Hogyan jelezte az N64 magabiztosan a 3D-s jövő felé vezető utat?
Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.
(Kép jóváírása: Jövő)
1993-ban a Nintendo érdekes helyzetben volt. Bár kétségtelenül vezető szerepet játszott a videojáték-konzolok piacán, már nem büszkélkedhetett azzal a virtuális monopóliummal, amelyet a nyolcvanas évek végén birtokolt. Ráadásul az iparág már azt tervezte, hogy letér a 16 bites konzolok piacáról, és a rivális gyártók is kezdték megmutatni a kezüket. A NEC sikereket ért el Japánban a PC Engine-vel, és már bemutatta a 32 bites Tetsujint, míg az Atari 1993 augusztusában jelentette be a Jaguart, és az ünnepi tesztbemutatóra készült. Az Electronic Arts korábbi vezetőjének, Trip Hawkinsnak a sokat dicsért 3DO-ja szintén az ünnepi szezonban indult volna, és a Panasonic elektronikai óriáscég támogatását élvezte.
A Nintendo nem foglalkozott különösebben a legtöbb ilyen céggel – akkoriban a Sega volt a legnagyobb riválisa, mivel ez volt az első cég, amely komoly versenyt hozott a konzolpiacra. A konzolpiac két legnagyobb szereplőjeként bármelyikük állhatott volna mögötte annak, ami végül a Nintendo 64 lett. A hardvert elsősorban a Silicon Graphics, Inc. tervezte, amely a filmes speciális effektusok technológiájában egy hatalmas név, amely nemrég vásárolta meg a MIPS Technologiest. a munkaállomásaiban használt CPU-k tervezője.
A legújabb MIPS processzorok alacsony költségű, energiatakarékos változatának kifejlesztése után az SGI összeállított egy játékkonzol tervezési javaslatát. 1993 szeptemberében a riválisok aláírták a szerződéseket, és bejelentették – a Nintendo az SGI-vel társul, és 1995 végén piacra dobja 64 bites otthoni konzolját, míg a Sega a Hitachi 32 bites processzorait használja, és 1994 őszén indul. A Sony, a Nintendo korábbi partnere a SNES CD-ROM projektben bejelentette, hogy a következő hónapban saját otthoni konzolt kíván piacra dobni.
Formát ölt #

(Kép jóváírása: Future) Iratkozzon fel a Retro Gamerre még ma

(Kép jóváírása: Jövő)
Ha részletesebb funkciókat szeretne felfedezni a klasszikus játékokkal és konzolokkal, amelyeket az ajtóra vagy digitális eszközre szállítanak, fizessen elő a Retro Gamer****re még ma.
Nem volt ismeretlen a Nintendo számára, hogy az utolsóként jelent meg a piacon, hiszen ugyanezt tette az SNES-szel is, és ettől függetlenül jelentős piaci részesedést tudott megőrizni. A taktika itt is ugyanaz volt – egyszerűen fogalmazva, a Nintendo a legjobb technológiára fogadott. A Project Reality, amint az hamarosan ismertté vált, szintén könnyen felpörgethető gép volt. Az SGI-vel a fedélzeten a Nintendo Magazine System azt állította, hogy a gép „lehetséges, hogy olyan grafikus képeket készítsen, mint amilyenek az Abyssben, a Jurassic Parkban és a Terminator 2-ben láthatók”. Abban az időben, amikor a több bit jobb volt, nagy dolog volt 64 bites gépnek lenni. A Total hangsúlyozta, hogy „[a Sega] következő generációs gépe, a Saturn egy 32 bites konzol – meglehetősen erős, de közel sem olyan gyors, mint a Silicon Graphics hardvere”.
Mire a konzol 1994-ben megkapta az Ultra 64 nevet, a Nintendo egy kiterjedt előrehaladott marketingstratégia mellett döntött: a Midway-vel együttműködve Ultra 64 márkájú arcade játékokat hoz létre, és reklámozással ösztönözte a játékosokat, hogy várjanak a konzolra. Rengeteg türelemre volt szükségük, mivel a Nintendo 64 többször is késett a japán megjelenése előtt, 1996 júniusában. „Nehéz hardveres pontot tenni, és ez egy teljesen új platform volt – új lapkakészlet, új CPU, új GPU. Ráadásul megpróbáltunk egy zászlóshajó Mario játékot készíteni” – mondja Giles Goddard, a Nintendo programozója abban az időben. „Csak rendbe akarták hozni a dolgot – nem történt különösebb nagy probléma, ami késést vagy bármit okozott volna.”
Miközben a Star Wars: Shadows Of The Empire tervezett indítójátékán dolgozott, Eric Johnston kiváltságos helyzetben volt a rendszer formálódásában. „Imádom az N64 hardvert. Mark Blattel és nekem volt egy íróasztalunk az SGI-nél a fejlesztés során, és a fejlődés során végigvezettük a tempóján. Akkoriban az egyetlen gép, amelyen szimulálni tudtuk, egy 250 000 dolláros SGI Onyx volt, amely egy kis íróasztal méretű lila és fekete doboz volt, amelyhez saját 16 amperes konnektor kellett” – mondja Johnston.
Goddard is emlékszik erre a beállításra: „Lényegében mindig voltak változások, ritkán láttunk valódi hardvert. Az emulációnak két szintje volt – az API-oldali emuláció, ahol újra lefordíthatta a játékot, hogy SGI-hardveren natívan fusson, a kód nagyon csekély módosításával akár a natív verziót is futtathatta, akár az emulátorhoz készíthette. Legtöbbször a játék natív verzióján dolgoztunk, majd időnként újrafordítottuk az Onyx számára, hogy megnézzük, ugyanúgy működik-e. Ritkán láttunk valódi N64-es eszközöket.”
64 bites #

