Az Alan Wake 2 a Gamescomon az egyik legjobb demó volt, amit évek óta láttam

Az Alan Wake 2 demója, amit a Gamescomon végigültem, sikoltozni és kiabálni kívánt. Nem azért, mert a fejlesztő Remedy Entertainment kényelmesen átnyúlt a túlélőhorror területére, bár ez a Dark Place börtön minden bizonnyal egy felidéző eszköz a feszültség fokozására. Azért akartam hallatni a hangomat, mert aki a kontrollert irányította, az nem lassított. A 40 perces prezentációban rengeteg mindent lehetett lefedni, de órákat tudtam volna eltölteni elveszve New York City e csavaros víziójának utcáin – az éles kontrasztok tere, amelyet a lehetetlenül mély árnyékok és a pislákoló fény haldokló parazsa erősít.
A vizuális hűség megdöbbentő. A fulladásig szerettem volna belélegezni a légkört, a Northlight Engine segítségével pedig valóban elképesztő méretarányokat és részleteket lehetett látni. A neon árnyalatok finoman csillognak az esőtócsákon, az utcai lámpák lágy fénye küzd, hogy átvágja a sűrű ködfellegeket, a zseblámpa robbanékony illékonysággal szúrja át az új Fade Out ellenségeket. Amikor Alan a föld alá megy, és a metrórendszer klausztrofób alagútjaiban küzd, hogy megkülönböztesse a tényt a fikciótól, szinte túlságosan megijedek ahhoz, hogy a falakra graffitizett Control-hoz vezető kapcsolatokat nyomon kövessem.
Egyszerre csak egy jelenet #

(A kép kreditpontja: Remedy Entertainment)
Az Alan Wake nem fél a valóság újraírásától. Legalábbis 13 év után nem, miután a Cauldron-tó fagyos vize alatt rekedt. Ez szükségszerűséggé vált, és bármit hajlandó megtenni a szabadulásért – nem számít, hogy mi lesz az ára az épelméjűségének, vagy azoknak a szerencsétlen lelkeknek, akik a megtört valóság túléléséért küzdenek a Csendes-óceán északnyugati részén. De most nincs itt az ideje, hogy Saga Anderson kalandjairól beszéljünk, aki az FBI nyomozójaként azon dolgozik, hogy leleplezzen egy rituális gyilkosokból álló szektát, akik a jelek szerint egy bizonyos eltűnt regényíró által írt forgatókönyvet követnek. Nem, most Alan próbálkozásaira összpontosítunk, hogy megmeneküljön egy autofikciós gondolatkísérletből.
Ha Anderson oldalán a narratív pálya erősen a True Detective és a Twin Peaks ihlette, akkor Alan vonala az arthouse horror istenek szolgálatában áll – a Hereditary-t és a Midsommar-t idézte Sam Lake kreatív rendező, és ez a Sötét helyben burjánzó, fékezhetetlen paranoiának szól. Árnyékos körvonalak lepik el a tájat, és bármikor ellenséggé tudnak alakot váltani. A karakterek, akikkel találkozol, ki vannak billentve, indítékaik kiismerhetetlenek. A fény diktálja a környezet és az időjárás összetételét, a nyugtalanság miazmája mindent áthat. Amit ezekben a játékrészekben látsz, az önmagában nem valóságos, bár lehet, hogy hatással van a valóságra – az Alan Wake 2 sűrűn metakontextuális.

