A Splinter Cell készítése – Hogyan teremtett klasszikust az a döntés, hogy „könyörtelenül kikényszerítik a lopakodást”

"Splinter (Kép jóváírása: Ubisoft)

2002-re rengeteg játékban láthattuk Tom Clancy nevét – a Ghost Recon, a Rainbow Six, a Red Storm Rising és még sok más játékban. Ez már a minőség jele volt és elég ok arra, hogy izguljunk egy-egy játék miatt. A világ izgatott volt egy kemény, gondolkodó ember véleményéért az akkor még alulnépesedett lopakodó műfajról – és majdnem 20 évvel később még mindig érezzük Tom Clancy Splinter Celljének hatásait.

„Abban a pillanatban, amikor mindannyian megértettük, hogy van valamink” – mondja Hugo Landreville-Potvin, a Splinter Cell pályatervezője, „az volt, amikor rájöttünk, hogy a Metal Gear csapata a tömegben van [a 2002-es E3-on], tollal és papírral a kezünkben, és óvatosan veszik. megjegyzi. A Splinter Cell nem csak egy játék volt, hanem egy kihívó.” A Splinter Cell évek óta bugyborékolt a felszín alatt, de sok időbe telt, mire felismerték. Kezdetben ez egy The Drift nevű retro sci-fi lövöldözős játék volt, amely repülő járműveket, lebegő sziget beállításokat és – árulkodó módon – kémeszközöket tartalmazott, mint például egy harci horog, valamint a kamerák falba lövésének lehetőségét.

A The Drift fejlesztése nem jutott sokkal tovább egy bemutató szakasznál, mielőtt az ötlet valami ismerősebbé – egy James Bond-stílusú kémjátékká – változott volna. De ez a projekt nem sokat mozdult, és félbemaradt – egészen addig, amíg a Ubisoft fel nem vásárolta a Red Stormot és a Tom Clancy katalógusát. Az új licenc birtokában a stúdió úgy gondolta, hogy a felfüggesztett ötlettel valamit készíthet. A csapat feladata volt „egy Metal Gear Solid 2 gyilkos” elkészítése. Martin Caya, a Splinter Cell-lé vált főszereplő a következőket mondta: “Miután a Ubisoft 2000-ben felvásárolta a Red Stormot, a cég egy új akciójátékot akart létrehozni a Tom Clancy-regényekben található univerzumon, pontosabban az Op-Centeren. könyv.

Splinter Cell visszatér

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

Egy Splinter Cell remake-et zöldített meg a Ubisoft, itt van minden, amit eddig tudunk róla.

“Tehát a játékunk egy Brett August nevű karakterre összpontosított. De hamar eldőlt, hogy játékunk, bár még mindig a Clancy-versben játszódik, egy új főszereplő köré épül majd.” A JT Petty által írt egy kis háttértörténettel Cayára volt bízva, hogy találjon ki egy ötletet arról, hogy azok, akik felveszik a Splinter Cell-t, kikként fognak játszani.

“Amikor először elkezdtem Samet tervezni, nagyjából egyedül voltam” – mondta. “Jónak tartott ötletekkel álltam elő. De minél jobban haladtam a tervezésben, annál nagyobb ellenállásba ütköztem néhány magasabb beosztású képviselő részéről. Emlékszem néhány igazán hosszú találkozóra, ahol Sam tervének minden aspektusát megkérdőjelezték .

“Például, amikor eredetileg felvetettem azt az ötletet, hogy egy erős vizuális trükkre van szükségünk a játékunkhoz, valami olyasmire, ami annyira felismerhető, mint Batman sziluettje a popkultúrában, bemutattam a ma már híres “három zöld pontot”. Ezt az ötletet szinte azonnal le is lőtték. .”

Ikon építése

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

A modern játékok egyik legikonikusabb dizájneleme, Sam Fisher éjjellátó szemüvege nem csak egy olyan elem volt, amely befolyásolta a játékot, lehetővé téve a hő- és éjszakai látásmód közötti váltogatást – ők határozták meg a karaktert.

“Most visszagondolva,” folytatta Caya, “nem volt igazán professzionális a részemről – de egyszerűen nem érdekelt az irodai politika. Még mindig foggal-körömmel küzdöttem ezért az elképzelésért, egyszerűen azért, mert hittem benne. Ez valószínűleg így van. az egyik dolog, amire a legbüszkébb vagyok, az ötlet, hogy amikor meglátod azokat a zöld pontokat, azonnal tudod, hogy Sam az.”