(Kép jóváírása: ritka)
A CPU meglehetősen erős volt a maga korában, magas, 93,75 MHz-es órajellel, másodpercenként 125 millió utasítást teljesítve – összehasonlításképpen a PlayStation körülbelül 30 MIPS-t teljesít. De vajon a 64 bites feldolgozás használatának lehetősége valóban jelentett-e gyakorlati előnyt? „Szinte semmi, azt mondanám” – mondja Goddard. „Azt mondanám, hogy ez inkább marketing dolog volt, mint bármi, ami ténylegesen használható. A float 32 bites, a dupla lebegtetés 64 bites, és általában nincs szükség dupla lebegtetésre semmiféle 3D-s matematika elvégzéséhez, különösen akkoriban. Minden játék 32 bites módban futott. 32 bit az, 4 GB memória? Ennek a dolognak csak 4 MB volt” – magyarázza.
„Emlékezetből úgy gondolom, hogy a 64 bit mindennél nagyobb marketingjáték volt” – ért egyet a Wetrix és a Mario Artist: Paint Studio programozója, Amir Latif. „Természetesen nem volt benne nagy mennyiségű RAM, és a memóriabusz sem volt olyan széles. Volt egy 32 bites mód és egy 64 bites mód is, de a valóságban soha nem érintettük a 64 bites módot, mivel voltak más kölcsönhatások is (például a mutatók négy helyett nyolc bájtossá válnak).
„Rengeteg új dolgot vetettek ránk, amelyeket meg kellett ismernünk” – mondja Banjo-Kazooie és a Banjo-Tooie programozója, Chris Sutherland. „Korábban megszoktuk, hogy assembly nyelven kódoljuk a dolgokat, így attól függően, hogy milyen processzort használunk, legyen szó Game Boyról, NES-ről vagy SNES-ről, azzal a processzorral ismerkedtünk meg. Szóval azt hiszem, ez egy kis ugrás volt az assembly nyelvről a C-re való átállás tekintetében, ahol magasabb szintű nyelven programoztunk. Sok mindent meg kellett fontolni, és sok új dolgot kellett megtanulni” – magyarázza.
„Volt a három dimenzióra való áttérés is, amit nem ismertünk, kamerákkal és hasonló dolgokkal tanultunk” – folytatja Sutherland. „Mi is különböző gépeket használtunk, így korábban PC-ket használtunk fejleszteni, és most ezeket a Silicon Graphics Indy-ket használtuk, amelyeken nem Windows futott, de egy Unix-stílusú operációs rendszer verzióját futtatták.
Egy új mód #

