A Flash lehető legjobb videojáték -adaptációja már létezhet

Láttuk mindannyian azt a hipotetikus Flash Game videót, amely a közelmúltban végezte a fordulókat? Ööö, villog a szuperhős , nem a 2000 -es évek vége Newgrounds cucc. Pontosabban, ez egy klip a TeaserPlay YouTube -csatornáról, amely egy nagyon hipotetikus videojátékot ábrázol a DC univerzum leggyorsabb emberéről. Az említett klipben látjuk, hogy Barry Allen – vagy Wally West, Jay Garrett, bárki is – nevetséges sebességgel versenyez a világról, és a Central City sikátorairól az egyiptomi sivatagba a Himalájaig forró pillanat alatt villog.

„A vaku nyílt világjátéka őrült lenne”-mondja egy jól körkörös tweet. És igen, azt hiszem, az lenne, hogy bármely fejlesztőnek el kellene hagynia a józanságát, amikor beleegyezik abba. A videojátékokban a Speedsters nem újdonság, de a Flash a Speedster, amely képes arra, hogy a Lightspeed egyenesen holdként nézzen ki. Az ilyen játék önmagában a fizika motorja valószínűleg Isaac Newton sírni fogja.

Mégis … meg lehet tenni? Nos, már megvitattam, hogy mire lesz szüksége az EA Iron Man játékának, tehát az öngyilkos csapatban a közelgő gonosz vakujával próbáljunk meg egy nagyobb kihívást a játéktervezésben: Hogyan készítsünk egy Flash Game szórakozást, és a legkevésbé félig pontos?

Vaku! Aa-Argh!

"Öngyilkos

(Képhitel: Sony/Rocksteady)

Nos, legyünk őszinték, és ismerjük el azonnal, hogy a teljesen -csökkentő flash játék nem lehetséges. A Flash nemcsak képes sokszor gyorsabban mozogni, mint a fény, hanem az idő múlásával is utazni, és a párhuzamos méretek között rezgéssel ugrálni, ami teljes tudományos értelemben vett, ha a fülén játszó villámcsavarokat visel. Tehát a karakter pontos értelmezéséhez nemcsak egy hatalmas homokozóra lenne szükség, hanem a Infinite homokozó dobozokhoz is, amelyek közül néhány nagymértékben különbözik egymástól, és mindegyike az ütemterv minden pontján modellezhető.

Tekintettel arra, hogy egy olyan nagyvállalat, mint a CD ProJekt Red, majdnem önpusztult, és megpróbál egy izzó várost és egy kis sivatagot csinálni … igen, korlátozzuk ezeket az ambíciókat, és összpontosítsunk a mechanikára, akkor-nevezetesen, hogyan tudsz egy olyan karaktert, amely képes túllépni bármi? Még akkor is, ha kézzel hullámzunk a fénysebességet, és csak azt mondjuk, hogy képes nagyon gyorsan elmenni, nem hiányzik olyan játékok, amelyek küzdenek még az alapvető célok megvalósításáért – mert nem olyan alapvetőek, mint amilyenek hangzik.

Kezelési sebesség

"Katana

(Képhitel: DEVOLVER DIGITAL)

Amikor megpróbál egy nagy agilitással, sebességgel vagy reflexekkel bemutatni egy karaktert, a fejlesztők általában a két megközelítés egyikét veszik igénybe: a világ lelassítása, vagy a sebességet árucikkekké teszik – egy olyan játékot, ahol a saját kihívása, a gyakorlás és a csiszolás készsége, amelyet gyakorolhatunk és csiszolhatnak. Csakúgy, mint a harci vagy a puzzle -megoldás. Az első megközelítés általában a golyóidő tartománya, elsősorban Max Payne lassú ugrásaiban, és az évek során minden irányban fejlődik, John Marston gyors rajzától a Katana Zero kardjátékáig, a Fallout Vats rendszeréig, hogy az elit Precision pornográf ábrázolásához perforáció. Még azt is felteheti, hogy ez az idő lassulása a fordulóalapú harcok szabványa: a Pouty JRPG Heroes és az Xcom Goons nem valójában állítólag néhány percig állni kell minden lövés között, jobb? Az itt zajló cselekvés implicit lassulása van.

