Ez a még nem kiadott 10 éves platformer a leginkább ötletes játék, amit még soha nem játszottál

Az EGX 2013 kiállítási padlóján az Expo indie -arcade -ban elhelyezkedett, Chroma először mutatta be magát a világnak, először játszható demonstrációval. Vizuális szempontból, mint egy pixeles, retro-ihletésű 2D platformer, a magányos alkotó, Mark Foster szenvedélyprojektje alig volt egyedülálló a játékok dagályával szemben, amelyek akkoriban az indie-fellendülést vezetik. De a központi szerelő egyszerűen félelmetes volt.
Egy olyan cselekedetben, amely a Braid idő-remek trükkjét és a Fez aláírási perspektíva-váltó fogalmát riválissá tette, Chroma Big Sell látta, hogy a játékosok az árnyékok gradienseit mászják (és leereszkedtek). Egy elsődleges karakterrel, aki fényt bocsátott ki, az akciógomb csapja megfagyott egy egyébként változó árnyékot a helyén, és megengedte, hogy egy másodlagos árnyékos figura mozogjon a sötétben lévő szögek mentén; Az egyébként hozzáférhetetlen területek elérése és a repedések rejtvényei. Nehéz megmagyarázni, hogy mennyire izgalmas volt a szerelő első használata, és hogy a tiszta és elgondolkodó Eureka pillanat felhatalmazása érezte magát. Shahid Ahmad – akkoriban a Sony vezető üzleti fejlesztési menedzsere – egy pillantást vett rá, és azonnal a PlayStation platformon akarta Chromát.
„Igen, [Shahid] megállt a stand mellett, és azt mondta:” Mindenki azt mondja nekem, hogy játsszam ezt a játékot ” – mondja Foster, emlékeztetve az EGX 2013 -as eseményeire majdnem egy évtized múlva. „Tehát elkezdett játszani. Emlékszem, a képernyőre nézett, sétált az árnyékok mentén, majd néhány másodpercig szünetet tartott. Behunyta a szemét, és ezt az arcot készítette. Ezután egyenesen hozzám fordult. és olyan volt, mint: „Mit tehetünk, hogy ezt a platformon szerezzük?” Azonnal belement. ”
Ludum merem #
(Kép jóváírása: Mark Foster) Hamarosan jön

(Kép jóváírása: Team hüllő)
Közelgő indie -játékok 2023 -ra és azon túl
A játékosok is benne voltak. Ha az akkori EGX show padlóján bárkivel beszéltél, akkor küzdött volna, hogy találjon valakit, aki játszott, és nem dicséretet tett a Foster és az ő játékán, és Chroma utóbbi szinte minden Indie Roundup -ban szerepelt. A médiaoldalak és a YouTube az esemény utáni napokban. Mivel a kétéves fejlesztési idő már az övében volt, Foster abbahagyta a napi munkáját, hogy a debütáló vállalkozására összpontosítson, így a zümmögés és a nyilvánosság több mint szívesen volt – különösen a véges erőforrásokkal.
Néhány hónappal később, 2014 januárjában, Foster és barátja, David Fenn beléptek a Ludum Dare 28 Game Jam-ba egy pixel stílusú Zelda-val, a Dark Souls ihlette rövid, a Titan Souls nevű. Alkotói meglepetésére a Devolver Digital tisztelt kiadói cég röviddel ezután felkereste a projektet. Hirtelen Foster dilemmával szembesült. Azt mondja: „Emlékszem, hogy gondolkodtam: Ha ezt a lehetőséget kell üldöznem; vagy folytatnom kellene a Chroma készítését? Nagyon szerettem volna befejezni a Chroma készítését, úgy éreztem, hogy jó lesz – de ugyanakkor, amikor Devlover kopogtatott. Az ajtóm, nagyon sok eset volt: „Látnom kell, hova megy ez”. Nagyon örülök, hogy megtettem. ”
A savas ideg (az új lapon megnyíló) képződött, mint egy kétszemélyes csapat, amely az angliai Manchesterből dolgozik, és a Titan Souls megfelelő fejlődése komolyan kezdődött. Foster saját beismerése szerint a Titan Souls mindent átvette ő és Fenn életében abban a pillanatban, és mire ez a játék nem érezte magát, hogy bármit is csináljon. Mint már tudod, hogy a savas ideg azóta kiadta a Telepaint és a Death ajtóját, amelynek utóbbi a PC, a PS5 és a PS4, az Xbox Series X és az Xbox One, valamint a Nintendo Switch között indult, ismét a Devolver Digital gondozása alatt. Annak ellenére, hogy izgatott, amit a jövőben áll a savas ideg, Foster nem tud részletezni a részleteket. Mindenesetre sajnos nem úgy tűnik, hogy felveszi, ahol abbahagyta a Chroma tulajdonságait, akár ő, sem a savas ideg terveiben.
„Valójában egy héttel azelőtt találtam, hogy az építkezés azelőtt, hogy e -mailt küldött nekem. Régóta nem volt a kódom, és tudtam, hogy ez egy merevlemez, amelyet elvesztettem” – magyarázza Foster. „Ezután néhány héttel ezelőtt visszamentem a szüleim házába, és azt mondták, hogy nagyon sok szemét volt, amit vagy magammal vinni, vagy átnéznem. merevlemez! Utána bekapcsoltam, és elkezdtem átmenni az összes régi fájlomat. Egy órát játszottam, megpróbáltam emlékezni a hibakeresési gombjaimra, hogy mozogjunk, és ilyesmi. Tényleg hatalmas volt, mindegyik egy nagy térképen volt. Nyilvánvalóan néhány évig dolgoztam rajta, a szabadidőmben, amikor még mindig a másik munkámban dolgoztam, majd egy ideig teljes munkaidőben. Mentem rajta keresztül a másik héten, és sokkal több ötlet volt ott, mint amire emlékeztem. ”
„Ebben az EGX demonstrációban csak egy kicsit megmutatta. Azt hiszem, nagyon jó volt egy demo játékként, mert az Eureka pillanat volt az erős pontja. A játékos együtt játszott, majd rájön, és olyan, mint: „Ó, istenem, az agyam fúj”. Amikor az emberek fújnak, imádják, ugye? Tehát a demonstráció pillanatában valóban vonzóvá tette. De ha néhány órán át folytatja a játékot, vagy valami, ott van Lehet, hogy nem ennyire ennyire. ”
Lemondott az árnyékokról #

