Csoda, hogy a Psychonauts 2 létezik
A pszichonauták 2 nem létezhet. Semmiféle mentális manipuláció nem tudna visszatartani attól, hogy ezt most elhiggyem. Ez az egyesület a Psychonauts 2-vel való játék közben korán jött létre, és mindennek az abszurditását rögzítették, amikor a vele töltött óráim véget értek. Ez egy igazán átalakító folytatás, amely több mint 15 éve készül, részben rajongók finanszírozzák, és amelyet a platform tulajdonosa tett közzé, amely 2005-ben majdnem megölte a stúdiót és a sorozatot. Ez egy olyan történet, amely egyedülállóan érzi magát a Double Fine-ban. Aztán megint lehet, hogy minden játék létrehozása gyakorlat az anyag felett.
„Csoda, hogy bármilyen játék elkészül. A világ nem akarja, hogy játékok történjenek. Tehát mindent megteszünk, hogy ezek megvalósuljanak” – nevet Tim Schafer, a Double Fine stúdióvezetője. „Mindig úgy éreztem, hogy ennek átjutása, különösen olyannal, amit sok ember ismer és szeret, az az érzés, hogy hű vagy magához a játékhoz. Ha emlékszel a szereplők szívére, a világ témái és annak érzése … ha elmehetsz ugyanabba a részedbe és hű tudsz lenni hozzá, akkor azt hiszem, jól leszel. amúgy megkerestük a Psychonauts 2-t. ”
Mind Trip #
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)
A Psychonauts 2 egy agresszíven lenyűgöző platform-kaland játék, amely könnyedén sző az egyik tudatbővítő tapasztalat között a másik felé. Dr. Loboto amatőr agysebész zavaros elméjétől kezdve a pszichonauták székházának kiterjedt kiterjedéséig – az Anyahajó a széttört pszichék indítópályájaként szolgál. Onnan: A Lady Luctopus kaszinó rávilágít a mentális manipuláció és a függőség veszélyeire, Compton Cookoffja lehetővé teszi az akut szorongás megnyilvánulásainak feltárását egy megsemmisített valóság főzőműsor segítségével, míg Cassie gyűjteménye az énkép állításainak vizsgálatába vetít bennünket egy papercraft világ. Ezek a több órás szintek önálló játéktérnek érzik magukat, mintha egy egész élmény helyszínéül szolgálhatnának, nem pedig megállásként szolgálnának Raz számára, amikor a pszichonauták gyakorlati programján halad.
Lenyűgöző, hogy a Psychonauts 2 képes erre, a hangok és a művészeti stílusok között olyan szabadon váltani – folytonosságának vagy nyugalmának feláldozása nélkül. Szándékos is. Ha még nem ismeri a pszichonauták világát, Razputin Aquato (cirkuszi akrobata pszichés harcossá vált) asztrálisan kivetítheti magát egy másik ember agyába, felfedezheti a fejüket és harcot folytathat a benne levő negatív vetületekkel. Lisette Titre-Montgomery, a Double Fine művészeti igazgatójának fő hangsúlya ezeknek a fordulatos területeknek az életre hívása volt. „Meg akartunk bizonyosodni arról, hogy valahányszor belemegy valakinek az agyába, az olyan érzés, mintha egy másik világban lennél. Ennek oka az volt, hogy filozófiánk szerint minden ember más, ezért minden emberi agy más.”
– Ki kellett találnunk egy folyamatot, amely ezt lehetővé tette. Míg a Schafer és a Double Fine más tagjai már a kezdetek óta dolgoznak a stúdióban, a Titre-Montgomery 2017-ben csatlakozott a Psychonauts 2 sikeres crowdfunding kampányát követően. A Double Fine „kaotikus” fejlesztési stílusával való naprakészség elsajátítása kihívást jelentett. „Általában, amikor korábbi játékokon dolgoztam, ez inkább egy futószalagos folyamat: ahol a művészet az egyik részlegen keresztül halad a másikig.”
- kép 7-ből
A Psychonauts 2 világa egy pillanat alatt (Kép jóváírása: Xbox Game Studios) 2. kép, 7 kép
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios) 3. kép / 7
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios) 4. kép / 7
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios) 5. kép / 7
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios) 6. kép / 7
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios) 7. kép / 7
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)
„Szerettünk volna megbizonyosodni arról, hogy valahányszor belemegy valakinek az agyába, az olyan érzés, mintha egy másik világban lennél.”