(Kép jóváírása: Ritka)További információ

(Kép jóváírása: Nintendo)
A Super Mario 64 25 éves: Az N64 legforradalmibb játékának hatásának vizsgálata
Az egyik egyedülálló dolog az N64-ben a Reality Co-Processor vagy az RCP volt. Bár ez a chip kezelte a konzol grafikus funkcióit, nem ez volt az egyetlen feladata – hang- és bemeneti/kimeneti műveletekre is használták. Az RCP-t egyéni mikrokód segítségével különböző teljesítményprofilokra lehetett átkonfigurálni, és rengeteg hardverfunkcióval rendelkezett, amelyek kulcsfontosságúak voltak az N64 egyedi megjelenésében. „Különösen tetszett a beépített Z-puffer, a trilineáris mipmapping és a lebegőpont. Manapság kevés 3D-s játékfejlesztő gondolná meg, hogy ezek nélkül menjen, de akkoriban még újak voltak, és egyáltalán nem léteztek más platformokon, még drága otthoni PC-ken sem” – mondja Johnston. „Ha az N64-es játékokat más kortárs platformokkal párhuzamosan futtatja, vizuálisan biztosan észreveszi a különbséget.”
Latif is emlékszik erre a vizuális különbségre: „A pixelhűség tekintetében az N64 meglehetősen élvonalbeli funkciókkal rendelkezik, különösen PlayStation társához képest. Z-pufferelés, élsimítás, bilineáris interpolációs textúrázás, perspektivikus korrigált textúra, mipmap textúra, környezeti leképezés, köd, ezek a funkciók mind hiányoztak a versenytársakból. Sajnos komoly árat is fizettek, és az N64-nek nagyon nehéz volt túl sok háromszöget kidobni, különösen, ha be volt kapcsolva néhány súlyosabb effekt.”
Ritka küszködött a teljesítmény egyensúlyával a géppel végzett korai munka során. „Mindenféle bonyolult rendszer volt, amit meg kellett próbálnunk, és nem ezt a Z-puffert használni, szóval az objektum szerinti rendezés és az összes ilyen cucc, ami mindig 80%-ig működik, de ott van az a 20%, ahol a dolgok behúznak. rossz sorrend. Mindenféle dologgal megpróbáltuk ezt enyhíteni, de végül a „használjuk a Z-puffert” mellett döntöttünk” – emlékszik vissza Ed Bryan Banjo-Kazooie és Banjo-Tooie művész. „A Z-puffert rendkívül drágának tekintették a képkockafrekvenciát tekintve, de mint megtudtuk, nem lehetett nélküle” – teszi hozzá Steve Mayles művész. „De ez nem a Banjo-n volt, hanem akkor, amikor a Dream játékot csináltuk” – mondja a Banjo-Kazooie előfutára utalva. „Átsétálsz egy hídon, és az egész jól nézne ki, majd kissé megmozdítod a kamerát, és akkor ez a hatalmas dolog mindenki előtt felbukkan.”
Annak ellenére, hogy az olyan játékoknak köszönhetően, mint a Donkey Kong Country és a Killer Instinct, iparágvezetők a 3D művészetben, a Rare művészei arra is rájöttek, hogy új munkamódszert kell megtanulniuk az új konzolon. „A NURBS-szel, ahogyan a 3D-t a Donkey Kong Country számára készítettük, teljesen más volt, mint a sokszögeknél, így ez egy másik világ volt a 3D-ben a háromszögekkel és a csúcsokkal” – mondja Mayles. „Tényleg több szabályt kellett betartani, mert valós idejű volt. A NURBS-szel elkészítetted és renderelted, és akkoriban teljesen mindegy volt, hogy néz ki a csomagban, de a sokszögeknél mindent pontosan jól kellett csinálni, különben belekerül. a játék, és minden rosszul sülne el.”
A NURBS tapasztalata azonban nem ment kárba, hiszen textúrák létrehozására használták – bár ez a saját kihívásuk volt. „Egyszerre mindent csúcsonként kiszínezni, egyszerre mindent háromszögben mintázni – ez egy egészen más világ volt, mint a mostani. A lehető legkevesebb textúrát választottuk a karaktereken” – emlékszik vissza Bryan. „Ami utólag jól működik” – teszi hozzá Sutherland, „mert ha van ilyen árnyékolás, akkor ha van egy modern verziója, amely felnagyítja, akkor is szépen néz ki, míg ha van textúrája, akkor nagyon elmosódott lesz. .”
Memória architektúra #

