A Halo Infinite Grapple Shot a 343 szerint az egyik “legvitatottabb” újdonság volt.

"Halo (Kép jóváírása: Microsoft)

Amikor december 8-án elkezded játszani a Halo Infinite kampányt, jó esély van arra, hogy egy hasonló úton indulj el, mint amelyen én is jártam a múlt héten – amikor korai hozzáférést kaptam a Master Chief legújabb kaland az Xbox Series X-en. És nem, nem a Banishedek elleni harcra vagy a Cortana keresésére gondolok egy ellenséges idegen világban, hanem a Grapple Shot-ra adott reakciómra.

Amikor elkezdtem játszani a Halo Infinite-tal, nem voltam elragadtatva az új felszereléstől. Egyszerűnek tűnt, olyan kiegészítésnek, amely a szélesebb iparági trendek pályáját követte, nem pedig a sajátját. Végül is az elmúlt két évtizedben segítettem átvezetni a Spartan-117-et öt kalandon anélkül, hogy az elmúlt két évtizedben át kellett volna vezetnem a Spartan-117-est, akkor miért van most szükségünk egy harci horogra? Néhány órával később őszintén szólva el sem tudtam képzelni nélküle a Zeta Halo felfedezését.

Miért maradt életben a Grapple Shot

"Halo

(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)

A Grapple Shot lehet a Halo sandbox legkövetkezményesebb kiegészítője a BR55 Service Rifle bemutatása óta. Felszabadítja a körülötted lévő világban rejlő lehetőségeket, megnyitja a függőleges vonalakat a környezetben, miközben új támadó és védekező képességeket biztosít a Chiefnek. A Halo számára ez a szuperkatona-hatalmi fantázia természetes evolúciója. De a 343 fejlesztő számára ez egy kockázatos kiegészítés volt, amitől majdnem meghátrált.

“Van egy sandbox csapatunk, amely sokféle berendezéssel kísérletezett a fejlesztés során, és valójában azt mondanám, hogy valószínűleg a Grapple Shot volt a legvitatottabb játék, amikor belekerült a játékba” Paul Crocker, a Halo Infinite kreatív igazgatóhelyettese.

343-nak különféle aggályai voltak. Túl idő- és erőforrásigényes lenne a megvalósítás? Természetesnek érezné, hogy a Főnök használja? És a stúdiót azzal vádolják, hogy más utolsó generációs játékokat másol, a Dying Lighttól a Titanfall 2-ig? Steve Dyck, a karakterrendező azt mondja nekem, hogy ez az utolsó pont egy olyan dolog, amin a stúdió sokáig és keményen gondolkodott.

"Halo

(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)

“Igen, kiborultam. Jó értelemben… professzionálisan, egészségesen”

Justin Dinges, a kampány művészeti vezetője

“A többi játékkal való összehasonlítás szempontjából ez volt azon kevés dolgok egyike, amelyek miatt szünetet kellett tartanunk, és átgondoljuk, akarunk-e egyáltalán egy markolóhorgot csinálni. Mert sok játékban megtették már, és így vagyunk ‘Nos, ez olyan érzés lesz, mintha csak más dolgok nyomdokaiba lépnénk?’ De akkor mindig visszahelyezzük a dolgokat a „jól illik ez a Halo-hoz?” lencsén keresztül.

Crocker így folytatja: “A Halo általában a földön vagy a levegőben van. És ez az volt, hogy megnyitotta azt a középső teret, ahol több szabadságot élvezhetett, hogy szuperkatonává váljon.” Ennek a szuperkatona-fantáziának a megvalósítása nagy része Dyck munkájának, és végül elhitte, hogy a Grapple Shot csak tovább növeli.

Olvassa el  A főbb The Division 2 frissítések késtek

Ha szuperkatona lennél, Dyck azt mondja: “Azt mondaná, “adj több mobilitást! Tudni akarok cipzározni, képes vagyok rávenni magam az ellenségekre és az akadályokon.” Annak ellenére, hogy aggodalmak merültek fel egy olyan elem megvalósításához szükséges erőforrásokkal kapcsolatban, amely jelentős mértékben megnyitja a játéktereket, egy dolog végül megingott 343-ban: “Végül, nem hiszem, hogy bárki tagadhatná, milyen szórakoztató volt.”

A többjátékostól a kampányig

"Halo

(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)HALO VÉGTELEN TÖBBJÁTÉKOS MEGJELENÉSEK

"Halo

(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)

A Halo Infinite 1. évad első benyomásai már élőben is elérhetők, és az első hetet fedezzük fel a többjátékos bétaverzióval.

Az egyik oka annak, hogy a kampánycsapat ekkora megdöbbenést keltett a Grapple Shot körül, hogy eleve nem az ő ötlete volt a megvalósítás. Crocker azt mondja: “Ne feledje, egyszerre fejlesztünk többszereplős játékra és kampányra. Tehát a dolgok egy irányba haladnak, aminek lehet egy kicsit… nem negatív, de más /em> hatása a kerítés másik oldalán.”

“Tehát az történt, hogy belekerült a játékba, hogy kipróbáljon dolgokat a többjátékos játékhoz. És tudod, Justin kiakadt, mert művészetet kell építenie, hogy támogassa, és egy csomó ember kiakadt, mert úgy tűnik, De az igazság az, hogy amint elkezdte használni, felnyitotta a világ vertikálisságát, és ez az, ami befolyásolt bennünket, hogy megtartsuk.”

A “Justin”, akire Crocker utal, Justin Dinges, a Halo Infinite kampányművészeti vezetője. Az ő nézőpontja az egészről? – Igen, kiakadtam – nevet. “ módon… professzionálisan, egészségesen, mert egy grappling horog bárhová enged! De aztán túltettem magam rajta, és a Grapple Shot szerintem az egyik legmenőbb képesség, amivel Halo valaha is rendelkezett. Szóval, minden rendben van.”

Nem téved. Bármennyire megváltoztatja a dinamikát a többjátékos játékban, a Grapple Shot teljesen megváltoztatja a harchoz és a felfedezéshez való hozzáállást a Halo Infinite tágra nyílt világában. Persze, elég könnyű egy Warthog-ot igényelni, de minek vesződnie, ha felkapaszkodhat egy hegy tetejére, esetleg találhat egy rejtett koponyát, és megtekintheti azt a csodálatos Zeta Halo látképet, ahogy zökkenőmentesen vált át nappalról éjszakára. „Valójában – mondja Crocker elgondolkodva – őrültség számunkra az ötlet, hogy most vegyük ki. Nem tudtam jobban egyetérteni.

Ez az interjú a Halo Infinite-ba való mélyreható merülésünk része. További információért olvassa el a Halo Infinite nyitott világának működését.