Final Fantasy 7 – hogyan tette a Square minden idők egyik legfontosabb és legbefolyásosabb RPG-jét

(Kép jóváírása: Square Enix)

A Final Fantasy 7 egy rendkívül befolyásos RPG volt, amely sok szereplőt vezetett be a műfajba. Míg a sorozat korábban Amerikában jelent meg, ez áttöréses siker volt, több mint 10 millió példányt adtak el, és a sorozat első alkalommal megjelent Európában. A CD-ROM képességeinek felhasználása elősegítette a PlayStation eladását, és az egyes Final Fantasy bejegyzések későbbi kiadását valódi eseménygé tette. Az is megosztó, bizonyos értelemben anekdotikusan a minden idők legjobban visszatért játékának nevezi, és az RPG rajongói gyakran bírálják, hogy a játékosok jobban ellenőrizzék a történetet és a karaktereket..

A Gran Turismo mellett a Final Fantasy 7 a PlayStation konzolok millióit elmozdította a gép képességeinek bemutatásával. Karaktermintái az elkövetkezendő években alakítanák a japán RPG-ket – és a történet legfontosabb pillanatait a mai napig tárgyaljuk.

A Final Fantasy 7 debütál

Az 1995-ös Los Angeles-i SIGGRAPH CG konferencián a Square bemutatta a világnak egy interaktív demót, amely példátlan módon mutatta be a Final Fantasy-t. Ez a Final Fantasy 6 három karakterét ábrázolja, harcolva egy Golem ellenséggel teljes 3D-ben, egyértelmű kitörést az SNES-alapú 2D pixelművészetről, vizuális effektusokkal és mozifilmi harci kameraállásokkal kiegészítve, amelyek bepillantást jelentettek a kiadó látásába a sorozatban fejlődik. Ha most megnézed a tech demo-t, akkor teljesen láthatod a Fantasy 7 utolsó harcának bemutatását.

A SIGGRAPH projekt létrehozná a „magot”, ahogy Hironobu Sakaguchi és a készítő és alkotója a játék promóciós videóján szinkronizálta a Final Fantasy következő konzolgenerációba való áttéréséről. Bárki számára, aki odafigyel az ipari hírekre, a Final Fantasy 7 korai fejlesztésének legismertebb része a Sony új PlayStation hardverének meghibásodása..

Az Square az N64 viszonylag korlátozott patronjain keresztül a PlayStation-hez váltott CD-ROM-képességei miatt. Ez megfelel a csapat technológiai ambícióinak az új bejegyzéshez. “A Nintendo hardverének rajongói voltak, bár annak érdekében, hogy a CG filmeket a kívánt módon használni tudjuk a játékban, sok tárhelyre volt szükségünk, és ezért egy olyan platformon döntöttünk, amely a nagyobb kapacitású CD-médiumot használja” – mondta Yoshinori Kitase mondta egy e-mail interjúban.

Ennek érdekes tényezője a csapat technikai befolyásolása volt, amelyek közül sok a nyugati játékfejlesztésből származik, ahogy Kitase elmagyarázza: “Megvizsgáltuk a kor külföldön készített PC-játékainak tendenciáit, mint például az Alone in the Sötét és a sötétség szíve [és így tovább], és célkitűzésünkre tette a sima cselekvési sorozatok összekapcsolását a sokszög-alapú karakterek és az okos kameramunka mellett a hatékony CG-filmek magas szintű beillesztésével. Úgy gondolom, hogy nagyon sokat elértünk célkitűzéseink ebben a tekintetben. “

Midgar készítése

(Kép jóváírása: Square Enix)

A beállításkor a Final Fantasy 7 szintén nagy változást jelentene. Míg a Final Fantasy 6 kifejezetten steampunk elemeket mutatott, addig a hetedik játékban a környezetek halmaza kontinensenként nagymértékben változhat, egy hatalmas, szennyezett metropolistól egy napos tengerparti városig és apró falvakig. Midgar annyira különbözik a többi helytől, amellyel a játékosok találkoznak a játékban – van egy komor modern világ, amely összecsap egy régi festményesebb maradványaival szemben. Érdekes módon nem tökéletes.