(Kép jóváírása: Nintendo)
A rendszer memóriával kapcsolatos megközelítése a társprocesszorhoz hasonlóan rugalmas modellt követett. A korábbi konzolok különféle RAM-készleteket osztottak ki különböző feladatokhoz – fő memória, videó és hang. Az N64 egységes memóriaarchitektúrát használt, lehetővé téve a fejlesztők számára, hogy a rendszer 4 MB-os memóriáját belátásuk szerint elosszák a feladatok között. „Eddig mindenkinek a bankokkal és a bankok közötti DMA-memóriával kellett megküzdenie, és nagyon fájdalmas volt az ilyesmit csinálni. Most gyakorlatilag minden egy fedél alatt volt, ami fantasztikus volt” – mondja Goddard.
– Alapvetően három területed volt. Megvolt a ROM, megvolt a RAM, aztán meg volt a grafikus memória – és amikor azt mondom, memória, akkor textúra memóriára és csúcsmemóriára gondolok” – folytatja Goddard. „Tehát még mindig volt a memória grafikus része, ami külön volt. chip-gyorsítótár volt, de nagyszerű volt, hogy minden a RAM-ban volt – bármihez, bárhonnan hozzáférhetett anélkül, hogy aggódnia kellett volna, hogy melyik területről van szó. Ez volt az egyik legnagyobb vonzereje az ilyen építészetnek.”
Bár az N64 memóriaarchitektúrája nem volt túl gyors, Goddard nem emlékszik rá, hogy ez probléma lenne. „Inkább a gyorsítótárak mérete volt a probléma, elég kicsik voltak. 4K volt a textúrákhoz, és szerintem valami nagyon hülyeség, mint a 16 csúcs. Itt volt igazán fontos a háromszögleválasztás és az összes ilyen okos módszer arra, hogy kevesebb csúcsból a lehető legtöbb háromszöget hozzuk ki.” A RAM másik szokatlan aspektusa a grafikus funkciók számára fenntartott kilencedik bit volt – amit Johnston más módon is szeretett volna kihasználni.
„Tudhatja, hogy az eredeti fejlesztési architektúra csak 2 vagy 2,5 MB RAM volt, mind 9 bites DRAM. A CPU csak nyolc bit/byte-ként férhetett hozzá, ezért írtam egy vázlatos illesztőprogramot, hogy (némi csuklási költséggel) a kilencedik bitet használjam extra memóriaként. Úgy értem, ez körülbelül 280 000 plusz, mínusz a keretpuffereknek – elég néhány gyorsítótárazott textúrához vagy hanghoz” – magyarázza Johnston. „Büszkén mutattam meg Acornnak, a Nintendo szupermenő ász fejlesztőjének. Nem sokkal később, miután 4 MB-ra növelték a memóriát, kaptam egy e-mailt, amelyben azt mondták, szívesen, és kérem ne használja a kilencedik bites hack munkát egy szállítási játékban.” Bár Johnston hackje soha nem látott napvilágot, valószínűleg ez volt a legjobb. „Az RCP azonban nagyon szépen kihasználta a kilencedik bitet az extra Z-puffer felbontás és az 5553 RGB+ lefedettség érdekében az okos és tökéletlen élsimításukhoz egy olyan világban, ahol a szupermintavétel nem volt lehetséges” – mondja nekünk.
Zenekészítés #

