Digitálisról DualSense-re – A PlayStation vezérlő története és fejlődése a PS5 előtt

(Kép jóváírása: Sony PlayStation)

A PlayStation vezérlő a videojáték-ipar egyik legismertebb alakja. A legkorábbi 1994-es bevezetéstől, a DualShock vezérlő hihetetlen ismétléseitől kezdve a PlayStation jövőjéig a DualSense PS5 vezérlővel ez a játékvezérlő több millió játékost csatlakoztatott az iparág legjobb játékélményeihez, amelyeket az iparág több mint kettőnél kínál. évtizedekben. A Sony meglehetősen következetesen ragaszkodott a nyerő képlethez, szinte minden iteráció tükrözi a kormány megkülönböztető alakját és az ikonikus arcgombokat. Az a vágy azonban, hogy vezérlőt szállítson, amely új és innovatív módon vonzza be a játékosokat a virtuális játékokba, biztosította, hogy a vezérlő érdekes módon fejlődjön a konzolgenerációk között. Ezért követjük nyomon a PlayStation vezérlő történetét, az eredeti kiadástól a PlayStation mellett a DualSense PS5 vezérlőig.

PlayStation digitális vezérlő (PS1, 1994)

(Kép jóváírása: Sony)

Ez az egyik leg ikonikusabb vezérlő, amely valaha is elkötelezett a termelés mellett. A „digitális” vezérlő, amint az akkoriban ismert volt, a játékvezérlőpad volt, amelyet a Sony a PlayStation márkanév 1994-ben indított el. A PlayStation mellett kiadva a padon továbbra is láthatók a Sony Computer Entertainment Teiyu Goto eredeti kialakításának visszhangjai. ma létezik. Megkülönböztető formájával és ikonikus Háromszög, Kör, Kereszt és Négyzet gombokkal a játékbillentyű annyira tükrözi a PlayStation márkát, mint a Kratos vagy a Nathan Drake. Természetesen d-padja és négy elsődleges arcgombra való támaszkodása jelzi a korszakot, és kiterjedésében hasonló az SNES-vezérlőhöz (nem meglepő, tekintve, hogy a PlayStation az SNES CD-ROM-bővítő prototípusként kezdte meg az életét), és minden bizonnyal kiállta az idő próbáját. A digitális vezérlő 1994 és 1997 között működött, és csak apró változtatásokkal hajtottak végre az út mentén, bár a konzol életciklusának vége felé abbahagyták, hogy helyet adjon a kialakításának első nagyobb iterációjának..

PlayStation kettős analóg vezérlő (PS1, 1997)

(Kép jóváírása: Sony)

Ahogy a PlayStation játékkönyvtárának köre tovább nőtt, a Sony mérnökeinek ambíciói is növekedtek. Az 1997 elején kiadott Dual Analog vezérlő egyfajta kísérlet volt – az első hivatalos kézi analóg vezérlő a PlayStation-hez -, amely akkor érkezett, amikor a Sony megpróbált bemutatni új játékmódot. Két analóg botot adtak hozzá a párnához annak érdekében, hogy a játékosok nagyobb szabadságot biztosítsanak a mozgás, a kamera és a vezérlés felett, amikor a fejlesztők elkezdték felfedezni a 3D-s játéktervezés birodalmát. A Start és a Select gombok alatt található „Analóg” gomb be- és kikapcsolhatja a vezérlő „Flightstick” funkcióját, ha egy játék támogatja az általa kínált továbbfejlesztett irányú bemenetet. A nagyobb alakja és a hosszabb vállgombjai visszatérő formai tényezőket jelentenek, és nem sokkal később jönnek a MechWarrior 2 és a Colony Warson kívüli játékok – amelyek közül néhány közül két olyan játékot támogatott, amely az indításkor támogatja a hüvelykujj-vezérlést – támogatnák az új beállítást. Természetesen a kettős analóg vezérlő élettartama rövid volt, a újabb evolúció jelent meg a közeli láthatáron.

Olvassa el  Skate 4 devs megnyugtatja a rajongókat, nem tartalmazza a fizetett zsákmány dobozokat

DualShock (PS1, 1997)

(Kép jóváírása: Sony)

Technikai szempontból a DualShock nem volt az első Sony vezérlő, aki zümmögő támogatást nyújtott a PlayStation számára. A DualShock elődjének, a Dual Analog Controller egyik változatának, amely kizárólag a japán területekre vonatkozott, valójában rezgéstartóval volt felszerelve, bár a hírhedt megbízhatatlansága és a Sony Computer Entertainment képtelen volt megfizethető ellenállást szállítani világszerte, azt jelentette, hogy ez a történelem. Enter, a DualShock vezérlő 1997 végén. Kettős botok kényelmesebb gumihegyekkel, kettős dörgésű motorokkal (innen a név), hogy megdöbbentő haptikus visszajelzést nyújtsanak, és az átfogóan szigorúbb kialakítás biztosította, hogy a DualShock ne legyen opcionális periféria – ez szükséges berendezés volt a játékhoz. Az Ape Escape és a Metal Gear Solid volt az új technológia korai tulajdonosai, és alapot tettek a változáshoz annak érdekében, hogy a stúdiók megközelítsék a játéktervezést és a dübörgő támogatást..

