Ez ténylegesen az X-Men: A jövő napjaiból származó Quicksilver sorozat játékának játék. Az egyik küldetés még liftben is indul, míg a három gooni tűzfegyver a fejedben a Point üres tartománytól – és még mindig elmenekülhet.

Az ilyen játékmenet által ihlette pillanatok nagyszerű flash játékot eredményeznének, és drámai golyó-padré fejlődnek, ahol kacsa és szövött a lassú mozgású lövedékek esetében, ami azonnali halált jelentene bárki számára, aki emberfeletti agilitás nélkül lenne. Adjon hozzá néhány szórakoztató trükköt, mint például a falak futtatása és a golyók eloszlatása, talán néhány más sebességgel, hogy harcoljon ezekben a furcsa valóságokban, és itt van valami szórakoztató csontok – feltételezve, hogy nem próbálják a hősöket válságba adaptálni.

Olvassa el  A Battlefield visszatérése 2042 osztályrendszer szkeptikus hagyja a játékosokat

Itt vannak a legjobb szuperhős játékok a világ megmentése

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.