(A kép kreditpontja: Remedy Entertainment)
Alan egy írószobában rekedt, egy olyan szobában, amely képes kiismerhetetlen hatalmat adni a kreatív alkotásoknak. A sötét hasonmás által gyötört Wake képes hatékonyan asztrálisan kivetülni egy tudatalattija által alkotott New York-i torz konstrukcióba. Egy olyan helyre, ahol reméli, hogy megtalálja az inspirációt (és a tisztánlátást), hogy befejezze következő regényét, a „Visszatérést”; ennek az erőfeszítésnek a visszhangjai látszólag beszivárognak Bright Fallsba, és talán ezért találkozik Anderson olyan furcsaságokkal, mint egy horrortörténet megjósolt kéziratlapjai és a fiktív konstrukció, Alex Casey ügynök. Vagy talán mégsem, ki tudja a Remedy esetében.
Ami lenyűgöző, hogy a valóság újraírásának ezt a gondolatát nem bonyolult, filmszerű díszletek létrehozására használják, ahogyan azt az Alan Wake-ben vagy a Quantum Breakben lehetett. Ehelyett a menekülésed megírását sokkal pontosabban tudod megközelíteni – közvetlenül manipulálhatod a történetet egy-egy cselekménypontonként. Ahogy felfedezed a Dark Place-t, Alan inspirációs forrásokkal találkozik, olyan ötletekkel, amelyeket be tud illeszteni az írásába. Ezeket a cselekményelemeket manuálisan aktiválhatod, megváltoztatva a környezetek és a narráció összetételét. Leromlott metrókocsik hamuszürke tömeggyilkosságok sírjaivá változnak; elfeledett raktárhelyiségek változnak a hétköznapiból hátborzongatóvá, ahogy a tintás szalaghoz csapódó írógép billentyűinek ritmikus üteme új borzalmakat varázsol. Lenyűgöző, és biztosítja, hogy a világ folyamatosan újjáalakul körülötted.
Image 1 of 3(Image credit: Remedy Entertainment)(Image credit: Remedy Entertainment)(Image credit: Remedy Entertainment)(Image credit: Remedy Entertainment)
Valami, amit nagyon értékelek ebben a „Rewrite Reality” mechanikában, az az, hogy mennyi mozgásteret kapunk az irányításhoz. Bár csak egyetlen helyes jelenetsor és cselekménypont van, amit össze kell fűznünk – így Alan egyre mélyebbre szőhet a Sötét Helyben -, mégis képesek vagyunk kísérletezni. Ahogyan Saga hozzáférhet az Elméje Helyén lévő Ügytáblához, hogy összekapcsolja a gyilkossági nyomozásának létfontosságú nyomokat, úgy Alan is bármikor visszatérhet az Írószoba börtönébe – egy gombnyomással szabad kezet kap, hogy visszanézzen talált felvételeket egy régi CRT-n keresztül, vagy értékelje legújabb regényének szerkezetét. A Plot Boardon valós időben írhatod újra a történetet, a cselekménypontokat és jeleneteket eltolva új történeteket, felfedezendő környezeteket és fejlődési utakat szabadíthatsz fel.
Ez egy ambiciózus, rétegzett kreatív koncepció. Látva ezt működés közben, nem tudtam nem emlékeztetni magam arra, hogy az Alan Wake 2 ezen változata egy többéves erőfeszítés csúcspontja, amely a folytatás életre keltésére irányult. Sam Lake kreatív igazgató nyíltan beszélt a játék elkészítésének viharos útjáról, és arról, hogy mennyi minden változott minden egyes iterációval. És mégis a Rewrite Reality látszólag megmaradt. Miután a Remedy 2010-ben leszállította az Alan Wake-et, elkezdett koncepciót készíteni egy folytatásra, amit a Microsoft végül elutasított (ami a stúdiót a Quantum Breakbe való befektetésre késztette); a prototípus számos eleme állítólag bekerült a 2012-es Alan Wake’s American Nightmare-be, egy spin-off kalandba, amelyben Alan a valóság átírásával találta magát, hogy megtalálja a módját, hogyan győzze le Mr. Scratch-et, a Dark Place hasonmását. Véletlen vagy sem, de örülök, hogy a Remedy végre képes volt ilyen komolyan befektetni egy ilyen rendhagyó dologba.
A rejtély feloldása #