(Képhitel: Mark Foster)
„A szerelő ötletek ugyanazok lehetnek, de bárhol is megpróbálom elképzelni, hogy működne, ez csak soha nem pásztázott, vagy egyszerűen csak elvesztettem érdeklődését.”
Foster elismeri, hogy mielőtt helytelenül helyezte volna a serendipitous merevlemezt, az évek során már néhányszor visszatért a Chromába, és minden alkalommal ugyanabba a következtetésre jutott. Foster számára a Chroma szórakoztató, de hibás. Légköri és titokzatos, de rejtvényei vagy túl pontatlanok, vagy megoldásaik is homályosak. Többször is megpróbálta új életet lélegezni az oldalsó keresztezőbe, de minden alkalommal ugyanazokkal az akadályokkal szembesült. Beszélgetésünk során azt gyanítom, hogy még az Active Tense -ben a krómról beszélünk, és kívánatos gondolkodás.
De mit mond ez magáról a játékról? Majdnem 10 évvel ezelőtt játszottam egy rövid Chroma bemutatót, és mégis gondolkodom rajta ma. Shahid Ahmad-aki hajtóereje volt az indie-központú „PlayStation Loves Devs” kezdeményezés mögött, amely segített mindent elhozni a Miami Hotline-tól az Octodadig, és az Outlastig a PS4-ig és a PS Vita-ig-egy pillantást vetett rá, és azonnal a Sony hardverre akarta. Személy szerint örülök a savas idegnek azóta (szeretem különösen a Titan Souls -t és a Halál ajtaját), de Love lenne, ha a Chroma visszahozza a szélről egy ponton a vonalon.
Ábrándozás? Talán. Valószínűleg. De soha nem tudhatod. Foster azt mondja: „Úgy értem, soha nem mondtam, hogy soha nem térek vissza. De ismét néhányszor átéltem rajta. Egy részét egységesen átemeltem, az alapvető árnyék dolgokkal és ilyesmivel. . Megpróbáltam egy új karaktert készíteni, aki egy kis gyertya volt, lánggal a tetején. Néhány ötlettel játszottam, hogy megnézhessem, hogy visszatérhetek -e, de a megfelelő elvégzés azt jelentené, hogy a semmiből újracsomagolom, mert nem lennék Legyen képes ugyanazokat a térképeket használni. A szerelő ötletek ugyanazok lehetnek, de bárhol is megpróbálom elképzelni, hogyan működne, csak soha nem igazán pásztázott, vagy egyszerűen csak elvesztettem érdeklődését. ”
Tehát, bár nem lehetetlen, valószínűtlennek tűnik, hogy soha nem fogjuk látni, hogy Chroma megüti a magasságot, amire szükség van, vagy lehet, vagy kellett volna. Akárhogy is, további 10 év múlva jelentek be, mert biztos vagyok benne, hogy továbbra is a fejemben lesz.
Itt van néhány legjobb pc játék , hogy most lejátsszák