A San Andreas-köd lényegtelen – maga a helyszín a GTA-trilógia sztárja

(Kép jóváírása: Rockstar)
A jellegzetes köd eltávolításával a GTA-trilógiában megjelenő San Andreas sokkal kisebbnek érzi magát, mint amire emlékszel. Valójában, ha felmászunk a Los Santos-torony tetejére – egy ormótlan, 94 emeletes mészkőből és gránitból álló monolit a város belvárosában –, mérföldekre láthatunk. Nyugaton Flint megye és Whetstone az óceánig nyúlik, a határos San Fierro pedig északon terjed a part mentén. A Tierra Robada átöleli a térkép északnyugati sarkát, közötte Csont megye homokos terpeszkedése és Las Venturas, a kitalált állam válasza Las Vegasra, ragyogó fényei egészen keletre.
Ezek egyike sem volt látható ugyanarról a nézőpontról, mint az eredeti 2004-es játékban, egy fehér köd mögé rejtve. Emiatt néhány elégedetlen játékos panaszkodott, hogy a köd eltávolításával, amely elrejtette az eredeti húzási távolságra vonatkozó korlátozásokat, a térkép kicsinek tűnik – ez az időjárási trükk sokkal nagyobbnak érezte az OG homokozóját, és ezáltal hitelesebbnek érezte magát.
Ezzel nem tudok vitatkozni, az új San Andreas ettől kisebbnek érezheti magát. De azt mondom, hogy San Andreas átdolgozott tájai és környezetei – immár jobban a GTA 5-höz igazodva – csodálatosak, és tulajdonképpen azáltal, hogy közelről mutatják meg a térkép kicsinyített léptékét, most már értékelem a mesteri ütemezést. San Andreas küldetése jobban, mint valaha.
Magas és száraz #

(Kép jóváírása: Rockstar)
„A Grove Street Games átdolgozott képe a San Andreas-i terjeszkedésről olyan gyönyörű, hogy az eltévedés nem mindig rossz dolog.”
Annak ellenére, hogy a sztori mód vége felé egy repülőgépekkel teli hangárt kínálnak, nem is beszélve a jetpack-ről, hogy az egeken áthaladva a sztori mód vége felé San Andreas nagy része a talajszinten bontakozik ki. A felhők közötti kutyaviadal mindennapos lehet a GTA Online-ban, de hivatalos online ág hiányában San Andreas narratívájának nagy része az alattuk lévő térképen – az óramutató járásával megegyező irányban a Los Santos városi Grove Street-i kiindulópontjától a pásztorházig. Flint megye boondockjai, a pszeudo San Francisco-i San Fierro város, és később a Vegas-majmoló Las Venturas.
Időnként rendszeres utazások indulnak a korábban meglátogatott területekre és onnan, de ha nincs kéznél a gyors utazás, az egyik városból a másikba való autózás mégis utazásnak tűnik. Isten segítsen, ha az Oram hídtól nyugatra a fenyőfák között tönkreteszi az autóját. Tapasztalatból mondom: az a gyalogos visszaút a civilizációba, nagy fájdalom lehet.
Még ezekben a pillanatokban is olyan gyönyörű a Grove Street Games átdolgozott képe a San Andreas-i terjeszkedésről, hogy az eltévedés nem mindig rossz dolog. Ha eltekintünk a kaotikus indulástól, a hibáktól és az ideges karaktermodellektől, figyelemre méltó az a mód, ahogyan a fejlesztő a most 17 éves világot frissességgel és nosztalgikus tisztelettel visszakapta, és csak léte Carl Johnson régi tragédiáján. ismét az egyik kedvenc dolog volt a GTA Trilogy-ban eddig.
A köd és az eső használata a terhelések és renderelések elfedésére nem volt ritka a 2000-es évek elején, és a Silent Hillhez hasonlók az időjárási hatásokat közvetlenül beleszőtték narratíváikba, mintegy fejlesztői kézfogásként. És amikor a játék története egy központi karakter körül bomlott fel, ezek a dolgok általában észrevétlenek maradtak. Ezzel szemben, amikor a Silent Hill HD Collection 2012-ben megjelent PS3-on és Xbox 360-on, szaggatott, vékony, szinte nem létező köd volt, ami teljesen átalakította a kültéri jeleneteket. Akkoriban az eredeti játékok rajongói hangot adtak aggodalmuknak.