Arra kértem Kitase-t, hogy beszélje meg az átfogó életvitel inspirációiról, és szívesen továbbadta kérdéseimet a Final Fantasy 7 művészeti igazgatójának, Yusuke Naora-nak. “Kezdetben valami újat próbáltunk kipróbálni azzal, hogy a legnagyobb ellenségként társaságot működtetünk, miközben a játékot továbbra is a fantasy műfajban tartjuk” – magyarázza, hivatkozva a Shinra Electric Power Company-ra, a játék többi antagonistájára, Sephiroth mellett. “Miután elhatároztuk ezt a koncepciót, aktívan beépítettünk sok steampunk-szerű elemet, hogy megpróbáljuk magas szinten összevonni a tradicionális fantasztikus„ téglaépítésű ”struktúrák és a sci-fi elemek vonzerejét. jelen világban nehéz lett volna, ha a cyberpunk-esque ismeretlen jövő technológiája kényelmesen ülne a többi befolyás mellett, ezért megpróbáltuk ezt a szempontot a lehető legnagyobb mértékben lefelé tartani. “

Naora folytatja: “A formatervezési oldalon azt is nagyon inspirálták, hogy sok különböző időszakból származó dolgokat félig kaotikus módon keverjünk össze, ideértve a mindennapi életünk dolgait, például a Tokió újabb épületeit, a Ginza utcáit és a Shibuya állomás épületét. ”

Olvassa el további nagyszerű retro funkciókat a Retro Gamer magazinban

(Kép jóváírása: jövő)

Szereted a retro játékot? Az SNES-től a Mega Drive-ig, a PSOne-tól az Xboxig és a Spectrum-tól a C64-ig a Retro Gamer magazin lenyűgöző funkciókat és fejlesztői interjúkat nyújt a történelem legjobb játékairól minden hónapban, és akár 57% -ot takaríthat meg egy nyomtatott és digitális előfizetésben..

Olvassa el  A kőbánya valóban addig van, amíg Dawn spirituális utódja egy új, 30 perces játékmenet utánfutóban

A Cloud és Sephiroth közötti küzdelmet emlékszik a játékosok a Final Fantasy 7 történetére – mind a Nibelheim-esemény szisztematikus visszatekintésével, mind a végső, régóta várt konfrontációval. “A történet egészében nagyon meg akartam ábrázolni Sephirothot, mint egy rendkívül erős fenyegetést. Ha azonban egy gazember, mint tényleges ellenfél, aki a hősök előtt jelenik meg, bármennyire is erőteljes vagy karizmatikus lesz a karakter, még mindig nagyon érezte az életét. – méretű és korlátozott hatályú, egy másik kisebb gonoszságra redukálva. “

Miért nem jelenik meg Sephiroth annyira a Final Fantasy 7 történetében? A mögöttes befolyás meglephet. Kitase folytatja: “E probléma megoldására úgy döntöttem, hogy közvetetten bemutatom Sephirothot, tudatosítva a játékosra, hogy ötleteivel és történeteivel megismeri létezését, de nem engedtem, hogy sokat mutasson előttük. A játékos látja könyörtelen cselekedeteinek következményeit, de nem érkezik meg. hosszú ideje a gonosz forrásánál. Ugyanezt a módszert használta Steven Spielberg a Jaws című filmben. Shinra elhunyt elnöknek a Shinra épület legfelső emeletén és a Midgar Zolom ütközéses testében történő megtalálása a ez a megközelítés.”

A játékosok nem találkoznak megfelelően Sephiroth-tal, amíg körülbelül tíz óra el nem érik őket, sőt akkor is, ha pillanatnyi pillantásokban vagy más formában vannak. Cloud saját zavaros emlékei és tragikus háttértörténete azt jelenti, hogy a kettő furcsaan szimbiotikus. “Ráadásul, bár a játékos üldözi őt, Sephiroth mindig csak elérhetetlen, és emiatt az imázsunk képe egyre inkább idolizálódik és idealizálódik.” – magyarázza Kitase. “Ez a történetszerkezet átfedésben van azokkal az okokkal is, amelyek miatt Cloud ilyen komplex a saját múltjáról, és azt hiszem, hogy ez hatékony eszköz a két szereplő közötti kapcsolat megmutatására.”

Tele karakterrel

(Kép jóváírása: Square Enix)

Ez volt az első projekt, amelyben Tetsuya Nomura lett az egyedülálló karaktertervező, aki, miután közreműködött a Final Fantasy 5 és 6 munkájában, Yoshitaka Amano-t váltotta fel az előző címekből. A Nomurával készített Famitsu interjú (Andriasang fordítása) elmagyarázza, hogy Cloud alapvetõen az õ alkotása volt, és Kitase elmondta nekünk, hogy a Final Fantasy 7 karakterszereplőinek mindegyikének megjelenésének és személyiségének meghatározása “nagyrészt [Nomura] felelõssége”..

