A Simpsons: Hit & Run Devs elmagyarázza, hogyan befolyásolták őket a GTA 3

"Simpsons (Képhitel: radikális szórakozás)

A Simpsons: A Hit & Run fejlesztők elmagyarázták, hogyan befolyásolták őket a Grand Theft Auto III, és útmutatást kerestek a Rockstar megalapozott sorozatából.

Christopher Mitchell, Steve Bocksa és Nigel Brooke, a Simpsons: Hit & Run fejlesztői beszélték a Retro Gamer -rel a játék mögött meghúzódó befolyásról és gondolkodási folyamatról. Mitchell azt állítja, hogy „ha nem lenne GTA III, akkor nem lett volna Simpsons: Hit & Run”. Ahelyett, hogy utánozná a Liberty City -t, a Hit & Run életre keltette a Springfield fantáziavilágát. A csapat elkezdte megismételni a show -ban bemutatott területeket, végül egy versenypályát építve a városon keresztül, ahogyan azt a GTA III ihlette. A termelés során bekövetkezett fő kérdés azonban a vezetési AI volt; Az NPC -knek nehézségekbe ütközött a szűk keskeny terek navigálása, korlátozva, hogy a járművek milyen gyorsan menjenek. Izgalmas sebesség ISAN alapvető tényező a GTA játékokban, tehát a tesztelők visszajelzése után a probléma megoldódott.

A Radical Entertainment által felvetett kérdés a játék érzése volt: „Missziók készítése” játék vagy „kiszállni az autóból való kijutás és a küldetések”? Mire Mitchell csatlakozott a projekthez, arra összpontosított, hogy „kiszálljon az autóból” játékra. Ez a döntés elősegítette, hogy a piacon a piacon megkülönböztesse a GTA-t. Az idő, ahelyett, hogy kizárólag a Simpsons márkára támaszkodna, hogy sikeres legyen. Ez nem azt jelenti, hogy a show -nak nem volt nagy hatása a játékra a fejlesztés során – a szkripteket a Simpsons íróknak küldték felülvizsgálat és jóváhagyás céljából. A show mega-rajongójaként Mitchell „nagyon boldog volt”, hogy a show forgatókönyvírói mellett dolgozott, és hogy a vicceit látja a végső forgatókönyvben.

A Simpsons rajongói: A Hit & Run már régóta kérnek egy remake -t vagy remastert, egészen addig a pontig, amikor egyikük úgy döntött, hogy az Unreal Engine 5 használatával újjáépíti azt, amely még a játék vezető tervezőjétől is kapott kellékeket, Joe McGinn.

az egész nosztalgiáját átfogja? Itt vannak a legjobb retro játékok minden időkben.

"Elizabeth Elizabeth Fryer

Gyakornoki híríró

Van némi tapasztalatom a helyi magazinok írása az élelmiszer -áttekintésről és a művészetről, valamint jelenleg regényt írok. Van egy ba a művészet, a tervezés és a kiadás története, valamint az érdeklődésem, hogy többet megismerjek és fejlesszem képességeimet. A PS4 lelkes játékos vagyok. A műfajok és a stílusok között eltérő játékokat olyan játékokkal játszom, amelyek elsősorban az RPG játékokat részesítik előnyben, a Lore -ban, a rejtélyben és a harcban.

Olvassa el  Hogyan nézzük meg a Diablo Halhatatlan Revetés eseményt