(Kép hitel: Remedy Entertainment)Gamescom 2023

(Kép hitel: Gamescom)
A GamesRadar+ ellátogatott a Gamescomra, hogy végigjátssza a 2023-as év legjobban várt új játékait, és az azt követő éveket. A gyakorlati előzeteseinkért és exkluzív interjúkért látogass el a Gamescom 2023 tudósítási központba, ahol minden hozzáférésünket és tudósításunkat megtalálod.
Könnyű volt elveszíteni a fókuszt ebben az Alan Wake 2 demóban. Az élőszereplős játék játékos bevezetése és a több történet egymásra hajtogatott íve között szinte túl sok minden van, amire fel lehetett kapni a fejünket. Aztán megint csak a tágabb Remedy Connected Universe-re tett kisebb utalások segítettek megnyugodni. Ebben a játékrészben több nagy kérdés is felmerül. Mr. Door jelenléte, egy karakter, akire először a Controlban utaltak, akiről most már tudjuk, hogy egy interdimenzionális késő esti talkshow műsorvezető, aki Asgard régi isteneit bérelte fel házi zenekarának – egy „Beavatás” című regényről beszél, amelynek megírására Alan nem emlékszik. A beavatás fogalma lenyűgöz; ez a keret az egész küldetés számára, minden egyes fejezetet „beavatásként” emlegetnek. Ugyanezt a koncepciót találjuk a Kontrollban is, ahol Jesse Faden rituális beavatásokkal lépi át a küszöböket, amelyek az Oldest House-ban és az Oceanview Motelben vannak elszórva.
Az Oceanview Motel egyértelműen kapcsolódik a Sötét Helyhez is. Az egyik eseménysorozat során észrevettem, hogy az „AWE” szó van a falakra falfirkálva, nyilakkal, amelyek egy festőállvány tetején ülő, spirális jelvénynek tűnő festmény felé mutatnak. A Control: AWE bővítményből tudjuk, hogy Alan megtalálta a módját, hogy kommunikáljon a Szövetségi Ellenőrzési Hivatallal, és nem tudok nem gondolkodni azon, hogy vajon a kapcsolatok erősebbek lesznek-e az Alan Wake 2-ben, mint eredetileg gondoltuk. Ez a spirál a túlvilági tevékenység nagy részének kulcsa, amely nem csak az Oceanview Motel ajtóiba vésve jelenik meg, hanem a legújabb Alan Wake 2 trailerben is villanásokban ismétlődik.

(Képhitel: Remedy Entertainment)
És akkor ott van még Tim Breaker megjelenése, akit Shawn Ashmore alakít (egy másik Remedy öregdiák, aki a Quantum Breakben Jack Joyce szerepét játszotta). Ő állítólag egy barát, aki segít Alan-nek a Dark Place álom-logikai neurális hálózatainak felkutatásában, de a vezetéknév az, ami igazán felkeltette a figyelmemet – Sarah Breaker az első játékban szövetséges, a helyi seriff, aki segít Alan-nek eljutni a Bright Falls Light and Power-hez. Az apja, Frank, egy volt FBI-ügynök, és az első ember, akihez a lány fordul, amint az Átvettek eluralkodnak a városban. Van itt valami családi kapcsolat, vagy a név nem több egy kis viccnél (Tim(e) Breaker, érted?) a Quantum Break rajongóknak? Majd idővel kiderül.
Egy dolog azonban már most is világos: az Alan wake 2 a Remedy finomítása. A stúdió igazi esszenciája egyetlen projektbe sűrítve. Ambiciózus koncepció és felháborító figyelem a részletekre, dörzsölt harmadik személyű harc és magával ragadó narratív struktúra, valamint a renderelt akció és az élőszereplős történetmesélés közötti határok kreatív elmosódása. Ez olyan merész, amilyen kevés játék van a first-party fejlesztői ökoszisztémán kívül. Hogy a Remedy mindezt véghez tudja-e vinni, még nem tudni, de alig várom, hogy a stúdió megpróbálja. Október 27-én két világ ütközik össze, amikor az írógépen leírt szavak önálló életre kelnek, és én nem is lehetnék izgatottabb.
Az Alan Wake 2 az egyik legjobban várt közelgő horrorjátékunk 2023-ban. PC-re az Epic Games Store-on keresztül, PS5-re és Xbox Series X-re október 27-én jelenik meg.