Ugrás a tartalomra
Games

Hogyan változtatta Arzette a Zelda legnagyobb viccét olyanná, amin nem nevetni kell, hanem együtt nevetni vele

·7 perc

Minden szeretett, klasszikus és kritikusok által elismert retro játékra, amely érdemben állta ki az idő próbáját, ugyanannyi jutott, amely az ironikus poénoknak és nevetéseknek köszönhetően élt tovább. A kezdetleges művészet, a hibák vagy a nem kielégítő játéktervezés miatt néhány játék ugyanolyan történelmi beszélgetésben maradt, mint a legjobb társaik – bár ezeket gyakrabban tisztelik meg mémek és kacagással teli Twitch-streamek. Az Arzette: The Jewel of Faramore hasonló vonalon mozog.

Az évek enyhülése persze megkönnyítheti, hogy meglássuk a jó dolgokat a vélhetően „rossz” játékokban – és akár az inspirációjukat is továbbadjuk frissítő új címekben. Ha elhiszed, a Limited Run Games első saját kiadású, ma megjelenő új játéka a minden bizonnyal minden idők egyik legrosszabb Nintendo-márkás videojátékához, a Philips CD-I konzoljára készült The Legend of Zelda duológiához vezethető vissza, és annak legszórakoztatóbb és legkedvesebb aspektusaihoz.

Élő vicc #

Arzette: Faramore ékszere

(Kép hitel: Seedy Eye Software)A JOKE INSIDE A JOKE

Arzette: Faramore ékszere

(A kép kreditpontja: Limited Run Games)

A valaha készült legrosszabb Zelda-játékok által inspirált indie platformer különleges kontrollert kap, amelyet a valaha készült egyik legrosszabb beviteli eszköz ihletett.

Az Arzette: The Jewel of Faramore alkotója, Seth „Dopply” Fulkerson bevallotta, hogy legújabb játéka „baráti viccnek” indult. 2015-ben az akkor 23 éves, feltörekvő játéktervező Fulkerson végignézte, ahogy a Nintendo bejelent egy újabb Zelda-játék HD remasterét, és ekkor a fiatal fejlesztőtársakkal közös online chatszobájában közösen viccelődtek: képzeljétek el, ha a Nintendo a CD-I-s Link: Faces of Evil és a Zelda: Wand of Gamelon helyett a remaster erőforrásokat a Link: Faces of Evil és a Zelda: Wand of Gamelonba öntötte volna! Az olcsón animált vágóképek, a túlzó párbeszédek és a soha nem látott szörnyek abszolút bizarr szereplőgárdja, mindezt hatalmas Nintendo-büdzsével feldobva? Milyen vicces lenne?

A beszélgetés során Fulkerson klasszikus iskolaudvari módban volt: vihogott, hogy beilleszkedjen a tömegbe, miközben titokban a CD-I forrásanyag iránti iróniamentes elismerését kezelte. „Arra gondoltam, hogy ‘talán több van ezekben a játékokban, mint amennyire látszik’”.” mondja Fulkerson. Elkezdte elnyelni az interjúkat és a forrásanyagokat az eredeti játékok vad fejlesztési időszakáról – elképzelhetetlenül rövid időintervallumba szorítva, és atipikus kiszervezésekre támaszkodva, hogy maximalizálják a bosszantó költségvetést -, és miután a főiskolán játékfejlesztést tanult, és „gondjai voltak a [játéktervezési] dolgok befejezésével”, sokkal jobban átérezte a CD-I játékok eredményeit, mint azt tizenéves énje tette volna. „Volt valami ezekben a játékokban” – vonta le a következtetést.