Jelölte a sorozat tengeri változását. Amano művészete álmodozó, furcsa és hihetetlenül lenyűgöző volt, és a Final Fantasy leginkább középkori világokban zajlott a Final Fantasy 7 megjelenéséig. Nomura terveinek jelentős hatása lenne a népkultúrára – Cloud tüskés haja és egy hatalmas kard kombinációja majdnem rövidítés lett a későbbi japán RPG-kben egy nem túl eredeti karakterterv leírására. Amano továbbra is hozzájárulna karaktervázlatokhoz és az ikonikus meteor logóhoz.

Ezeknek a hősöknek és gazembereknek a hatalmas hátulsó történetét Kazushige Nojima forgatókönyvíró finomította, miközben sok aktuális narratív ötlet a Squaresoft egyedülálló gyakorlatából származott. “A játék tervezésekor arra kértük a Final Fantasy csapat munkatársait, hogy nyújtsák be a lehetséges karaktereket tartalmazó ötleteket a karakter vissza történetekhez, és ezeket összeállítva készítsék az általános történeteket” – mondja Kitase. “A forgatókönyvírónak, Nojima úrnak sikerült összeállítania egy teljes és részletes történetet ebből a hatalmas ötletgyűjteményből. Ez a folyamat sokkal inkább olyan, mint egy puzzle készítése.”

(Kép jóváírása: Square Enix)

“Úgy döntöttem, hogy közvetetten bemutatom Sephirothot, tippeket és történeteket adva a játékosnak tudatában létezésének”

Yoshinori Kitase, rendező

Ez a gyakorlat érdekes történetek gyűjtéséhez vezetett a hősök körében, amelynek egyik fő cselekménye az egészet irányította: a bolygó küszöbön álló pusztulása Sephiroth kezén, ahol saját magához hasznosíthatja a világ természetes védelmét – az úgynevezett Életfolyamot. A Final Fantasy 7 szereplői bizarr, változatos stáb, még a sorozat szabványainak megfelelően is: megvan egy-egy pilóta Cid, egy ősi verseny utolsó része, Aerith, egy bábvezérlő, egy Shinra alkalmazott Cait Sith-ben, és Vincent, akivel egy kriptaben találkozol, és aki szörnyekké alakulhat. Mindegyiknek megvan a saját története, amelyet fel kell fednie, még akkor is, ha az egyik karakter meglehetősen rövidre vágja.

Ha egy társaság elárasztja az erőforrások bolygóját, és a játék a 90-es évek közepén készül, akkor azon tűnődhet, vajon a környezeti kérdések a történet szándékos témája. Nem voltak pontosan, ahogy Kitase elmagyarázza: “Nem a terv egyik fő témája volt a környezeti pusztítás bemutatása, hanem a Cloud és Sephiroth belső küzdelmeinek ábrázolására irányítottuk a történetet..

Olvassa el  Call of Duty: Vanguard Nerfing Shotguns után egy játékos megöli a 25 ellenséget 33 másodperc alatt

“Azonban ha toljuk, azt mondanám, hogy ez a téma nem annyira a környezet pusztításával kapcsolatos aggodalom, hanem inkább arról szól, hogyan akartuk megmutatni, hogy a civilizáció és a környezet miként léteznek egymással. Cloud és társai először jelennek meg a játékban, mint egy csoport, amely megpróbálta levenni a Mako reaktorokat, de végül látjuk őket, hogy segítséget kapjanak az Életfolyamtól, amely ennek az energianak a forrása, és továbblépjenek a bolygóval való együttélés jövőjébe. Úgy gondolom, hogy ez a téma az egyensúly megteremtése és a környezettel harmóniában élés mindannyiunk közös. “

Az élet és a halál ölelése

(Kép jóváírása: Square Enix)

Az Életfolyam a bolygó energia szó szerinti megtestesülése, ahol minden élet létrejön és ahol visszatér a halálhoz. A keletkezés Sakaguchi-ból származik, aki a saját életében tragikus eseményekre adott reakcióként jött ki az ötlettel. “Amikor a Final Fantasy 3-at készítettük, anyám meghalt” – mondta egy videóban, amely egybeesik a Final Fantasy 7 kiadásával. “És azóta gondolkodtam az élet témáján. Az élet sok mindenben létezik, és kíváncsi voltam arra, hogy mi történne, ha megpróbálom az életet matematikai és logikai módon megvizsgálni; talán ez volt az én megközelítésem a bánat, amit átéltem. “

Eközben Shinra szándékos válaszként jelent meg a sorozat korábbi antagonistáival szemben. “Úgy éreztük, hogy az RPG-kben a gazemberekre irányuló ötletek holtan és ismétlődőekké váltak, mindig valami hatalmas sárkányhoz vagy gonosz uralkodóhoz hasonlóan, aki ősi hatalmat szerzett” – mondja Kitase. “Amikor megkérdeztük magunktól, hogy egy hatalmas gonoszságot korszerűbb vállalni fogunk, felmerültünk egy olyan társaság gondolatával, amely a környezetet szennyezi a túlzott profit érdekében.”