(Kép jóváírása: Nintendo)További információ

(Kép jóváírása: Nintendo)
Az Animal Crossing története**: Hogyan fejlődött a sorozat egy N64 furcsaságból a Nintendo Switch rendszer eladójává**
Ami a hangot illeti, az N64 a CPU-t és az RCP-t használta a hangminták lejátszására. Bár jelentős ugrást kínált a SNES-en elérhető lehetőségekhez képest, volt néhány jelentős hátránya versenytársaihoz képest. „Az N64-ben több RAM áll rendelkezésre az audioprocesszorhoz, és sokkal gyorsabban tud adatokat betölteni a ROM-ról, mint egy PlayStation CD-ről” – magyarázza Matt Furniss, a videojátékokkal foglalkozó veterán zenész. „A legtöbb PlayStation játéknak volt CD-s hangsávja, így az összes elérhető audio RAM-ot meghagyták a hangeffektusokhoz, míg az N64-nek zenét és hangeffektusokat is kellett generálnia. Így a végén a PlayStation jobban szól – több hangeffektus, magasabb mintavételi arány. De az N64 zene dinamikusabb lehet, és zökkenőmentesen változhat a játék során.”
A rendszer rugalmassága sokféle megközelítést tett lehetővé. „A Cruis’n Exotica nagyon nagy, egycsatornás mintákat használ, az eredeti arcade játékhoz képest tömörítve. Az Excitebike 64-hez kétcsatornás hangszárakat használtunk, amelyek egy kicsit több változatosságot tesznek lehetővé az egyes dalokban” – magyarázza Furniss. Azonban meglehetősen szerencsés volt, hogy megtehette. „Mindkét játékban, amin dolgoztam, nagy kazettás ROM volt. Elegendő hely az összes zene és effekt tárolására, mintavételezési frekvenciával és tömörítéssel, ami jól hangzott.” Arra a kérdésre, hogy mennyi helyet foglalt el, üreset húz, de azt mondja: „több lehetett, mint a legtöbb játéknál, szokatlan volt úgy kezelni a zenét, ahogy mi tettük”.
A nagy minták még akkor is csak idáig vihettek – például az N64-en futó Tony Hawk’s Pro Skater 2-ben csökkentett dalválaszték található, amelyek mindegyike hosszan ismétlődő mintákból áll. Gyakrabban a fejlesztők rövid hangszermintákból építettek zenét, ahogyan az SNES esetében is történt – a Resident Evil 2 ezt teszi. De a patronok használata több problémát jelentett, mint a hang.
A Sony és a Sega által elfogadott CD-ROM-ok hátránya a lassú betöltés és a könnyebb másolás, de rengeteg prezentációt, például FMV-szekvenciákat és kiterjedt hangjátékot tettek lehetővé. Egyes fejlesztők, különösen a Squaresoft, úgy találták, hogy a ROM-kazettákhoz való ragaszkodás egyszerűen túlságosan korlátozza ambícióikat, ezért a rivális platformokra költöztek. Más kiadókat a CD-k alacsony gyártási költsége vonzotta, ami lehetővé tette számukra, hogy kisebb pénzügyi kockázat mellett gyártsanak játékokat, és potenciálisan alacsonyabb áron is kínálják azokat.
A múlt és a jövő #

(Kép jóváírása: Nintendo)További információ

(Kép jóváírása: Nintendo)
Minden idők 25 legjobb N64 játéka a Wave Race-től a Zeldáig
A konzol belső elemein túl az innovációt kiterjesztették a rendszer interfészére is. A konzol alapfelszereltségként négy vezérlőporttal rendelkezik, így a nagyobb, többjátékos játékok a normák – ez az egyszerű változtatás olyan játékok klasszikussá vált, mint a GoldenEye 007 és a Mario Kart 64. Radikálisabb volt a szokatlan, háromágú kontrollere. A központi analóg pendrive a mozgás irányának és sebességének finom szabályozását biztosította, míg a C-gombok négyesét a 3D-s kameravezérléshez tervezték, a Z kioldó pedig a bal/jobb gombot helyettesítette a markolattól függően.
„Mivel abban a megtiszteltetésben volt részem, hogy nagyon szorosan együtt dolgozhattam a Nintendo kulcsfontosságú vezetőivel, tanulhattam tőlük, és megértettem, hogy a játékos és meglepő interakciókra összpontosítanak, majd azt, hogy a hardver milyen funkcionális és egyszerű módon teszi ezt lehetővé” – mondja Diddy Kong Racing és a Dinosaur Planet igazgatója. Lee Schuneman. „Ez egy olyan vezérlő, amely a jövőre (3D) és a múltra (2D) is kapcsolódva van megalkotva, és megérti, hogy a játékosoknak és a fejlesztőknek időre van szükségük ahhoz, hogy megszokják a változást, ami közeleg, amikor a 3D világok normává váltak. A valóság az, hogy az abból származó fogalmak a mai napig megmaradnak minden vezérlőben. Mindig is szeretem, hogy a Nintendo a saját útját járja, és hardvert tervez, hogy lehetővé tegye a játékokat, nem pedig fordítva. Ez soha nem technológia a technikáért.”
Természetesen az N64-et minden technikai háborgása ellenére éppúgy meghatározta a rá fejlesztők tehetsége, mint a rendszer specifikációi. A Super Mario 64 speciális effektusai, amelyek a konzolt egy lépéssel megelőzték minden másnál, éppúgy a találékonyságot, mint a technológiát mutatták be. „Úgy gondolom, hogy sok mindent azért csináltunk, hogy kiemeljük a hardvert – PlayStationen nem nézne ki ugyanúgy” – mondja Goddard. „Nintendo volt, tehát nyilvánvalóan sok know-how-val rendelkeztek, sok hajlandóságuk volt ötletekkel kísérletezni anélkül, hogy attól kellett volna tartaniuk, hogy túlságosan túllépik a költségvetést. Kicsit mindkettő – a Nintendo művészei csodálatosak, a programozók csodálatosak. Ez a nagyszerű hardver és egy nagyszerű csapat kombinációja volt.”

