A külső megjelenése: Hogyan használják a játékok a természetes belső tereket, hogy nagyobb idő- és helyérzéket teremtsenek

(Kép jóváírása: Arkane / Bethesda)
Van valami abban, hogy a külsőt összekeverjük a belsővel. A vad a rendezettekkel. A természetes a mesterséges. Képzett tájtervezőként megértem azokat a megközelítéseket, amelyeket a professzionális helyszínek készítői alkalmazhatnak a kettő keverése felé. Sikeres megvalósításuk esetén az eredmények különálló tereket hozhatnak létre, amelyek az esztétikailag feltűnőtől a túllépőkig terjednek. Akár rájössz, akár nem, ez a videojátékok környezetvédelmi tervezésének is endemikus.
A játékok helyei különlegessé és hatásosabbá tehetők, ha ezt a megközelítést alkalmazzuk – különösen akkor, ha a külső és belső kialakítások egymásba ereszkednek. A belső beállítások javíthatók a földi szabadtéri tájak elszigetelt, de vizuálisan lélegzetelállító területeinek bevezetésével, kíváncsiságot és intrikákat keltve, miközben egyszerre vezetnek az esztétika ellentéteihez, a játékmenet megváltozásához, a történet kettősségéhez és az elbeszélés eltolódásához.
Tömeghatás: A fellegvár #

(Kép jóváírása: EA / Bioware)
A Mass Effect fellegvára a belső építészeten belül a külső tájak erejét hasznosítja a tájépítészeten keresztül. Középpontjában a kettő egyesítésének esztétikai és tervezési megvalósítása áll, a hatások pedig fenségesek: egyidejűleg relatíve futurisztikus esztétika. Idegen környezetet alapoz felismerhető tervezési elvekben, szinte kézzelfogható minőséget nyújtva a Citadellának. A keverési környezetekben a sikere a felhasználói élmény által vezérelt tervezésben rejlik. Az olyan aktív területek egyesítése, mint a rekreáció és a kiskereskedelem, a térkímélő kialakításról tájékoztat, amelyet aztán külső tájelemekkel, például buja és céltudatos ültetéssel, fókuszpontokkal és jellemzőkkel, valamint kiterjedt kilátásokkal lehet javítani.
Ez a Citadellának funkcionális, tiszta vonzerőt kölcsönöz. Lehet, hogy könnyebb volt teljesen tiszta és klinikai esztétikai kivitelt szabni ezekre a területekre, de ez a tereket nemkívánatossá és nehézzé tenné; lágyabbá téve őket, ízletesé, ugyanakkor vonzóbbá és vonzóbbá teszi őket. Ez tükrözi a társadalmi és az aktív terek valós megközelítéseit, mivel nagyobb eséllyel ülünk zöldek mellett vagy víztározó mellett, vagy buja és tapintható növények mellett járunk. Az UX kialakítását másutt továbbra is a külső tájjellemzők fejlesztik: a különböző magasságú növények eltúlozzák a lépcsőket, a mintadarabok bejáratait kényszerítik, a különböző megjelenésű és textúrájú fajok pedig tapintható stimulációs formákat kínálnak.
A Citadella kialakításának célja, hogy az utópizmus érzetét keltse a természet és az építészet tökéletes keverésével. Ez azért jelentős, mert a Citadella idegen fogalom. Megszokhattuk az űrhajókat, de nem lakott űrállomásokat, amelyeknek saját gravitációs terük, működő gazdaságuk és népességük van, és így a földi táj jellemzőinek megvalósítása lehetővé teszi számunkra, hogy kapcsolatba lépjünk egy egyébként idegen környezettel. A föld és a tér közötti kapcsolat, ismertséggel és funkcióval vegyítve, megalapozza a Citadellát nekünk, mint játékosoknak, de azoknak a karaktereknek is, akiken keresztül átéljük. A térbeli összetétel és elrendezés arányos és funkcionális karakterünkkel és a lakókkal szemben, míg a jellemzők, a puha és kemény használata, valamint a tervezés elrendezése és rendje ismeretes.
Fallout 4: Az Intézet #