DualShock 2 (PS2, 2000)

(Kép jóváírása: Sony)

A PlayStation 2 minden idők legnépszerűbb videojáték-konzolja, tehát nagyon nagy esély van arra, hogy megismeri a DualShock 2-t. A vezérlő 2000-ben került csomagolásra az új rendszerrel, és azonnal meghatározta a teljes játékot. játékosok generációja. Noha lényegében megegyezik az eredeti DualShock-kel, bár egy kicsit könnyebb, jet-fekete festékréteggel kapott (ez a Sony elõrehaladásának szabványa). Ja, a DualShock 2 analóg botokkal is rendelkezik, amelyek jobb mozgási tartományt mutatnak, mint elődje, valamint nyomásérzékeny arc- és vállgombokkal, hogy árnyaltabb bemeneteket lehessen elérni. Ez azt jelentette, hogy a fejlesztők képesek voltak belemerülni a játékosaikba játékaiba, amelyeket még soha nem tapasztaltak meg – nagyobb nyomást gyakorolva a különböző arc- és vállgombokra, hogy eltérő eredményeket érjenek el, elvégre még ma is a játék végzete.

A bumeráng (PS3, N / A)

(Kép jóváírása: Sony)

Őszintén szólva, még mindig emlékszem arra a pillanatra, amikor a Sony a Boomerangot kipróbálta a 2005. évi E3-on. A cég a PlayStation 3 előnyeinek eladása közepén volt – ez a vadul ambiciózus többfunkciós készülék, amely az Input One háborúját uralja. Míg a rendszer hihetetlen specifikációira, szörnyű méretére és árára, az általa kínált csatlakozási portok valódi vad mennyiségére, a PS2 játékokkal való kompatibilitására és a Blu-Ray lejátszó kiegészítésére kellett volna koncentrálnunk, ez a Boomerang ( mivel az online üzenőfalakon összegyűjtött közösségek érzelmileg szinkronizálták, amelyek nagyra írták), amelyek ellopták a show-t. És nem úgy fogadok, ahogy a Sony remélte. A vezérlőnek állítólag a PlayStation új, a konzol és a játék kialakításának tükröződése volt; A vezérlőt úgy tervezték, hogy teljes mértékben felfedezzék a szórakoztató rendszer koncepcióját, még egy dedikált gombot is tartalmazott, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy az alkalmazásokból könnyen visszatérjenek a kezdőképernyőre. Vezeték nélküli is, az első egy PlayStation vezérlő számára. Ez egy előretekintő periféria volt egy vizuális esztétikával, amelyet széles körben gúnyoltak. Olyan zavarónak ítélték meg a Sony PS3 üzenetküldését, hogy a vállalat soha nem hozta forgalomba.

Olvassa el  Hogyan kell használni a GTA online karrierjének nyomkövetőjét

Sixaxis vezérlő (PS3, 2006)

(Kép jóváírása: Sony)

Nehéz megjegyezni, de a PlayStation 3 valójában egy vezérlővel indult nem funkció zümmögés támogatást. A Sony a Boomerang fiaskó után visszatért a rajzasztalhoz, és visszatért azzal, amit állítólag a DualShock 2 utódjává vált. Bizonyára úgy nézett ki a rész, de nem volt ott, ahol számít. A Sony belekerült egy szabadalmi jogsértési eljárásba a PS3 kifejlesztése során, amely megakadályozta, hogy a társaság a rendszert egy hangvezérlővel indítsa el. A rezgés hiánya nem csökkent a közönség nagy számával, bár a Sixaxis könnyű kialakítása, mozgásvezérlési funkciója és a Bluetooth vezeték nélküli kapcsolat bevezetése a PlayStation konzolokba valamivel hozzájárultak az elégedetlenség elfojtásához. A reflexió alapján valójában csak a korai alkalmazók érezték a zümmögés nélküli vezérlő fájdalmát, mivel kevés egy évvel később a Sony megoldotta a problémát..

