A Stalker 2 az egyik legjobb FPS akció, amit 2024-ben játszottam, köszönhetően a „régimódi” formulának, amely a játékosokat „rendkívül feláldozhatónak” tekinti.

Pislogj egyet, és lemaradsz a Stalker 2: Heart of Chornobyl legtöbb halálesetét megelőző, önhittségből szívtörésbe torkolló folyamatról. Miután magam is ellátogattam a Zónába egy háromórás előzetesre, sajnos megvan a számla, ami ezt bizonyítja. Hol is kezdjem – amikor megöltem egy csapat banditát, csak hogy összeomoljak, mielőtt bekötöztem volna a lőtt sebeimet? Egy másik haláleset alig pár perccel később, amikor rám ugrott egy negyedik zaklató, akit nem számoltam meg, mielőtt fegyverrel támadtam volna három barátjára? Választások, választások.

A legtöbb játék előzetesében minden egyes halálesetnél vörösre váltottam a fejem, a kudarcot elvesztegetett másodpercekkel azonosítva, amiket megnézhettem volna a Seeing Stuffban. De a Stalker 2-ben azon kaptam magam, hogy vigyorgok a respawn képernyőkön és a győztes lövöldözéseken egyaránt. Tekintettel arra, hogy a főhős Skif mennyire puhány, a kettő közötti különbség egyetlen golyón múlhat. Az eredmény ugyanazok a kíméletlen tűzharcok, amelyek az eredeti Stalker-trilógiát is meghatározták, ahol a fejlövések az ellenséget hálásan összetörik, és a fedezékből fedezékbe rohanás olyan, mintha feszültség alatt álló drótokon kellene átfutni.

A Stalker 2 nehézségét egy meg nem nevezett mellékküldetés során vettem észre, hogy mennyire élveztem, amikor egy csapat banditát kellett megölnöm a fejpénzért. A körözöttek egy folyó partján táboroztak, és – mint azt a nehezebb úton megtanultam – túl sokan voltak ahhoz, hogy frontálisan támadhassam őket. Az első kísérletem az igazságszolgáltatásra azzal végződött, hogy méltatlanul meghaltam a legközelebbi bozótosban, míg a visszatérésem, hogy távolról próbáljam lelőni őket, hasonló sorsot eredményezett. Mégis, próbálgatásokkal és hibákkal, amelyek közelebb álltak egy roguelike-hoz, mint egy hagyományos lövöldözős játékhoz, kidolgoztam egy tervet, hogy a banditákat a táborukból kicsalogassam úgy, hogy távolról gránátokat dobálok rájuk. Onnan a cél az volt, hogy csendben hagyjam, hogy vadásszanak rám a közeli erdőben, megvárjam, amíg szétszóródnak, majd egyesével leszedjem őket.

Pislogj egyet, és lemaradsz a Stalker 2: Heart of Chornobyl legtöbb halálesetét megelőző, önhittségből szívtörésbe torkolló folyamatról. Miután magam is ellátogattam a Zónába egy háromórás előzetesre, sajnos megvan a számla, ami ezt bizonyítja. Hol is kezdjem – amikor megöltem egy csapat banditát, csak hogy összeomoljak, mielőtt bekötöztem volna a lőtt sebeimet? Egy másik haláleset alig pár perccel később, amikor rám ugrott egy negyedik zaklató, akit nem számoltam meg, mielőtt fegyverrel támadtam volna három barátjára? Választások, választások.

Stalker 2: Shadow Of Chornobyl – A nagy előzetes
A hosszas gyakorlati bemutatótól kezdve a fejlesztői interjúkig mindenről beszámolunk, ami a Zónát illeti a Stalker 2: Shadow of Chornobyl Big Preview hubunkon.

Olvassa el  Milyen hosszú a Silent Hill 2 Remake?

” data-widget-type=”deal” data-render-type=”editorial”>

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.