(Kép jóváírása: Bethesda)
Hasonló megközelítés van az esztétika fenséges, utópisztikus érzésének elérésére a The Institute in Fallout 4-ben, bár külső tereprendezésének céljai túlmutatnak a környezet szépítésén. A Citadellához hasonlóan az Intézet nyilvánvalóan nagyra törő légkörrel rendelkezik, amelynek célja egy új világ újjáépítése a nukleáris holokauszt után. Esztétikailag a tiszta és steril építészet bizonyos értelemben túlvilági, de a külső tereprendezés változatos használata kiegészíti az összetartó és rendezett környezet kialakítását. Korlátozottan próbálják csökkenteni a kemény anyagok hatását növények behelyezésével, és a növényzet nem puhítja meg az éleit a párkányok fölé borítással vagy a kemény falak elfojtásával.
Bár a kemény anyagokat nem lágyítja ilyen vonzó módon, a külső tereprendezés az intézet területeit barátságosabbá és megközelíthetőbbé teszi a klinikai megjelenés esztétikus csillapításával. A lenyűgöző és virágzó fák az ajtókat és az egyenes szerkezeteket szegélyezik, míg mások lépcsőházakon keresztül emelkednek fel, a gyepes területeken puha és vonzó természetes szőnyegek találhatók. A teljes hatás megvan, bár nagyon ellenőrzötten és rendezetten hajtják végre.

(Kép jóváírása: Bethesda)
„Az Arborétum külső és belső kialakításának hatékonysága esztétikájában határozottan erős, de ezt is felülmúlja.”
Ez nagyban hozzájárul egy olyan tervezés megvalósításához, ahol minden rendben van. A reneszánsz tereprendezésben megtestesült az ember természet általi irányítása a tervezés révén. A társadalom felsőbb szintjei nyíltan rendezett kertterveket hoztak létre a hatalom és a gazdagság kifejezésének módjaként, és ugyanezt a társadalmi dominanciát tükrözi az intézet felépítése, amely az emberiség kontrollált megújulásának vágyát közvetíti.
Az Intézeten belüli irányítás és rend fogalma a Fallout 4 szélesebb körű kontrasztjait is képviseli. Ez egy olyan terület, amely messze van a fenti poszt-apokaliptikus földi világtól: ez utóbbi a szürkék és barnák elpusztított, megtört földje, míg az előbbi a fényes, mindent elsöprő anyagok vadonatúj, tiszta világa.
A terület késői bevezetése a Fallout 4 történetébe még tovább fokozza a világok közötti különbséget. Az intézetig a játékosok csak a poszt-apokaliptikus Massachusetts tájképéhez lesznek hozzászokva, így ez egy környezeti meglepetés a Fallout 4 nagyobb útjának késő végén. Ez tükröződik a való világban is: egy modern tervezési elv az lenne, hogy a házhoz közelebb legyen egy szép elrendezés, amely lazábbá és szervesebbé válik, majdnem összeolvad a tágabb tájon, a változás hasonló érzését váltva ki, és ellentétes a természettel és rend.
Zsákmány: Az arborétum #