A legmegdöbbentőbb pillanat ebben a történetben azonban a főszereplő halála lenne. A Square Enix-szel folytatott exkluzív interjúnk egyik feltétele az volt, hogy nem fedjük fel ennek a karakternek a nevét – de tudod, hogy miről beszélünk. Mindenki tudja. Lehet, hogy órákat töltött e karakter képzésével az esemény bekövetkezése előtt. Nem számított. Ezt a karaktert törölték a történetből. Ez lenne az a Final Fantasy 7 meghatározó pillanata.

Furcsa, hogy a Square Enix nem volt hajlandó kommentálni a sorozatot, ezt már a múltban – sőt magát a Kitase-t is tette 2003-ban. Lehet, hogy a cég azt reméli, hogy az új játékosok a PSP vagy a PS3 PlayStation Store áruházában fedezik fel a Final Fantasy 7 játékot. , vagy hogy valami új, a játékot érintő folyamatban van. Akárhogy is, azt a pillanatot a Square úgy tervezte, hogy hirtelen ürességet hozzon létre a játékosban, és arra készteti őket, hogy úgy gondolja, hogy másképp cselekedtek volna, ha tudnák, hogy jön.

(Kép jóváírása: Square Enix)

Emellett több meglepetés is van. A játék egyik fő pontja szerint a fenyegetési szintet jelentősen megemelik, amikor az óriási lények, a Fegyverek néven ismert sorozat szuper-főnök motívuma bevonulnak a világba, és emelik a záró cselekmény drámáját. Hihetetlenül nehéz megölni őket a Ruby és Emerald Fegyverek esetében is. Kitase elmagyarázza, hogy a csapat miért döntött úgy: “Az összes Final Fantasy játékban mindig nagyon erőteljes szörnyeket helyeztünk a játék utolsó részeire, hogy kihívást jelentsünk az odaadó játékosokra és elmélyítsük a játékélményt, növelve a cím hosszú élettartamát és adva valami tennivaló a fő küldetéstől eltekintve. Már megvan a Fegyverek koncepciója, mint a FF7 bolygójának védelmezője, és ezért úgy döntöttünk, hogy ezt a játékot javító funkciókkal összekapcsoljuk. “

Azt kérdezem Kitase-től a Final Fantasy 7 csapata akkori dinamikájáról, és hogy ez hogyan befolyásolta a játék fejlődését. “Az FF7 előtt ténylegesen csak 2D pixel művészeti tervezők voltak, de ehhez a projekthez sok 3D CG szakember és tervező érkezett a vállalaton kívülről, ami a különböző munkakultúrák interakciójához vezetett, amely nagyon ösztönző volt” – mondja. “Az összes házon belüli tervező is megtanulta a CG-eszközök használatát, és sok szemináriumot és magyarázó találkozót tartottunk. Személyesen kaptam útmutatást az Alias ​​PowerAnimator használatáról, és az összes karaktermozgás körülbelül tizedére, amelyet a A játék esemény jeleneteit valójában én készítettem! “

Olvassa el  Sniper Elite 5 coming to PS5, Xbox Series X, last-gen consoles, and PC in 2022

Meg kellett kérdeznem Kitase-től, hogy valami jelentõs megváltozott-e a fejlõdésben – és amint ez történik, a Squaresoftnak látszólag erõs elképzelése volt arról, hogy mi a Final Fantasy 7, csak egy változással, amelyet a rajongók minden bizonnyal észrevesznek. “Az egyetlen dolog, amit a fejlesztés során meg kellett változtatnunk, a karakterek deformációjának szintje volt. Az a tény, hogy a karaktereket a deformáció különböző szintjein ábrázolják a terepen, a csata és a CG szakaszokon, ezek a változások maradványai.” Míg a terepi karakterek blokkos 3D modellekké váltak, addig a csata karaktereinek sokkal részletesebbek voltak. Ahogy Kitase megemlíti, láthatja ezt a különbséget a CG-filmekben is – egyesek a karaktereket blokk formában ábrázolják, mások, mint például Sephiroth Nibelheim lángjai előtt, lenyűgözőbben valósulnak meg..

