(Kép jóváírása: Square Enix)
Az új játékok ötlete, amelyek a régmúlt korok címeinek stílusát utánozzák, korántsem ritka a modern játékvilágban. A pixel-art platformerek Feztől a Shovel Knightig, a SNES-ihlette Metroidvaniák, mint például az Axiom Verge és az Owlboy, és még sok más, a 16 bites korszak indie-vezérelt újjáéledését olyan mainstream esztétikává alakították ki, amely boldogan illeszkedik a 3D-s fotorealizmus mellé. általában a nagy stúdiók kedvelik. Tudjuk, hogy a múlthoz kötődő stílusok diadalmasan visszatérhetnek. Miért van tehát az, hogy az eredeti PlayStationhez kapcsolódó ikonikus sokszögű stílus még nem élvezett hasonló pillanatot?
Az ehhez a konzolhoz társított, alacsony minőségű 3D esztétika újjáélesztése sokkal visszafogottabb volt. Ahelyett, hogy az Év Játéka listáit kitűzné, és nagy horderejű díjakat nyerne, mint ahogyan a 16 bites ihletésű játékok gyakran előfordulnak, inkább a PlayStation-stílusú játékok kis kísérleti projektjeként keringenek az itch.io indie terjesztési platformon, csak ez a furcsa. cím dugja a fejét a mellvéd fölé, hogy valamiféle szélesebb körű ismertséget szerezzen.
A játékok mögött álló alkotókkal beszélgettünk a PlayStation látványvilágához való visszatérés okairól, az esztétika potenciális erejéről és azokról az okokról, amelyek miatt a mainstream még nem fogadta el teljesen.
Nosztalgia és lo-fi
(Kép jóváírása: Konami) Iratkozzon fel a Retro Gamerre még ma!
(Kép jóváírása: Jövő)
Ha részletesebb funkciókat szeretne felfedezni a klasszikus játékokkal és konzolokkal, amelyeket közvetlenül az ajtóhoz vagy eszközhöz szállítanak, fizessen elő a Retro Gamerre nyomtatott vagy digitális formában még ma.
Ami az időzítést illeti, a 2D 16 bites újjáéledését elősegítő nosztalgiának a PlayStation számára megfelelőnek kell lennie – ahogyan a SNES-en és a Mega Drive-on felnőtt fejlesztők is folytatták a játékok e rendszerek által ihletett játékokat, a nemzedék, aki tanúja volt. a PlayStation úttörőinek elképesztő 3D-re váltása elég idős ahhoz, hogy saját játékokat készítsen. „A PlayStation-korszak az, amiben Melos és én nőttünk fel” – mondja Marina Kittaka, az Anodyne 2 társfejlesztőjére, Melos Han-Tanira utalva. „Tehát nem csak a nosztalgiának van egy eleme, hanem a ma már lo-fi 3D-s játékoknak számító alapvető „nyelvet beszélni”. A mi felnövő generációnk is egyre több olyan 3D-s eszközzel esik egybe, amely a kis fejlesztők számára is elérhető” – fejezi be Kittaka.
Toni Kortelhatim, ismertebb nevén YouTube beceneve, 98Demake, szintén YouTube-csatornáján nosztalgiázva indult el a PlayStation-stílusú grafika világába, és olyan modern játékok verzióit hozta létre, mint a GTA V és a The Last Of Us, mintha készültek volna. 1998-ban. Kortelhatim úgy döntött, hogy ezzel a stílussal megalkotja OK/NORMAL szürreális horrorját, és odáig ment, hogy ragaszkodik az eredeti PlayStation korlátaihoz, hogy a játék hiteles maradjon. „Az egész lényeg az volt, hogy egyfajta „elveszett média” játékot hozzunk létre” – magyarázza Kortelhatim. „Úgy éreztem, a PlayStation megjelenésének van értelme, mivel hatalmas mennyiségű, nagyon homályos játék jelent meg az eredeti PlayStation számára” – mondja, és az LSD-t: Dream Emulator, Kurushi és Kula World inspirációként említi. Az OK/NORMAL elvetemült textúrák, szaggatott élek és CRT elmosódások szándékos használata a szürreálisság kellemetlen érzésének előidézésére a PlayStation vizuális stílusának egyik fő erőssége.
Térjünk vissza annak a korszaknak a játékaihoz, és gyakran van valami akaratlanul is kísérteties a korai 3D-s világokban. Lapos felületeik és kezdetleges textúráik, amelyek az alacsony húzási távolság sötétjébe vagy homályába vesznek, kellemetlenül ritkák. A kontraszt, amelyet a 3D-s játékok modern csodái kínálnak, csak fokozza ezt a furcsaság érzését, ami talán ad egy támpontot arra vonatkozóan, hogy az ezt a vizuális stílust használó játékok miért nem törtek még be a mainstreambe ugyanúgy, mint a pixel-art játékok. van. Van bennük valami elidegenítő. Kényelmetlenné teszik az embereket.