DualShock 3 (PS3, 2007)

(Kép jóváírása: Sony)

Itt van az az eszköz, amelyet a PS3-nak el kellett indítania. A Sony 2007-ben visszaállította a DualShock márkanevet a rotációba, és ezzel együtt kettős döngölõ motorjait. Súlyosabb, lyukasztó és intelligens iteráció egy ikonikus kialakításon, a DualShock 3 volt a rendszerhez szükséges. Nem tartott sokáig, amíg a fejlesztők bemutatták, milyen fontos a vibráció. A Hideo Kojima volt az elsők között, akik ötletesen alkalmazták a technikát a Metal Gear Solid 4: Patriots Guns programjában. A DualShock 3 lett az elsődleges játékmódja a PS3 teljes életciklusa során, a Sixaxis teljes egészében 2008-ban megszűnt. A DualShock 3 a két világ legjobbjait ötvözte: csomagolási zavar, mozgásvezérlő támogatás, Bluetooth-kapcsolat és néhány kisebb életminőség. változások a mag kialakításában.

DualShock 4 (PS4, 2013)

(Kép jóváírása: Sony)

Az a nagy felülvizsgálat, amelyet a Sony a PS3 legkorábbi napjaitól a PlayStation vezérlőre tervezett? Végül egy generációval később, 2013-ban megkapta esélyét a PlayStation 4 segítségével. A DualShock 4 a DualShock dizájnjának egyik legfontosabb és modern változata. Sima és könnyű a szemén, és az egyik lenyűgözőbb iteráció a közel két évtizedben, mióta a digitális vezérlő az eredeti PlayStation mellett került kiadásra. Míg a DualShock 4 megőrizte elődeinek ikonikus és megkülönböztető jellegét, addig az érintőpad és a világító sáv egészíti ki ezt a párnát. A Sony a legjobb létező funkciókkal – mint például zümmögés, mozgásvezérlés, vezeték nélküli támogatás – csomagolhatta ezt a vezérlőt az új technológia mellett anélkül, hogy drasztikusan megnövelte volna a súlyát. A dedikált megosztási gomb bevezetése – amely lehetővé teszi, hogy a képernyőképeket és a videofelvételeket könnyedén rögzítsük – megváltoztatta a játék kiemelésével való kapcsolattartás és társalgás módját, míg az Opciók gombnak sikerült a Start és a Select gombok funkcionalitását egyetlen csomagba csomagolni. bemenet. Felülvizsgálták a vállgombokat, hogy jobban érezzék magukat mint triggereket, mint valaha, míg a központi PS gomb jobb funkcionalitása biztosította, hogy a PS4 úgy érezze, hogy még mindig otthoni szórakoztató élménye középpontjában áll. A DualShock 4 a mai napig a Sony vezérlőinek leglátványosabb és legkényelmesebb része.

Olvassa el  Az Everdream Valley új, szórakoztató fordulatot ad a mezőgazdasági szimulátornak, kiegészítve az állati szerepjátékkal

DualSense (PS5, 2020)

(Kép jóváírása: Sony)

Ahogy a Sony a következő generáció felé nézi, valószínűleg a legfontosabb változást hajtotta végre a PlayStation vezérlőben, mióta a Boomerang rosszul bemutatta. A PS5 vezérlő – DualSense – visszhangja a DualShock kialakításnak, de rekeszebb alvázát és szélesebb kioldóelemeit tartalmazza. Ez nemcsak annak biztosítására szolgál, hogy a kezek szélesebb köre könnyen érezhető legyen a kezükben lévő PS5 vezérlő mellett, hanem egyfajta új technológia beépítésére is. A DualSense jelentős frissítést kínál a régi zümmögés-támogatáshoz: a vezérlő bevezette a Haptic visszacsatolást és az Adaptive triggereket, amelyek irányirányú rezgést biztosítanak közvetlenül az ujjhegyedre. Noha a formatervezés nagy része változatlan marad, a könnyű sáv funkcionalitása megváltoztatta a visszatérő érintőpadot, és a PS5 vezérlő beépített mikrofonnal is rendelkezik, így barátaival beszélgethet, ha nincs vezetékes vagy vezeték nélküli vezérlője. átadni. Mindezek mellett a DualSense azt is látja, hogy a Sony elhagyja a 2000-es évek óta a vezérlőkészülék perifériáinál elfogadott fekete szín-konfigurációt, ehelyett a polarizáló kéttónusú szín-esztétika mellett dönt. Miközben még nem kapunk részleteket annak funkcionalitásáról, a Sony a Megosztás gombot egy teljesen új Létrehozás gombbal is felváltotta – az elme csak el tudja képzelni, hogy mit kínál a Sony ezen az oldalon.!

Még mindig kipróbáljuk a DualSense PS5 vezérlőt saját maguk számára, de minden, amit eddig látott és hallottunk, azt jelzi, hogy a Sony egy másik győztes. Szeretné tudni, mit gondolunk erről? Akkor itt szeretné elolvasni benyomásainkat: DualSense: A GameMe csapat reagál az új PS5 vezérlőre.

A PS5 DualSense és az Xbox Series X vezérlők a mai generáció legfontosabb felfedései: Most, hogy a Sony megmutatta a PS5 vezérlőt a világnak, készen állok arra, hogy az izgalmat az új konzolokba fektessem.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.