Átfogó 3D

(Kép jóváírása: Square Enix)

A helyek nagyon jól szerepelnek a PSone-korszak Final Fantasy játékain, az előzetesen előadott háttér sok felhasználása miatt. A Final Fantasy 7 régóta rajongóihoz intézett fellebbezésének része még egy teljesen 3D-s világtérkép bevezetése volt. Annak ellenére, hogy a tapasztalatok más részein mozgókép érinti, a világtérképet a SNES túlvilágának frissített változatának tekintették. “A játéknak ez a része valójában nem volt olyan nagy kihívás” – mondja Kitase. “Magától értetődik, hogy abban az időben a 3D-s térkép adatainak létrehozása nehéz munka volt, de jobb vagy rosszabb szempontból úgy döntöttünk, hogy a térképet elég hasonló vonalon készítjük el, mint a Super Famicom Final Fantasy játékából származó 2D-s világtérképet. korszak, tehát nem volt sok probléma az általános elképzeléssel. “

Ehelyett a csapatnak több időt kellett töltenie az egyes helyek iránti aggódás miatt, amelyek lényegesen részletesebbek voltak a generációs ugrással. “Valójában sokkal nehezebb volt, és sokkal több munkát vett igénybe a városok és a pincék teljes hátterének megvalósítása érdekében, mivel eddig még soha nem tettek ilyen dolgot. Ezt elmondva, a Final Fantasy 7 világtérképe egy nagyon fontos szerepet játszik a játékban: Az első rész után, amelyet Midgar elnyomó és zsúfolt környezetében töltöttek, a felszabadulás és a szabadság érzése abban a pillanatban, amikor kilépsz a világtérképre, a játék egyik legemlékezetesebb eseménye. “

A véletlen csaták továbbra is a sorozat részét képezik, de a SIGGRAPH bemutatója szerint a tényleges megjelenés izgalmas ugrást jelentett a nemzedékek között. “A 3D-s csaták elképzeléséről úgy döntöttünk, hogy a fényképezőgépet pásztázni és nagyítani kell az akció körül, a Final Fantasy 7 fejlesztésének megkezdése előtt. 1995-ben létrehoztunk egy prototípus játékot, amelynek alapja a 3D-s FF6 csatáinak lebonyolítása és bemutatása. Ezt a tesztjátékot azzal a szemmel készítették, hogy tökéletesítsék a Final Fantasy 7 csatáinak ötletét. ” A végtelenül testreszabható Materia-alapú képességi rendszerrel, valamint a vizuálisan extravagáns Limit Break támadásokkal a harc az, ahol a Final Fantasy 7 valóban RPG-ként ragyogott..

Nobuo Uematsu, a sorozat zeneszerzője visszatért a Final Fantasy 7-re, és könnyű együttműködővé vált. “Alapjában véve csak megmutattuk Uematsu úrnak a karakterterveket és a forgatókönyvet, és megkíséreljük megismerkedni a játék általános témáival és képeivel, mielőtt elengedték. Nem voltak konkrét részletes kérések, és megengedték neki, hogy viszonylag szabadon készítsék a pontszámot, “mondja Kitase.

A Final Fantasy 7 remake

(Kép jóváírása: Square Enix)

Mindig beszéltek a Final Fantasy 7 Remake-ről, de a játékosok bizonyos mértékig csalódást indítanak fel. A Final Fantasy 7 nagyrészt a CD-ROM-korszak terméke volt, és minden erre az alapra épült – mindezeknek a HD grafika korszakba való visszatérése minden bizonnyal monumentális kihívás. Nem kell sokáig várnunk, hogy megtudjuk, mennyire igaz.

Ennek ellenére a Square Enix vágya a játék újjáélesztésére bizonyságot tesz a játékosok ragaszkodásáért a világhoz, ezekhez a karakterekhez, valamint azon identitás, élet és halál témájához, amelyet a történet sikeresen feltár. A Final Fantasy 7 oly sok játékos első lépése volt az RPG-k világában – ezért van még mindig különleges helyük a szívükben. 2020. április 10-én meglátjuk, vajon a régóta várt Final Fantasy 7 Remake megérdemelte-e a várakozást, és vajon ez a műfaj-klasszikus valóban megfelel-e az idő próbájának..

Takarítson meg akár 57% -ot egy Retro Gamer magazin előfizetési csomagján és minden hónapban elérhetők a legjobb retro játékfunkciókkal és interjúkkal.