(Kép jóváírása: Nintendo)
„Soha nem közelítettem egyetlen játékfejlesztéshez sem a hardverre gondolva, mindig ez az ötlet, és tegyünk meg mindent, hogy ez valóra váljon” – mondja Schuneman. „Természetesen útközben felfedezel dolgokat, amiket talán megtehetsz vagy nem, de aztán találsz rá megoldást! Ritka volt (és biztos vagyok benne, hogy még mindig az) tele van nagyszerű szoftvermérnökökkel, akik soha nem voltak megelégedve semmilyen korlátozással, így a hardver gyengeségei soha nem jelentettek problémát, és csak meg kell oldani.” Leginkább a hardveren keresztül emlékszik az emberekre. „Utólag belegondolva, nagyon elképesztő volt a világszínvonalú játéktervezők száma (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, a Rare alapítói), akikkel az N64 év alatt kapcsolatba kerültem, és még az Ocarina Of Time kiadás előtti száma is, akiktől tanulhattam.”
Ahogy az N64 öregedett, volt néhány kísérlet a képességek bővítésére. A 64DD egy olyan lemezmeghajtó volt, amely szabadalmaztatott mágneses lemezeket használt 64 MB kapacitással és némi adatmentési képességgel. Ezt valójában először 1996-ban mutatták be a közönségnek a Shoshinkai show-n, de nagy késéssel, és kevés információ került a nyilvánosság elé. Latif szerint, aki a Mario Artist: Paint Studio-n dolgozott a Software Creationsnél, nem csak a nyilvánosságot hagyták homályban.
„Tulajdonképpen otthagytam a projektet, hogy segítsek elindítani a ZedTwo-t, és a Wetrixen dolgozni, mielőtt a Mario Artist befejeződött” – magyarázza Latif. „Ez a projekt sok vegyes emléket ébreszt fel – olyan sokáig tartott, és néha nem éreztem úgy, hogy valaha is kijön. A projektben töltött idő alatt, körülbelül három-négy évig, még csak nem is láttunk prototípus 64DD devkiteket.” A készülék végül 1999 decemberében érkezett meg Japánba, és nagyon kevés támogatást kapott, a Doshin The Giant, az F-Zero X Expansion Kit és a SimCity 64 voltak a legfigyelemreméltóbb játékai.
Verseny #

(Kép jóváírása: Nintendo)
A 64DD-hez azonban egy sokkal fontosabb dolog tartozott – az Expansion Pak. Ez a beépülő modul megduplázta a konzol RAM-ját, és több tucat patronos játék támogatta. A legtöbb játék ezt használta arra, hogy nagy felbontású módokat kínáljon, de néhány, például a San Francisco Rush 2049 exkluzív játéktartalmat, például extra szakaszokat is tartalmazott. A legambiciózusabb három a Donkey Kong 64, a Perfect Dark és a The Legend Of Zelda: Majora’s Mask volt, amelyek mindegyikéhez szükség volt az Expansion Pakra.
Mark Stevenson művész úgy emlékszik, hogy előnyös volt a szabványos dolgok, például a Donkey Kong 64 szintmérete szempontjából, de voltak kreatívabb felhasználási módok is. „Egy dologra emlékszem, amire valóban használtuk, az az, hogy rengeteg dinamikus világítás volt benne, amit nehéz volt megvalósítani és drága” – emlékszik vissza. „Az egyik mérnök írt egy rendszert, amely szerint bemész egy barlang területére, és ott lesz egy lengő lámpa – ennek a fénynek az első kilengése, rögzíti az összes színváltozást az összes csúcson. területet, majd mentse el adatként, és játssza le animációként, ahelyett, hogy folyamatosan számolná a világítást. Kicsit lelassultál, amikor bementél, de utána már szép és sima volt.”
Még a memóriabővítés ellenére is a fejlesztők végül megtalálták a rendszer korlátait – ez látható a Rare kiadatlan Dinosaur Planet játékának kiszivárgott demójában. „Azt hiszem, az idő nagy részében 15 képkocka/másodperc sebességgel futottunk, így egyértelműen túl messzire toltuk! De ahogy a Diddy Kong Racing esetében is (és a Dinosaur Planet csapat nagy része is ebből a csapatból származott), mi is csak az elképzelésünket akartuk megvalósítani, és átvertük a technikai korlátokat” – mondja Schuneman.