(Kép jóváírása: Arkane / Bethesda)
Nem véletlen, hogy az Arborétum bevezetésével elmozdulás történik a Prey elbeszélésben. Földi csomópont, megalapozott és hihető – mégis kíváncsi – erős helyérzékkel kiegészítve, ami megváltoztatja a lendületet. A Talos I tetején található Arborétum mesterséges, mégis természetes, ápolt, mégis szerves, és megjeleníti azokat a csodálatosan erőteljes és érdekes kontrasztokat és kettősségeket, amelyek a Talos I-ben az egész épületet jellemzik. Óriási, tájképi megkönnyebbülés. a növények, amennyire a szem látja, örvendetes változás az állomás másutt elterjedt domináns mesterséges anyagaihoz képest. A kettősségek szó szerint, de tágabb szinten is kiterjednek az Arborétumra. Mesterséges, mégis természetes kialakítású és jellemzői, szerves és mesterséges anyagokból áll, funkcionális célja oxigént és kísérletezési lehetőségeket biztosítani, ugyanakkor pihentető szabadidős létesítmények sokaságában.
Ilyen ellentétek vannak a külső tájak és a belsőépítészeti megközelítések közötti beszélgetésben, a csillogó „Neo Deco” űrhajó kialakítása, elrendezése és esztétikája miatt itt olyan jól működnek. Ez a stílus Morgan utazása és felfedezése során egész ismerősnek tűnik és látszik. Valójában azért, mert a való világban gyökerezik: Arkane újragondolta, milyen lett volna az art deco, ha az 1960-as években újjáéledne, amikor erős, primitív (gyakran korszerűsített és hangsúlyozott) geometriai formáit a modern megközelítések befolyásolják A 20. század közepének amerikai építészete – ez a mozgalom, ahol a belsőépítészet nagyon sokat ad a külsőről.
Ennek kombinálása az Arborétum szerves formáival, lágy növényzetével és tájképi jellegével fokozza a szerves és mesterséges, idegen és ismerős, valamint az egyenes és a titokzatos kettősséget. Ez a kombináció szándékos, és nem megfelelő, mégis fényűző légkört teremt, amely az egész állomáson jelen van. Ez elsőbbséget élvez a valós tájtervezésben. Vegyünk például organikusan formált fákat vagy vízelemeket az épület lépcsőházaiban felfelé és lefelé. Vagy talán olyan kertekben, ahol az ültetési stílus merész ellentétei furcsa, de sikeres feszültséget keltenek. Minden ilyen megközelítés furcsa ütem- és esztétikai változásokhoz vezet a tervezésben, szemöldökét emeli, valamint erős vizuális hatással bír.

(Kép jóváírása: Arkane / Bethesda)
„Rengeteget lehet látni és élvezni azokban a játékokban, ahol a kinti belül találkozik”
Az arborétum botanikai íze kísértetiesen ismerős környezetben van, de atmoszférikusan eltérő helyszíneket kínál a legfontosabb cselekménypontokhoz és eseményekhez. Ezt a tervezési megközelítést maga Arkane írta le Prey hivatalos művészeti könyvében: „A hangulat kedvéért kísérteties hangulatra törekedtünk. Ennek érdekében megpróbáltuk hangsúlyozni a kontrasztokat: a Deco kontra organikus, a luxus vagy a hasznosság, a napfény átszűrődött a körülöttük található furcsa fák között. Az összes kontraszt idegesítő és egyedi hangulatért játszik egymással. ” Az Arborétum külső és belső kialakításának hatékonysága esztétikájában határozottan erős, de ezt is felülmúlja. A földes érzésű kialakítás, amelyet bonyolult kontrasztok és kettősségek fokoznak, megalapozza az ismerős külsejű helyet egy idegen környezetben, és kísérteties hangulatot tart fenn.
Rengeteget lehet látni és élvezni olyan játékokban, ahol a kinti belül találkozik; minden bizonnyal több, mint amilyennek látszik. A külső tájak és a belső környezetek keverésének ezek a tervezési megközelítései átfedésben vannak a valós megközelítésekkel a kettő keveredése és a játékok számos hatásának érdekében.
A pusztán esztétikától az elbeszélés-fejlesztésig; a helyalkotástól a kontrasztnövelésig ezek emlékezetes terek és szintek, amelyeknek külön légköre, elbeszélő hatása és érdekes térkompozíciói vannak. Úgy tűnik, hogy a fejlesztők, ha a kontextus megfelelő, szeretik magukévá tenni a külső és a belső összeolvadását – ahogyan a valós élet tervezői teszik -, és ezek a bólogatások meglepnek és örömet okoznak nekünk, ugyanakkor kiemelik a külső behozatalának nagyon is valóságos vonását.