Roxane Gosselin, az első játék társult producere egyetértett: “Sam Fisher karakterének több mint két évnyi kutatásra és fejlesztésre volt szüksége a véglegesítéshez. Nagyon keményen dolgoztunk, hogy megtaláljunk egy igazán azonosítható elemet – emlékszem, azt kívántam, bárcsak egyedül lenne a három pont egy dobozon, és az emberek felismernék.”

Olvassa el  A Tiny Tina Wonderlands Modders hozzáadott egy zsákmányt, amely még nem létezik megfelelően a játékban

És persze ott volt az Ironside elem is – aminek Neil Alphonso, a játék pályatervezője a mai napig is nagy rajongója: “Amellett, hogy egy badass tech ninja voltam, mindig is tetszett, hogy Sam idősebb volt, mint a szokásos A videojáték főszereplője. Mindig is ez volt a víziója, és az, hogy Michael Ironside legyen a hangja, teljesen sikerült.”

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

Ez a fajta lelkes kreativitás nem korlátozódott csak Sam Fisher tervezésére – a Splinter Cellnek egy kis csapata dolgozott a játékon, és nem sok beavatkozást tapasztalt a hatalom részéről. Alphonso szerint a játék semmihez sem hasonlítható, amit a Ubisoft korábban csinált. “A vállalati struktúra meglehetősen kézenfekvő volt, amikor a tényleges tervezésről volt szó” – mondta nekünk -, de nagyszerű útmutatást adtak a hozzáférhetőség látszatának megőrzéséhez, ahogy a játék egyre nehezebbé vált.”

Caya megerősítette ezt a távol maradó menedzsment szempontot, mondván: “Amennyire emlékszem, a felső vezetés nem volt különösebben jelen a korai szakaszban. A prototípus-készítési szakaszban nagyjából a magunk kezére voltunk hagyva. Mindenki részt vett annak meghatározásában, a játék különböző aspektusai lennének. Valóban csapatmunka volt, és izgalmas időszak volt egy 25 éves újonc számára. Másrészt, miután a játékot 2002-ben az E3-on bemutatták, minden szem ránk szegeződött .”

Az, hogy egy kicsi, fürge csapat dolgozott rajta, azt jelentette, hogy a dolgok mindig haladnak, változnak és haladnak előre, ahogy Landreville-Potvin kifejtette: “Az eredeti Splinter Cell csapata kicsi volt. A tervezés és a szinttervezés összesen hét emberből állt – ami Könnyű interakciók közöttünk. Minden szintnek meghatározott helyszíne lenne konkrét fő történeti eseményekkel és célokkal, de sok kreatív szabadságot hagytunk a másodlagos célok és a tervezés során a szintjeink során.”

Munka az árnyékban

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

A sorozat modern, gigantikus produkcióihoz képest az eredeti játék alkotása több szempontból is egyedi volt. “Nem igazán volt kreatív igazgatónk” – magyarázta Gosselin. “A kreatív irányítást egy kreatív csapat vezette, amelynek én is tagja voltam. Abban az időben a Ubisoft Montreal egy elég új stúdió volt, és nem igazán volt “mentorunk” a szerkesztői csapaton kívül. A Splinter Cell-en végzett munka intuitív volt. de mindig szakítottunk időt a megfelelő elemzésre – és rengeteg kutatást végeztünk.”

Ez az újszerű stúdió és vadonatúj koncepció néhány további elemet eredményezett, amelyeket – manapság – természetesnek tartunk. Ahogy Gosselin elmondta, a Splinter Cell volt az egyik első olyan játék, amelyen a Ubisoft dolgozott, és kiterjedt játéktesztet is tartalmazott a tervezés részeként. “A célunk valójában az volt, hogy olyan játékot készítsünk, amelyet az emberek élvezni fognak” – mondta nekünk -, és sok időt töltöttünk a szórakozás és a játszhatóság csiszolásával és fejlesztésével.

Van egy kérdés, amely gyakran felvetődik ezeknek a sajátos márkás játékoknak az említésekor: valójában mekkora részvétele volt Tom Clancynek, ha egyáltalán volt egyáltalán? “Őszintén megmondom, hogy soha nem láttam a férfit a stúdió padlóján” – mondta Caya -, de úgy gondolom, hogy JT Petty, a játék írója kapcsolatba lépett vele – bár én magam nem voltam tisztában az ilyen típusú találkozókkal. .”

Gosselin viszont biztosabb volt a nagy ember Splinter Cellre gyakorolt ​​befolyásában: “Tom Clancy valóban részt vett a történetben – átnézte a forgatókönyvet, és sok jó tanáccsal látta el nekünk.”