A PlayStation látens horrorja
(Kép jóváírása: Konami)
Valójában talán beszédes, hogy a horror műfaj szokatlanul elterjedt a PlayStation esztétikába visszatérő modern címek között. A Kortelhatim OK/NORMAL-ja mellett megjelenik a Haunted PS1 Demo Disc 2020, az indie horrorjátékok gyűjteménye hamis PlayStation-demó formájában, amely 2021-ben lesz folytatása. Itt van még a Silent Hill által ihletett Concluse is (a miatt). folytatás 2021-ben is) és a kísérteties Paratopic, vitathatatlanul az egyik legismertebb 3D retro cím.
„Szerintem van valami eredendően ijesztő a PlayStation megjelenésében” – mondja Kortelhatim a horror esztétikai alkalmazhatóságáról. „Minden pixeles. Minden ingatag az alacsony pontosságú csúcspattanás miatt. A textúrák elvetemültek az affin textúra-leképezés miatt. Általában a rajzolási távolság nagyon rövid – a távolban mindent vagy köd borít, vagy sötétség. Kombináld ezeket a dolgokat. , és ez igazi rémálom-üzemanyag. Látsz egy szörnyet vagy bármi mást kibújni a távoli ködből. A távolság miatt a szörny csak vörös és bőrszínű pixelfolt. Az elméd azon kapkodni kezd, hogy mi a fene Még ha közelebb van is, az elmédnek be kell pótolnia a hiányzó hézagokat, és bármit is hozol létre az elmédben ezekben a pillanatokban, az ijesztőbb, mint bármi, amit egy fejlesztő létrehozhat, hogy megijeszthessen.”
Azt hiszem, van valami eredendően ijesztő a PlayStation megjelenésében.
Toni Kortelhatim, demaker
Jessica Harvey, a Paratopicot létrehozó trió egyike elmondja, hogy a PlayStation-szerű 3D-s látványban rejlő atmoszférikus potenciál is vonzotta őt a stílushoz, bár a DOS-játékra hivatkozik, mint az egyik legfontosabb hatást. „Talán a Bethesda FPS-je, a Terminator: Future Shock volt az egyetlen közvetlen hatás, már csak azért is, mert a technológia korlátai olyan erősen visszahattak a játékba, és a légkör és a hangulat zsigeri érzését nyilvánították ki” – mondja Harvey. „Zakó, szaggatott, lebombázott épületek, egy éjszaka, amely egy kis húzási távolság miatt mindent felemésztett körülötted, és egy koromsötét űrben állt, egy korlátozott textúrapaletta kompozíciója. Ez megmutatta, mit lehet tenni az egyszerűségen túl bányászni a nosztalgiára.”
Arra a kérdésre vonatkozóan, hogy a horror miért olyan elterjedt része az underground PlayStation újjáéledésének, Harvey azt javasolja, hogy túl kell tekintenünk a videojátékok birodalmán. „Miért használnak a horrorfilmek gyakran szemcsés lencsét, vagy inkább művészi stílusban, egyenesen fekete-fehéret? Miért olyan erős trópusok a kísérteties VHS-szalagok és a TV-jelek? Mindezek a technológia mélyen tökéletlen megjelenítései. világosság hiányában kirajzolják mind az anyagi, mind a metafizikai árnyakat, olyan instabilitás uralkodik bennük, amely megkérdőjelezi, hogy a bennük rejlő valóságok önmagukban összeomlottak-e.
Az analógnak, a korrodált technológiának… mindennek megvannak a jelhibái, ezek a hibák, amelyek repedéseket nyitnak az általuk közvetített valóságon túlmutató űrbe. Megpróbálhatod egyszerűen megismételni ezt a videojátékokban – használj szemcsés utófeldolgozást vagy bármi mást –, de hogyan lehet ezt igazán megtestesíteni? A kilencvenes évek ilyenek voltak” – folytatja Harvey. „Embrionális vizuális technikák, az eléggé feltárt tervezési és megvalósítási megoldások zűrzavara, a pontatlan 3D objektívjének rángatózása. A PlayStation korszaka a mi szemcsés fekete-fehér filmállományunk, bár valamivel szebb.”