Lisette Titre-Montgomery, művészeti vezető
„Szintjeinkhez valóban teljesen meg kellett változtatnunk a dolgok készítésének módját. Inkább a sztrájkcsapat alapú megközelítését választottuk, ahol egy tudományterületen átívelő csapatunk volt, szintvezető, szinttervező, szintművész, koncepció művész és animátorok bárhol, ahol támogatnunk kellett, hogyan nézhet ki ez az agy „- mondja. „Valóban újragondolta, hogyan viszonyulunk az alkotói folyamathoz. Nagyon együttműködő; egyetlen részleg sem birtokolta valaminek a jövőképét.”
Ez az együttműködési légkör kézzelfogható a Psychonauts 2 játékában. Lehet, hogy nincs tudatosan tisztában azzal, hogy miért, de ebben a játékban mindenképpen van valami, ami másként érzi magát . Nagy és merész, az agyszintek mindegyike a saját hangulatával és üzenetével érkezik. Ez egészen az alkotás. A Titre-Montgomery reméli, hogy a játékosok felismerik ezt. „Tudod, még soha nem kellett ilyen intenzív kreatív élményt átélnem. Minden agyi szintnek megvolt a maga előprodukciója – a legtöbb [fejlesztő] nem ér rá.”
„Azt hiszem, amikor az emberek játszanak, akkora tapasztalatuk lesz az agy szintjén. Ez lesz az egyik olyan játék, amelyet az emberek végig átélnek, mert meg akarják nézni, mi van ott, mert tudják, hogy minden szint más és más lesz. Azt hiszem, ez fog igazán kitűnni, csak az a tapasztalat, amelyet az emberek átélnek ebben az egy játékban. Ó, „mondja”, és pokolian vicces . ” Schafer mosolyog, amikor ezt mondja, és hozzáteszi: „Igen, remélem, hogy ez megnevetteti az embereket”.
Az LPM mérése #
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)
Az LPM olyan mérőszám, amelyet ritkán használnak bármi mérésére ebben az iparágban. A videojátékok sok minden, de a rutinosan vicces nem tartozik ezek közé – különösen az AAA-ban. A Psychonauts 2 percenként nevetve szerepel a listán. Nem mintha bármelyik viccet vagy példát meg tudnád mutatni ennek bizonyítékaként. A Psychonauts 2 humora mindent átjár: az írást, az animációt, az ellenség és a világ dizájnját, a filmművészetet, a hangjátékot, a forgatókönyvvázlatot és egyebeket. A Psychonauts 2 egyfajta játék, amellyel nyugodtan kuncoghat magának attól a pillanattól kezdve, amikor felveszi a vezérlőt.
„Ha az emberek sötét és durva játékokat akarnak játszani, azt hiszem, ez nagyszerű. De szerintem vígjátékoknak és romantikus játékoknak kell lenniük – legalább annyira változatosaknak kell lenniük, mint amikor moziba jársz, gondolj mindenre. a különböző választási lehetőségeid „- mondja Schafer, miközben megvitatjuk, miért lehet ilyen kevés játékot műfajilag vígjátékként meghatározni a modern korban. Úgy véli, ennek köze lehet a humorban rejlő kockázathoz.
„Ha egy akciófilm rossz, akkor is kereshet pénzt a tengerentúlon. A dolgok továbbra is fel fognak robbantani, és így egy bizonyos mennyiségű látvány még mindig szórakoztató. De amikor egy vígjáték rossz? Ez semmi ” – nevet . „Ha rossz, ha nem vicces, akkor egyszerűen semmilyen módon nem szórakoztat – kínosság és fájdalom. Tehát úgy gondolom, hogy fennáll ez a kockázat. De azt gondolom, hogy kockázatosabb lenne, ha a Double Fine megpróbálna egy szuper játékot készíteni, szuper komoly játék, mert képtelenek lennénk megakadályozni, hogy a poénok besurranjanak. ”
Időnként a Psychonauts 2 adja ki az improvizációs vázlatkomédia ezt az auráját. Pofonegyszerű, reaktív és féktelen, olyan magabiztossággal szállítva, amelyet a ’90 -es évek kalandjátékain kívül nem gyakran lát. A Titre-Montgomery elmondja, hogy az improvizáció alapja valójában a stúdió működésébe épült. „Ezeket az írásbeli felszólításokat Timtől kapnánk – ez a karakter problémája, ezek a dolgok, amelyekkel találkozhatnak, tehát hogy nézne ki ez világként? Aztán azonnal rátérünk az ötletelésre. Elkezdjük az” Igen, és… „ötleteljen, kezdjen el rajzolni és találjon ki tartalmat.”
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios) Kezelés a Psychonauts 2-vel
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)
A Psychonauts 2 a 90-es évek végének furcsa, rendezetlen Cartoon Network-show-jába rendezi a rendezőt, amikor 2021. augusztus 25-én elindul.