Clancy közreműködésével vagy anélkül azonban a Splinter Cell egy gyors tervezési, megvalósítási és tesztelési folyamatot látott. Ez azt jelentette, hogy a változtatásokon ötleteket lehetett vinni, bele lehetett tenni a játékba, és aktív környezetben kipróbálni lehetett, mielőtt végül megtartották vagy megölték. Landreville-Potvin kifejtette: “A pályák alapvető létrehozása viszonylag gyorsan megtörtént. Időnk nagy részét az egyes játékrészek tökéletesítésével töltöttük, például annak biztosításával, hogy a járőröző őrök mindig a megfelelő helyen érkezzenek a megfelelő időben, és a végtelen teszteléssel. hogy minden út elérhető legyen.”

Olvassa el  Lego Star Wars: A Skywalker Saga állítólag nem kap online Co-op után

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

“Az első szinteket soha nem fejeztük be. Hibákat követtünk el”

De attól, hogy gyorsan tudsz lenni, és fürgén változtathatsz a dolgokon, még nem jelenti azt, hogy mindig jól fogod csinálni: “Az első pályákat, amiket megtettünk, soha nem fejeztük be. Hibákat követtünk el. De hosszú távon ezek szolgálták a A pályatervezési irányra való összpontosítás célja. És úgy gondolom, hogy később mindenesetre átdolgozták bónuszszintekké.”

Az adott tanulási folyamaton túl a Splinter Cell további nagy változásokat is látott a fejlesztési folyamata során. Amint Landreville-Potvin rámutatott, két nagy, fontos változás történt a Splinter Cell fejlesztése során. “Az első a szinttervezési irány volt” – mondta. “A Splinter Cellben a játékos a lopakodó, a kütyü és a harc különböző megközelítési módjaival járhat át egy területen. De végső soron az előrehaladás egy szinten lineáris.

“Az eredeti szinttervezési irány inkább nyitott volt, több egymással összekapcsolódó területtel, közelebb a Thief sorozathoz. Sajnos a viszonylag tapasztalatlan csapatnak, amely akkoriban voltunk, ez volt a biztos módja az első számú junior szint elérésének. tervezői hiba: végül túl nagy pályákat hoztunk létre, ami rossz tempójú játékmenetet eredményezett. Ennek eredményeként a pályák első köre soha nem fejeződött be. Utána a pályatervezés iránya átkerült a jobb oldalra.”

A második változás egy másik nagy változás volt, Landreville-Potvin elmondta: “A második változtatás az alapterv része volt. A fejlesztés során egy probléma világossá vált: Sam Fisher túl erős volt. Például eredetileg a játékos meg tudta ragadni Bármilyen ellenséges fegyver másodlagos fegyverként. Egy olyan játékban, amely állítólag a lopakodásra összpontosít, a korlátlan lőszer egyszerűen nem volt szórakoztató. Ennek a lehetőségnek az eltávolítása kompromisszum volt: realizmus a feszültség és a lopakodás ellen. A választás nyilvánvaló volt.”

Alphonso egyetértett – ez a módosítás nagy volt: “Az én szemszögemből az egyetlen legnagyobb változás az volt, hogy Sam nem tudott fegyvereket felvenni a terepen. Ez alapvetően sokkal életképesebbé tette a futást és a lövöldözést, mint szerettük volna.” De nem az volt a legfurcsább dolog, hogy kidobták: “Nagyon rövid ideig voltak lebegő gyűjteményeink, amelyeket osztott ugrással kellett összegyűjteni, de ez nem igazán passzolt a játék hangjához, és szerencsére kidobták.”

A kihívás befogadása

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

A Splinter cella nagyon nehéz játékká tételéért folytatott verseny azonban nem állt meg a gyűjthető fegyverek és lőszerek hiányában: “A másik nagy tervezési változás a “három riasztó” mechanika hozzáadása volt” – mondta Landreville-Potvin. “Minden alkalommal, amikor megszólal egy riasztó, minden ellenség keményebbé vált. Három riasztás után a küldetés kudarcot vallott. Ez egy sokat vitatott változtatás volt, amely könyörtelenül kényszerítette ki a lopakodást, és sokkal nehezebbé tette a játékot.”

De ezek változtatások voltak – akár kíméletlenek, akár nem – a jobb oldalról: “Végül ezek a változtatások jó játékká tették az eredeti Splinter cellát, bár kemény játék… talán túl nehéz… de szerintem ez az egyik ok. emlékszik.”

A játék egyéb vágásai kevésbé voltak fontosak, de a későbbi iterációk során még mindig átnézték őket, vagy megragadták őket, ahogy Caya elmondta: “Emlékszem, hogy Steve (Dupont, vezető animációs rendező) és én olyan ötletekre riportáltunk, mint például, amikor Sam egy kést használ. Kéz-kéz elleni küzdelem, vagy az ajtók kinyitásának képessége testhordozás közben. Mindig is úgy gondoltam, hogy a játékosnak minden műveletnél meg kell tapasztalnia a behelyezési és kihúzási fázist.”

