Hands-on a Dying Light 2-vel és nagyobb, jobb, jobb és furcsa ismerős

(Kép hitel: Techland) Dying Light 2 mágia a lendület. Techland eldobhatta a három év jobb egy részét a fókuszt a konstrukciós nyitott világra, ahol a választás olyan következményekkel járhat, amely a körülötte lévő tér alakja lehet, de az igazi rajz a mozgása. A kinetikai értelemben sebességet képesek generálni, miközben kísérletezik Aiden Caldwell, a túlélő keresve húga körül pusztuló romjai a város. Négy órát töltöttem a haldokló fény közel végső felépítésével 2, 2022. február 4-én kiadott megjelent dátuma előtt. , és renegades – nagyon boldogan töltöttem el ezt az időt (és több) felfedezni. És, hogy értem felkapaszkodva szegélyek és ugrándozva egész háztetők; A sprintfutásból könnyedén átszállt, csúszdák segítségével, hogy megtartsák a breakneck lendületet kis zavarokkal. A kémelt ugrás egy szédítő zuhanáshoz vezethet, bár a fertőzött, hogy az utcákon az egész utcákon mindig ott vannak, hogy megtörje az őszét. A célt átkozott, a város olyan világ, amelyet időt szeretne tölteni. Ismeretlen úticél (Kép hitel: Techland) Ritkán gondoskodtam, ahol két haldokló fényben küldtem, csak annyira, amíg el tudtam odaérni anélkül, hogy megszakítanám a lépést. Van egy hatalmas érzés a kielégítés, hogy megfelelően használják a parkour eszméket, amelyek alátámasztják a mozgást és a harci rendszereket. De miután néhány óra lejátszási idő, nem tudom azt mondani, hogy úgy érzem, hogy sok minden a karakterek vagy a helyzetüket – zárva egy halálos hatalmi harc az irányítást az utolsó megszállt város a Földön. Talán majd nőni fonder ezek idővel, de találtam olyan sok az NPC-k is unlikeable; Brayh vagy szükségtelenül sértő, mivel számtalan letöltési küldetésre és ellátásra kerül. Ugyanez mondható el az eredeti haldokló fényre. Nem tudok rólad, de a történetem és a küldetések emléke egy kicsit homályos. Amit emlékszem a 2015-ös megszakításra, azonban az volt, ahogyan úgy érezte, hogy játszani. Az érzékeny ellenőrzések és a határtalan, izgalmas szabadságérzet; A brutális közelharc és a nehéz váltás, mint a nap leereszkedett éjjel. Dying Light 2 Természetesen több karakter, mint az elődje, de nem mondhatom, hogy kétségbeesetten több időt töltök karakterekkel. Bár ez nem feltétlenül probléma. Minden, amit a haldokló fényről szerettem, itt voltam. Az alapvető felajánláson belül a Dying Light 2 nem annyira evolucionális, mert mélyen iteratív. Például a közelharci küzdelem: Míg a kifinomult rendszerek több kreativitást tesznek lehetővé, még mindig hiányoznak a fajta – könnyű és nehéz támadások kombinációi, amíg a kedvenc fegyvere. De a két haldokló fény 2 teszi a tiszta, unbrided vitalitású ismerősség érzését; Soha ne szaggatott a kinyújtott karokkal, szeletelve a putrefied húsra, és összetörte a bomló koponyáknak, úgy érezte, hogy az élet megerősíti. Meglepődtem, hogy a korai játékban megfogalmazott szabad mozgás, még a komplexebb manőverek kikapcsolásához szükséges képességekkel is, amelyek a progressziós ciklus mögött zárva vannak. Személy szerint azt gondolom, hogy a parkour és a harci technikai fák feloldási képessége egy kicsit lassú a jelenlegi formájában, és ugyanez vonatkozik a kézműves forrásokat. Bár megértem, hogy szükség kapuzássai főhős progresszió nevében a hosszú élettartam, mozog ez a világ tehermentes olyan kulcsfontosságú a Dying Light 2 féle viharos ritmus Inkább több moveset bocsátani nekem hamarabb, és hosszabb ideig. Alapvető javítások (Kép hitel: Techland) „Emberi-emberi szinten, valóban úgy érzünk, hogy a közösségünknek sokat tartozunk” Tymon Smektala, ólomtervező Könnyű lesz megragadni, hogy milyen ismerős haldokló fény 2 van. Ez több technológiailag fejlett, és minden bizonnyal több lenyűgöző a teljesítőképesség szempontjából, de furcsa módon felismerhető mindegy. Aztán megint, nem volt ilyen időben játszani körül a homokozó, amit nem tudok mondani, bánom, hogy sok minden. Egy dolog, amit Techland megközelítésével tiszteletben tartok, itt úgy tűnik, hogy egy lelkes ötlete van arról, hogy ki marad az embernek, és ennek megfelelően orientálta a prioritásait. A haldokló fény 2 úgy érzi, mint egy kifejező „Köszönöm”, amely célzott a 17 millió játékosnak, amely Harranba és a vidékre kimerült, aki végső soron valósággá történt. Tymon Smektala, a Dying Light 2 vezető tervezője, annyit mond nekem. „Úgy érezzük, hogy sokat tartozunk a közösségünknek. Mielőtt az első haldokló fény megjelent, mi voltunk fajta ismert, miután