A kiaknázatlan potenciál
(Kép jóváírása: Analgeic Productions)
Bár Jessica elegánsan megragadja, hogyan és miért olyan erőteljes a korai 3D jank, a low-fi látványelemek és a formálódó forma alkalmi eleganciájának reprodukálása a horror terepen, gyorsan rávilágít arra is, hogy nem ez az egyetlen módja. PlayStation-stílusú látványelemek használhatók, például az Anodyne 2: Return To Dust. Ez a játék, amely a műfaj, a hangnem és a stílus lenyűgöző keveréke, szintén kifejezetten a 3D kilencvenes évek végi korszakából merít, de valami sokkal kevésbé nyomasztót ad nekünk, mint az eddig tárgyalt többi cím.
„A Panzer Dragoon Saga olyan, amelyre folyamatosan az Anodyne 2-re hivatkoztam” – mondja Kittaka az Anodyne 2 ihletésére. „Hónapokig meg volt nyitva a YouTube hosszú lejátszása ennek a játéknak az egyik lapon. Szívesen néztem a The Playstation Project by Virtual Gaming Library darabjait is a YouTube-on. Öt másodperces klipek vannak benne minden NTSC-U Playstation játékból [és] nem tudtam „Szó szerint minden játéktól vizuálisan inspirálódni kell. Igazán izgalmas és gyönyörű energia volt abban az átmeneti időszakban, amikor a 3D lábra talált.”
Han-Tani azzal érvel, hogy éppen azért, mert ez egy átmeneti időszak volt, rengeteg feltáratlan lehetőség maradt az esztétikában. „A kilencvenes évek végétől a Noughties-i évek közepéig érdekes keveréke volt a hardverkorlátoknak és a művészeknek, akik új dolgokat próbáltak ki 3D-ben, még mielőtt a konvenciók érvényesülnének. Ez egy kísérleti időszak rengeteg variációval, és az AAA-játékipar fotorealizmus felé rohanásában maguk mögött hagyták őket. sok laza vég és feltáratlan út az érdekes 3D-stílusokhoz, főként „csúnyának” és „átmenetinek” tekintve azt a korszakot” – érvel. „A legtöbb ember általában figyelmen kívül hagyja a korszakot, és nem érdekli, hogy elemezze, mit tud nyújtani térben és tematikusan. A kilencvenes években kidolgozott stílusa volt annak, hogy mi volt „jó” vizuálisan 2D-ben, és sok indiai ezt használja etalonként. és referenciapont, míg a 3D végül fotorealizmussá vagy drága munkafolyamatokká finomodott.”
Han-Tani azt sugallja, hogy vannak más tényezők is, amelyek a kilencvenes évek stílusú 3D-s látványvilágát vizsgáló játékok viszonylagos hiányát okozhatják. „Igazság szerint dolgozni kell azon gondolkodni, hogy mit szeretnél bővíteni, és mit szeretnél magad mögött hagyni, mert nagyon sok érdekes régi 3D-s játék van. Miért foglalkozol ezzel, ha használhatod a fotorealizmust vagy a lapos színeket, és hívhatod napnak. ? Ami a játéktervezést illeti, a 3D-t (szabad kameraforgatással) nehéz megtervezni, mert nyomon kell követnie, mit láthat a játékos, valamint szem előtt kell tartani a művészeti korlátozásokat és a játék mechanikáját. az építészet vagy a tájak iránti érdeklődés, hogy hatékonyan tervezzenek 3D-ben, mivel a játékosok navigálása is megteszi. Így a 3D-s játék tervezése során még többet kell kitalálnia.”
Játssz korlátok nélkül
(Kép jóváírása: Eidos)
A másik kulcstényező szerinte a pénzügyi tényező. „Nem volt olyan „gyilkos” játék, amely a PlayStation művészeti stílusát hatékonyan használta volna 3D-ben, szóval nincs aranyláz. Bebizonyosodott, hogy a 2D-s nosztalgia fogy, ezért kapjuk a Metroidvaniát a Metroidvania után, de az még nem derül ki, hogy ez igaz a Nineties and Noughties 3D-re.” Kortelhatim kételkedik abban, hogy valaha is látni fogjuk ezt a „gyilkos” játékot.
„A pixelművészet időtlen” – mondja. „Minden pixel-art játék, különösen a 16 bites korszakból, még mindig nagyon érintetlen, ami a grafikát illeti. Sokkal könnyebb a szemnek, így könnyebb a mainstream felé tolni. Nem mindenki „kapja meg”. a PlayStation megjelenése, és nem is vannak róla kellemes emlékek. Kezdetleges és kínos tud lenni, ezért nem hiszem, hogy valaha is elérné azt a fajta népszerűséget, mint a pixel art.”