Olvassa el  Hogyan lehet megtalálni az összes rezidens gonosz 4 rakománykék kék medálot

Ennek a megközelítésnek a hátránya, hogy ha rosszul hajtják végre, akkor valószínűleg nem érez gyorsan, annak ellenére, hogy technikailag rájövünk, hogy ennek állítólagosnak kell lennie, és nem különösebben lenyűgöző, ha mindenki más úgy mozog, mint a Trealcle. Ez az oka annak, hogy a Katana Zero bölcsen követi az összes lassú, valósidejű bemutatást, hogy hogyan nézett ki akcióhelye külső perspektívából: más néven az acél és a lövöldözés elmosódása, gyakran túl gyors ahhoz a lassú mozgással ezt meg kell tenni).

"Sonic

(Képhitel: SEGA)

Aztán ott van az alternatív megközelítés, és ez csak az, hogy a játékos valós időben nagyon gyorsan menjen, és látja, hogyan kezelik azt, tesztelve a reflexeiket és a helyzeti tudatosságot. A Sonic the Hedgehog itt egy token említést kap, valamint a Saints 4-es sor, a For Spoken, a Tracer a Overwatch-ből, sok régi iskolai boomer lövöldözős és nagyjából minden vezetési játék.

Mindegyik szórakoztató, amikor dolgoznak, bosszantó , amikor nem. A közmondásos csapkodókhoz hasonlóan egy speciális édes helyet kell elérnie, ahol a sebessége mindig izgalmas és kissé kihívást jelent az irányításhoz, de nem felháborítóan. Túl könnyű, és unalmassá válik, hatékonyan előrehaladva a táj felett, kevés gondolat vagy megfontolással, amit csinál (elhagyva). Túl nehéz és frusztrálóvá válik, az ellenőrzés alól való csúszás vagy akadályokba ütközik abban a pillanatban, amikor felgyorsítja a gyorsítót (legalább fél tucat Sonic játékra gondolok).

Jövő emlékei

"Szuperhot

(Képhitel: Superhot csapat)

Tehát itt van a hangmagasságom: a legközelebb van egy jó sablonhoz egy flash játékhoz? Az a keret, amelyet egy fejlesztő felhasználhatna valami igazán szórakoztató felépítésére? superhot .

Azok számára, akik nem tudják, a Superhot egy 2016 -os FPS volt, amely később szuperlatív VR -adaptációt kapott, és azon az elképzelésen alapul, hogy az idő egy mászásra lelassul, amikor a játékos leáll, golyókkal lassan húzva a golyókkal, így adva neked. Ideje felmérni, hogyan túléli egy nyilvánvalóan megismerhetetlen helyzetet. Ez ténylegesen az X-Men: A jövő napjaiból származó Quicksilver sorozat játékának játék. Az egyik küldetés még liftben is indul, míg a három gooni tűzfegyver a fejedben a Point üres tartománytól – és még mindig elmenekülhet.

Az ilyen játékmenet által ihlette pillanatok nagyszerű flash játékot eredményeznének, és drámai golyó-padré fejlődnek, ahol kacsa és szövött a lassú mozgású lövedékek esetében, ami azonnali halált jelentene bárki számára, aki emberfeletti agilitás nélkül lenne. Adjon hozzá néhány szórakoztató trükköt, mint például a falak futtatása és a golyók eloszlatása, talán néhány más sebességgel, hogy harcoljon ezekben a furcsa valóságokban, és itt van valami szórakoztató csontok – feltételezve, hogy nem próbálják a hősöket válságba adaptálni.

Olvassa el  A Hellboy Web of Wyrd a forrásanyag életre keltése, és ez egy gyönyörűség.

Itt vannak a legjobb szuperhős játékok a világ megmentése

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.