(Kép jóváírása: Rockstar)
Itt más a helyzet, mert a köd nyilvánvalóan nem légkört vagy feszültséget teremt. San Andreasban a korai küldetések szisztematikusan a térkép új részeire lökdösnek, ahol a cselekmény szoros és megfontolt. Aztán kirúgnak a motorháztetőről, és beleesnek a botokba. Aztán visszatérsz egy újabb, nagyobb városba, ahol újabb, magasabb szemöldökkel rendelkező kapcsolatokat teremtesz igazi montázs-idéző, gengszterfilmszerű stílusban. Átgondolt és aprólékos, és akár köd, akár nem, még hihetőbbé teszi a játék világát – és a felemelkedésedet, a bukásodat és az újra felemelkedésedet benne.
Mindez szerintem annak köszönhető, hogy a 3D univerzum számos területe a San Andreasról (szemben a GTA 5 HD Universe felfogásával, amely egy újragondolt San Andreasban játszódik) annyira hasonló és különbözik a GTA-hoz. Online, hogy hamis ismerősség érzésére csalják az elmét. Van valami olyan megelégedő abban, amikor bekerekedik egy sarkon, és arra számít, hogy egy olyan nevezetességre számít, amelyen számtalanszor tapsolt a szemében a GTA Online-ban, de egy teljesen más környéket talál, amely tele van saját látnivalóival és érdekességeivel. A 2000-es évek közepén úgy ismertem a régi San Andreas térképet, mint a tenyeremet, és mégis úgy éreztem, hogy először fedezek fel dolgokat az új és továbbfejlesztett GTA Trilogy környezetben – ez a felfogás hasonló ahhoz, ahogy az álmok eltorzítják az ismerőst. emberek és helyek; ahol a dolgok felismerhetőek, de csak egy picit elvetemültek.
GTA 6 mikor? #

(Kép jóváírása: Rockstar) OLVASS TOVÁBB

(Kép jóváírása: Rockstar)
Mit gondol a Grand Theft Auto közösség a GTA Trilogy viharos indulásáról?
Ennek az elkerülhetetlen hátulütője tehát az, hogy amikor fényes, új, Rockstar által készített helyszíneket kapok (újra)látogatásra, nem tudok másra gondolni. Ki tudja, hogyan néz ki ma a GTA 6 idővonala, de látva a San Andreas, Vice City és GTA 3 Liberty City iterációját egy friss festéssel, megkívántam az áhítat, az intrika és a felfedezés iránti vágyat, hogy ez csak egy új, feltérképezetlen. homokozó nyújthat.
A GTA 3 és a Vice City között alig 12 hónapig kellett várni. Vice és San Andreas között körülbelül két év volt a különbség; míg a San Andreas és a GTA 4 között egy új konzolgeneráció mellett három és fél év körül mozgott a távolság. Öt és fél év telt el a GTA 4 és GTA 5, valamint online megfelelője, a GTA Online között – az utóbbi kettő mára már három konzolgenerációt ölel fel. A tavalyi Cayo Perico frissítéstől eltekintve, immár több mint nyolc éve barangolunk ugyanazon a térképen, és aligha utal arra, hogy új távlatok közelítenek a jelenlegiekhez.
Ez szégyen, mert San Andreas újralátogatása eszembe juttatta, hogy mennyi minden történik egy most két évtizedes játékban. A GTA 4 jelentette a sorozat legnagyobb ugrását technikai szempontból, amikor 2008-ban a játékokat a PS2-ről a PS3-ra helyezte át, és miközben egy sötétebb, durvább történetet mesélt el, eközben felhagyott elődje néhány tanórán kívüli tevékenységével. Természetesen a Romannel való bowling mindig (mindig) volt, de már nem kellett tartania a napi kalóriabevitelt vagy megváltoztatni a testalkatát az edzőteremben. A tetoválások ugyanígy megszűntek a GTA 4-ben, de újra megjelentek a GTA 5-ben, és a San Andreas mostanra olyan szépnek tűnik, és annyi lehetőséggel, hogy a játékosokat lefoglalják az utcák felszakításának rohamai között, a mindent felemésztő GTA 6 kilátásba helyezhető. közelebb, mint valaha, még ha a valóságban nem is az.
Természetesen nincs olyan közel, mint San Andreas ködmentes határai, ahogy a Los Santos-torony magaslatáról nézzük. De amikor a két pont között minden más olyan pompásnak tűnik, én nem panaszkodom.
San An gyűjteményeit keresi? Írja be térképére a GTA San Andreas Oysters helyét Los Santosban, San Fierroban és Las Venturasban.