Olvassa el  Az új Genshin Impact karakterek, Shenhe és Yun Jin bejelentették a 2.4-es frissítést

Jó ötletek. Akkor miért ejti be őket egy ilyen kreatívan ingyenes projektbe? “Mint minden menően hangzó ötletnek, kitalálni őket közel sem olyan nehéz, mint megvalósítani őket a játékban anélkül, hogy szabotálni kellene a meglévő mechanika áramlását.”

Noha Caya mindenképpen rámutatott egy dologra, amely bekerült a játékba ezekből az ötletriffekből – a split-jump. “Valójában soha nem használtuk széles körben” – mondta nekünk. “Ezt javasoltam Steve-nek, aki ezután elkészítette az osztott animációt, de szerintem csak két olyan eset volt a játékban, amikor Sam valóban meg tudta csinálni.”

Egy legenda születik

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

A Splinter cell még 2002-ben az egyik legtechnikailag legkiválóbb játék volt. Elöregedett, de vannak olyan képernyők, amelyekre még mindig ránézhet, és lenyűgözheti őket. Ahogy Alphonso elmondta, a játék egyes részeit időhiány miatt le kellett vágni: “A havas Oroszországban játszódó játék nagy részét kivágták, hogy időben és jó minőségben kihozzák; az egyetlen maradék az én atomerőmű szinten a PS2 verzióhoz.”

De általánosságban elmondható, hogy ez egy olyan játék volt, amiben a Microsoft nagyon hasznos volt – ez volt az eredeti Xbox legnagyobb, harmadik féltől származó kiadása, és a formátum időzített exkluzív változata. Az esetleges PS2 és Gamecube portok technikailag hiányosak voltak ahhoz a formátumhoz képest, amelyre készültek, és jó okkal. “A játék dinamikus világítási modellje nagymértékben támaszkodott a konzol architektúrájára” – magyarázta Alphonso.

Ezt a játékot azért küldték ki, hogy elnyerje a szíveket és az elméket, és a játékosokat a Microsoft gigantikus játékkonzoljának ügyére fordítsa. Míg a halo az eredeti Xbox meghatározó játéka, a Splinter Cell nem maradt el mögötte. De a világ csak az E3 2002-es bemutatója után kezdett igazán felfigyelni rá. A Splinter Cell máshonnan merített elemeket – felismerhető volt és valahogy ismerős, de egyedi játéktípus volt. A Metal Gear fejlesztői okkal voltak a tömegben, és jegyzeteltek.

"Splinter

(Kép jóváírása: Ubisoft)

“Míg a halo az eredeti Xbox meghatározó játéka, a Splinter Cell nem maradt el mögötte”

Mindazonáltal azok, akik részt vettek abban, ami végül az egyik legelismertebb játék lett Tom Clancy nevével, továbbra is alázatosak. „Szerintem a csapatból senki sem indult el azzal az ötlettel, hogy egy klasszikust alkotunk” – mondta Caya. “Őszintén szólva, csak egy igazán szórakoztató játékot akartunk létrehozni. Bár visszatekintve a demónkat kipróbáló emberek izgatott reakcióira, kezdtük látni, hogy van valami különleges.”

Landreville-Potvin is hasonlóan érzett: “Szerintem senki sem láthatta előre, hogy a Splinter Cell klasszikussá válik. Persze, az E3 után egyértelmű volt, hogy van valami. Az is világos volt, hogy nagy volt a zsivaj a megjelenéskor. De soha nem tudhatod, hogy megfelel-e a sajtó és a játékosok elvárásainak.”

De sikerült. Jó fogadtatásra talált, és elindított egy sorozatot, amely még mindig fut. De hová viszi a jövő Sam Fishert? Caya optimista: “Úgy gondolom, hogy amíg kreatív emberek vesznek részt a Splinter Cell játékokban, a sorozat létfontosságú marad. A sorozat továbbra is sok innovatív ötletet tud bemutatni minden új kiruccanással.”

Gosselin eközben szívesebben tekint vissza szeretettel a Splinter Cellre: “Ez volt az egyik legjobb élményem. Nem volt sok megkötésünk; a Ubisoft szinte mindenben engedett nekünk. Ez nagy kockázatot jelentett a cég számára, De jó. Nem lep meg, hogy most hol tart a Ubisoft – ez a világ egyik legnagyobb játékstúdiója, és megérdemli.”

Ez a funkció először a gamesTM Magazine 150. számában jelent meg. Ha további nagyszerű írásokat szeretne a múlt klasszikus játékairól, fizessen elő a Retro Gamer magazinra.