(Kép jóváírása: Nintendo)
„Csodálatos pillanatban éltem át a Dinosaur Planetet, amikor a Rare-en egy óriási vetítővásznon demóztam a játékot a Nintendo Of America ex-elnökével, Arakawa-sannal, és olyan, mintha ez a nagy moziszerű játék egy N64-ből jönne ki… taps és boldog pillanat a csapatnak.” A játék végül új irányt kapott, és az N64 közelgő utódja felé terelődött. „A Star Fox Adventures megtörtént – teszi hozzá Schuneman –, ami egyszerre volt áldás és átok, de ebből az átmenetből néhányan közülünk (én, Kevin Bayliss és Phil Tossell) legalább Miyamoto-sannal és Iwatával dolgozhattunk. san Kiotóban.”
Más játékok is hasonló ugrást tettek a GameCube-hoz, köztük a Capcom Resident Evil Zero és a Silicon Knights Eternal Darkness: Sanity Requiemje. Bár a Nintendo 64 egy erős konzol volt, sok fejlett funkcióval, nem tudta megismételni a SNES sikerét, amely végül generációja legkelendőbb konzoljává vált. Az N64-ből kevesebb példány kelt el, mint 16 bites elődjéből, és a Nintendo lemaradt a Sony mögött, és távoli befutó lett a globális otthoni konzolpiacon.
Az N64 rettenetesen küzdött a Nintendo hagyományos fellegvárában, Japánban, ahol a konzol viszonylagos RPG-hiánya komoly problémát jelentett, és még a Sega Saturnnál is kevesebbet adtak el belőle. Kevesebb szoftverkiadása is van, mint bármelyik versenytársának – valamivel 400 alatt, míg a Saturn esetében több mint 1000, PlayStationon pedig több mint 4000. Bár meg kell jegyezni, hogy a Nintendo nyereséges maradt az N64 év során, ezek alapján a konzol nem tűnik sikeresnek.
Örökség #

(Kép jóváírása: Nintendo)
De lehetetlen tagadni a Nintendo konzol örökségét. Kezdetben hardver-tervezési szinten volt befolyásos. Ahogy Schuneman rámutatott, végül minden konzolgyártó kölcsönvette az N64-es vezérlő bitjeit, még akkor is, ha annak jellegzetes formája nem tartozott közéjük, és a négy vezérlőport szabványossá vált, amíg a vezeték nélküli kapcsolat feleslegessé tette őket. Sőt, vitatható, hogy az N64 minden riválisánál többet tett a 3D-s játékok előmozdításáért. Grafikailag kicsi, de jelentős előrelépés volt – a PlayStation és Saturn játékok kockás textúrájához és ingatag falaihoz képest az N64-es játékok általában szilárdabbnak és stabilabbnak tűnnek.
De még ennél is több, a hardver akkor érkezett, amikor a fejlesztők még azon dolgoztak, hogyan tervezzenek 3D-s játékokat, és az N64 slágerlistájának olyan ismerős az oka, hogy sok játéka sablonként szolgált az iparág többi része számára. követni. minden bizonnyal
arról árulkodik, hogy a Nintendo nem változtatta meg gyökeresen a Mario és a Zelda terveit a GameCube-on. Huszonöt év elteltével talán ez a legjobb módja annak, hogy kontextusba helyezzük az N64 helyét a történelemben. Ez egy olyan hardver, amelyet a 3D szakértői terveztek, és nem csak azzal törődtek, hogy eladási pontként szolgáljon, hanem hogy jobban nézzen ki, mint bárki más. Olyan játékokat futtatott, amelyek megemelték a játékosok által a 3D-s játékoktól elvárt szabványokat, az irányítási sémáktól az ötletes színpadtervezésig. Bár korának nem ez volt a legnépszerűbb platformja, az N64 volt az a konzol, amely magabiztosan jelezte utunkat a 3D jövő felé.
Ez a funkció először a Retro Gamer magazin 224. számában jelent meg*. Az ehhez hasonló kiváló, mélyreható funkciókért még ma felvehet egy számot, vagy előfizethet a* Magazines Direct oldalán.