Függetlenül attól, hogy az idő igazolja-e Kortelhatim igazát vagy rosszat, a mainstream siker nem dönthet arról, hogy a művészetnek van-e értéke. A retro 3D résében, de egyre növekvő tendenciájában készülő játékok azt bizonyítják, hogy az esztétikából van mit meríteni, és a fejlesztők, akikkel beszélgettünk, rengeteg lehetőséget láttak a felfedezésre. „Szerintem ez egy nagyszerű stílus, mivel igazán sokoldalú, végtelen lehetőségekkel” – mondja Kortelhatim. „Elég könnyű valami esztétikusat alkotni, még a kezdők számára is. Egyedülálló fejlesztőként nincs meg az erőforrásom, hogy kiterjesztett világokat alkossak fotorealisztikus módon. A PlayStation stílussal megőrülhetsz.”
Hová menjünk ezzel? Ez a fő érdeklődésem az esztétika. Kreatív terek sokasága érzelmileg és a társadalompolitikai kommentárok tekintetében egyaránt.
Jessica Harvey, a Paratropic alkotója
Harvey is elismeri, hogy a kis fejlesztők számára gyakorlati következményei vannak az alacsony hűségű látványelemek használatával, de azt állítja, hogy művészi okai is vannak a stílus feltárásának, utalva annak „impresszionista” tulajdonságaira. „Megvan a lehetőségünk a legcsodálatosabb széles ecsetvonásokra. A csúcsminőségű látványelemek szó szerinti tulajdonságai sok mindentől elzárnak bennünket attól, hogy mit tehetünk a vaskos polisztikák és ereszcsatorna-felbontásokkal. Ezek a tippek, javaslatok és formafoszlányok.”
Harvey szerint még a horror műfaján belül is van még mit tenni. „Van egy látens kísértettanunk, amellyel játszhatunk” – mondja. „A korszak technológiája és dizájnja annyira kezdetleges volt, hogy egy transznacionális szakaszban voltunk, mielőtt a dolgok összeolvadtak volna, egy olyan birodalomban találjuk magunkat, amely tele van lehetőségekkel – olyan dolgokkal, amelyek létezhettek volna. Az akkor még megválaszolatlan kérdések és feltáratlan megoldások, alternatívák területe ami sosem valósult meg. Kísértetnek lenni ezektől az elveszett jövőktől, ami a médiumot illeti, csak a 3D-s korszak hajnala tud ilyen dinamizmussal és tömeges viszonyíthatósággal nyújtani. Hová menjünk ezzel? az esztétika iránti érdeklődés. Alkotói terek sokasága, melyeket érzelmileg és a társadalompolitikai kommentárok tekintetében egyaránt felfedezhetünk.”
(Kép jóváírása: Konami)
Harvey azzal sem ért egyet, hogy a jellegzetesen szögletes stílus keménysége kizárja, hogy valaha is áttörést érjen el a nagyobb közönség számára. „Nem hiszem, hogy ez befolyásolná az esztétika elvont „vonzerejét”” – mondja. „Az, hogy a kilencvenes évek közepe kollektív emlék volt számunkra, immanensen rokoníthatóvá teszi. Rajtunk, alkotókon múlik, hogy felforgatjuk-e vagy kiegészítjük-e ezt a viszonyíthatóságot. Ezen túlmenően, mint egy metsző vonalat, van még több családi Az N64 barátságos konnotációi és látványvilágának jellegzetes vonásai, amelyekkel játszhatsz.”
Van valami, ami helyénvalónak tűnik a PlayStation esztétika underground újjáéledésének viszonylagos homályában. Ezeknek a játékoknak a furcsaságra és kísérletezésre való hajlama tökéletesen egybevág sok olyan homályos érdekességgel, amely a kilencvenes években jelent meg a rendszeren. Az a képességük, hogy erőteljes válaszokat ugranak ki sajátos sokszögű stílusának furcsaságából, hogy fokozzák a veleszületett titokzatosság és nyugtalanság érzését, ami gyakran kíséri, otthonosan érzi magát, és elrejtőzik a széles körben elterjedt elismerés figyelme elől, talán annál is erősebb, mert egy kívülálló státusz, amely nyersnek, sterilizálatlannak és agresszívnek érzi magát.
Ha ez így marad, akkor legyen. Tökéletesen örülünk, hogy megünnepelhetjük azt, amit az alkotók már most is csinálnak azzal, hogy visszatérünk a 3D elfeledett víziójához. De ne szabjunk korlátokat annak, hogy merre haladhat. Ez egy olyan tendencia, amely lassan egyre jobban látható. Lehet, hogy a PlayStation-stílusú látvány még olyan szintre tér vissza, amire soha nem számítottunk.
Ez a cikk eredetileg a Retro Gamer magazin 117. számában jelent meg.