A barátai nevetésével a szárnyai alatt Fulkerson szabadidejében elkezdett dolgozni a két Zelda CD-I játék „rajongói remasterén”, amelyet a modern GameMaker motorral építettek át. A játékok eredeti eszközeit kombinálta a játékmenet kézzel történő újraalkotásával, majd enyhe életminőség-javításokat eszközölt az olyan aspektusokon, mint az ütközésérzékelés (miközben egyébként érintetlenül hagyta az olyan szempontokat, mint az ugrás sebessége és az ív). Az eredmény négy évnyi meg-megszakításos fejlesztést vett igénybe, a 2020-as COVID-zárlat miatt Fulkerson figyelmét a célegyenesre összpontosította, és kiemelkedett más játékokhoz képest, amelyeken korábban dolgozott: „Életemben egyszer tényleg befejeztem egy projektet!”.

Arzette: The Jewel of Faramore

(Képhitel: Limited Run)

A projekt megjelenése a letöltések és a sajtó kirohanásához vezetett (azzal együtt, hogy Fulkerson úgy döntött, hogy néhány nap után offline-ra veszi a projektet; valószínűleg kitalálhatjátok, miért), de két fontos felismeréshez is vezette Fulkersont. Az első a CD-I Zelda-játékok újfajta megbecsülése volt, melyeket Fulkerson a „kereső akció” műfaj (aka Metroidvania) korai példájaként kezdett látni, egy egészséges csipetnyi Zelda II: The Adventure of Link és szerinte még egy csipetnyi Monster Hunter-formulával is. „Ezek a játékok nem voltak forradalmiak, de 1993-ban, a nem Nintendo játékok esetében nem láttak ilyet gyakran az emberek!”

A második egy sor új, nagyszabású kollaboratív kapcsolat volt. Néhányat már azelőtt is ápoltak, hogy az Arzette hivatalosan is új játékötletté vált volna: „A Zelda CD-I szellemi utódjának ötlete megelőzte a rajongói remastereket” – ismeri el Fulkerson. „Szerencsés vagyok, hogy sok animátorral barátkozom, és mindannyiunkat ugyanaz a furcsa közös szeretet fűz ezekhez a játékokhoz, ironikusan és nem ironikusan egyaránt.” De a CD-I-s csevegésük és közös álmuk, hogy egy nap a semmiből készítsenek egy ilyen játékot, akkor pezsgett fel, amikor rájöttek, hogy nincsenek egyedül.

„A megjelenésük utáni hónapokban szokásommá vált a remake-ek Twitch streamjeit nézni” – mondja Fulkerson. „A kezdeti reakció általában az volt, hogy „ez borzalmas lesz, alig várom, hogy ezt riffeljem.” Egy óra múlva, vagy még kevesebb, azt mondták: „ó, ez nem is olyan rossz!”””.

Játszom egy CD-I-szerű #

Arzette: The Jewel of Faramore

(A kép kreditpontja: Limited Run)

„Nagyon fontos volt, hogy az animátorainknak kreatív szabadságot adjunk”

Ez a kollektív bizalomerősítés inspirálta Fulkersont, hogy 2021 januárjában bejelentse terveit egy vadonatúj, CD-I-stílusú játék elkészítésére, amelyben az ismert mechanikák és a teljesen új karakterek keverednek. Audi Sorlie retrojáték-történész és a Digital Foundry munkatársa az elsők között volt, aki közvetlenül válaszolt Fulkersonnak, őt követte a Digital Foundry munkatársa, John Linneman, és végül mindannyian producerként és tervezői közreműködőként szálltak be – összekötötte őket a közös elképzelés, hogy valami olyat készítsenek, amire „azok is ránézhetnek, akik még sosem játszottak CD-I-játékokkal, és azt mondhatják, hogy „most egy CD-I-szerűt játszom””.