Az „Igen, és …” módszer a rögtönzésben azt állítja, hogy a csoport résztvevőjének mindig el kell fogadnia azt, amit egy másik résztvevő határozott „igennel” javasolt vagy kijelentett, majd kibővíteni rajta egy „és” szót. Igen , Raz főzni kényszerül az elme stabilizálása érdekében. Nagyon sok értelme annak tudata, hogy ez a Psychonauts 2 tervezésének alapja; túl folyékonynak és szervesnek érzi magát ahhoz, hogy közvetlenül egy tervdokumentumból szedték ki.
„Innentől kezdve – folytatja a Titre-Montgomery – tervezőink elkezdenek prototípusokat készíteni a szokatlan interakciókról, vagy a környezetvédő művészek a világ szép zugaiban látják el, hogy vajon sikerül-e igazán őrült stílust alkotnunk a térben. improvizálni, majd amikor valamire rátérünk, azt mondjuk: „Oké, szerintem ez nagy szint lehet”, aztán ez az improvizáció hónapokig folytatódik, amíg be nem fejezzük ezt a szintet „- nevet.
„A Double Fine játéknál, és amint a játékok bonyolultabbá válnak, a harc folyamatosan újratanulja, hogyan lehetne strukturálni a termelésünket, hogy nyitva tartsuk ezeket a találmányi zsebeket. Mert ahogy a játékok drágulnak, a kockázatok is magasabbak lesznek. Több emberrel a csapatban nem vehetsz el 70 embert, és mehetsz: „Próbáljuk ki ezt a dolgot, ki tudja … ó, ez nem olyan vicces, soha!” – mondja Schafer, és ebben a kérdésben ítélte meg ítéletét, mint amit dolgozni tanult. LucasArts, ahol ebéd közben vicceket lehet mesélni, és egy órával később olyan játékban lehet részük, mint A majomsziget titka. „Ha valami ostoba ötletnek tűnhetünk, egészen olyan dologig, amire pénzt fogunk költeni – , hogy bízzunk az ilyen buta ötletekben, az valahogy tanult készség. ”
Az ezzel való birkózás, Schafer szerint, állandó csata, különösen egy öt év alatt húzódó produkcióval. „A legjobb vicc mellett is a csapat egyszer vagy kétszer röhögni fog rajta. De végül csak ugyanazokat a poénokat nézed a hetilapokban, és olyan vagy, hogy” ja, ja, jaj. ” De a Psychonauts 2 esetében az írás ad hozzá valamit, majd a színészi játék, majd a karaktertervezők hozzáadnak valamit, majd az animátorok bejönnek, és további vicceket adnak hozzá. Tehát van egy módja annak, hogy vicces maradjon a fejlődés során az összes különféle tudományág, amely hozzájárul ehhez. ”
Sor vége #
(Kép jóváírása: Xbox Game Studios)
„Te készíted el a legjobb lövést, elmenekülsz, és reméled, hogy az emberek később elmondják, hogy vicces”
Tim Schafer, stúdióvezető
Csoda, hogy a Psychonauts 2 létezik. Nem a sorozat kultikus klasszikus státusza miatt, nem pedig az összes megpróbáltatás és megpróbáltatás miatt, amelyet a Double Fine-nak el kellett viselnie, hogy eljusson ide, és nem azért, mert 24 109 játékosra kellett 3 829 024 dollárt fektetnie a Psychonauts 2 gyártásába. Csoda, hogy a Double Fine augusztus 25-én képes lesz játszani a világot játszható pszichedéliájával, mert anomáliának, nagy költségvetésű játéknak érzi magát, amely képes végigjárni ezt a kötelet az improvizációs komédia és a szorosan kidolgozott akció között. Jelenleg nincs semmi olyan, mint a Psychonauts 2.
Ez a Double Fine olyan filmes platformos kalandjátékot tudott felépíteni, amely sok szívvel, árnyalattal és sokrétű tapasztalattal rendelkezik – mindazonáltal, miközben az arca között faragott mosoly marad – őszintén szólva kissé felháborító. Schafer nem tudja, mennyire fogják fogadni, és nincs (vagy nem is akar) mutatója a Psychonauts 2 vígjátékként elért sikereinek mérésére. Csak tudja, hogy a Double Fine mindent beleadott ebbe a játékba. Most már csak annyit tehetnek, hogy várnak és meglátják. „Nem akarod ezt megmérni. Csak ezt nem akarod mérni” – mondja nekem nevetve. „Csak megteszel minden tőled telhetőt, és akkor csak reménykedsz … Kiveszed a legjobb lövést, elmenekülsz, és remélem, az emberek később elmondják, hogy ez vicces.”
A Psychonauts 2 fejlesztésével és a stúdió mostantól az Xbox Game Studios hálózatának részeként sokakban kíváncsi mi következik a Double Fine számára . Tim Schafer elmondja, hogy (valószínűleg) nem a Pszichonauták 3. ról lesz szó