a Dean Island és a Call of Juarez, de úgy éreztük, mintha lennénk az underdog. és akkor mi van az első vélemények a média és nem voltak olyan jó, mi fajta úgy érezte, egy kicsit le, hogy a játék nem érkezett, hogy kezdetben jól. érezni lehetett csalódás a stúdióban – talán nem sokat belőle, De még mindig néhány. És aztán elkezdtük látni, hogy mit mondanak az emberek, és tényleg, hogy valójában, tényleg segített velünk. „Segítettek hinni abban, amit csinál, és megkapjuk a bizalmat vissza. Egy ember-ember szintjén, tényleg úgy érzi, hogy mi tartozunk a közösség sokat. Nem akarunk csalódást okozni nekik”, folytatja Smektala. „És most a várakozás emelkedik, és biztos vagyok benne, nem lesz álmatlan éjszaka vár az első vélemények és észrevételek a játékosok. És majd meglátjuk … majd meglátjuk. Van, hogy szerény, mint egy játék fejlesztő, Mert úgy gondolja, hogy a világ legjobb játékát tette, de ez csak a legjobb játék a világon, ha a játékosok ezt mondják. Gondoltam a két haldokló fényre 2 sokat, mióta a kezem rajta. Nekem van ez a lenyűgöző értelme, hogy a Dying Light 2 egy bővebb és jobb optimalizált, a Techland eredeti látása a sorozathoz. A lakáshoz tartozik egy híresen jó párbeszédet a közösség után, ami annyira bevezetés utáni támogatás mögött Dying Light, és van egy széles körű konszenzus nézet, hogy mi lehetett változtatni, és mit kell maradnia. A csapat éves tapasztalattal rendelkezik mögötte most, hogy játsszon ebben a világban és erősebb hardverrel játszani, hogy játsszon, valami, amit szívesen érzi magát a kezelőmodellekben, az ellenséges ai, a fegyver dinamikájában és az éles bemutató és a teljesítményszabványok között körülötte. Nem várhatok, hogy többet játsszon. Nagy döntések (Kép hitel: Techland) Tehát miközben az utat Dying Light 2 játszik nem lehet minden, hogy az evolúciós, a technológia alapját képező biztos. Az a kérdés, hogy a már előtte elme óta Dying Light 2 kiderült, 2018-ban volt, milyen lenne választás és ennek következtében ténylegesen is megnyilvánul ebben a reaktív nyitott világban ez négyszer akkora Harrán. Az igazság az, hogy nehéz tudni, miután csak négy órát játszott. Két forgatókönyvet észleltem, amelyben a döntés megváltoztatná a körülötte lévő város struktúráját, és bár ez minden bizonnyal hűvös, mint a pokol, hogy ilyen nagy kerületeket láthasson (a világ összesen hétből áll) állandóan változik, mert valami Kész, még mindig igazán értem az erkölcsi kereteket. Van ez az audiocsípés, amely akkor játszik, amikor nagy döntést kell hoznia, jellemzően átadja a kritikus infrastruktúra irányítását a városban – egy víztorony, egy elektromos üzem, így a békefenntartók vagy a túlélők számára. Tekintsük az előbbi, akkor meg kell felelni a sötét, baljóslatú hangzás, míg az utóbbi által nyomon követett és élénkebb jókedv hang. A választás meglehetősen fekete-fehér, ahol az elvárásom az Aiden-nek (aki nem rendelkezik a szélesebb csavart), hogy semleges szereplője legyen, látja a csata mindkét oldalának érdemeit, és az egyes döntések megmozdulása miatt körülötte. A valóságban, hacsak ezeknek a döntéseknek a kiigazításai vannak, mintha egy morálisan szürke területen ülnek, látom, hogy a játékosok korai, és a végéig tartó játékosok – olyanok, mint azok, akik a paragon vagy a renegát Tömeghatás kis kiigazítással, még akkor is, ha rövid vagy hosszú távú előnyökkel járnak az oldalak bizonyos pontjaiban történő cseréjére. Akárhogy is, ez olyasmi, majd kitaláljuk együtt a következő évben – ha megnézzük, hogy vajon Techland képes ragaszkodni ezt leszállás után számos késedelmek tolóerő Dying Light 2 azzá időnként úgy éreztem, volt egy végtelen szabadesés. Nyugat Jellemzők szerkesztő, Gamesradar + Josh West a Gamesradar + szerkesztője. Több mint 10 éves tapasztalattal rendelkezik az online és a nyomtatási újságírásban, Josh számos játék, szórakozás, zene és technikai kiadványt írt, köztük 3D művész, él, gamestm, icreate, fém kalapács, játék, retro gamer és sfx. Ő tartja a BA-t (Hons) az újságírásban és az írásban, megjelent a BBC és az ITV-n, hogy szakértői megjegyzést nyújtson, írva a skolasztikus könyvek, szerkesztve egy könyvet a Hachette, és dolgozott a jövőbeni játékok asszisztenseként. A szabadidejében Josh basszusgitárt és videojátékokat játszik. Évekkel ezelőtt filmekben és tévéműsorban volt, hogy biztosan láttad, de soha nem fogod elérni.

Olvassa el  Holt űr fedélzeti rendszerek kulcskártya helye
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.