Az Arzette tervezési szabályai közül sok volt képlékeny, különösen a vágott jelenetek animátorainak adott utasítások: „Nagyon fontos volt, hogy az animátorainknak kreatív szabadságot adjunk” – mondja Fulkerson. A színpalettákat, a képkocka sebességet és a felbontást korlátozták, hogy megfeleljen az eredeti Zelda CD-I játékoknak, de egyébként Fulkerson eltökélt szándéka volt, hogy a játék „művészvezérelt” legyen – ami a végső játékkal való játékom alapján sikerült is, és még több is. A vágott jelenetek, amelyek mind lapos, pixeles stílusban rajzoltak, mintha az MS Paintből jöttek volna, váltakoznak a lapos, kifejező butaság és a meglepően lenyűgöző rotoszkópozás között, és mindegyik ahhoz a karakterhez illik, akivel Arzette éppen beszélget.

De bár a játék néhány karaktere a bolondos anakronizmusok oldalára téved (figyeljünk az antropomorfizált állatok farmernadrághoz hasonló öltözékére), Fulkerson és fejlesztőcsapata eltökéltek abban, hogy a Simpson család által inspirált humor és szív „átvezető vonalát” valósítsák meg, és visszaszorítsák az iróniára vagy távolságtartásra emlékeztető aspektusokat. „Az egyik célunk az volt, hogy Arzette egy magabiztos, magabiztos karakter legyen ebben a világban, de itt senki sem tudja, hogy furcsa” – mondja Fulkerson. „Senki sem néz a kamerába, hogy azt mondja: „Hát nem furcsa ez? Vajon mi van vacsorára?” Ez soha nem történhet meg. Az ő szemszögükből nézve nincs semmi baj, mindannyian élik az életüket”.

Arzette: The Jewel of Faramore

(Képhitel: Limited Run)

Hogy az új játék CD-I átvezető vonalát megkoronázzák, Fulkerson és társai hidegre tették az eredeti CD-I játékok közreműködőit, hogy igénybe vegyék Arzette szolgálataikat, köztük a művész Ron Dunleavy-t és több eredeti szinkronszínészt. „Az alapvető [művészeti] munkafolyamat – ez sokkoló – rendkívül hasonló ahhoz, ahogyan [a CD-I-nél] csinálták” – mondja Fulkerson. A ’90-es években Dunleavy „digitális táblagépet, Corel paintert és Photoshopot használt, és 30 évvel később alapvetően frissített technológiával csinálta újra”.

Fulkerson azt mondja, hideghívásos felhívásaiban hangsúlyozta, hogy „ez egy szerelmes levél, nem pedig egy gúnyjáték”, ami meglepő módon bevált. „Kicsit… nem megdöbbentek, de sokkal együttműködőbbek voltak, mint amire az ember számítana, ha valaki azt kérdezné: „30 év után fordulok önökhöz, lehet, hogy őrültnek fogok hangzani.” De amikor elmagyaráztam, azt mondták: „Ez igazán különleges! Nem sok elismerést kapunk azért, amit akkoriban tettünk.””.

A végső játék kielégítő egyensúlyt teremt a CD-I esztétikája – különösen az alacsony felbontású, kézzel festett környezetek – és a modern hangolás között, ami eléggé hasonlít ahhoz, hogy a Nintendo által fejlesztett Zelda II folytatása milyen lehet. Mindeközben a játék szereplői valóban vicces, furcsa, kedves és szerethető bohóckodásokba keverednek, miközben a főszereplő a királyság megmentésére irányuló küldetése közepette találja ki a saját célját – segít idegeneknek, barátokat szerez, és megküzd egy idegesítő, Link-szerű herceggel. A CD-I játékok mentalitásához való kompromisszummentes igazodás valószínűleg a kritikusok számára a megrögzött pont lesz; az új játék néhány elavult tervezési elvét csak a sok életminőségi csípés tudja ellensúlyozni. (Ebben a játékban elég sokat fogsz visszalépni.) Mégis, az Arzette elkötelezettsége az örökség tisztelete iránt az, ami olyan kedves, egyedi és emlékezetes – és így egy igazi kiemelkedő a modern metroidvania játékok áradatához képest.

Fulkerson számára ez a lényeg. „Egész életemben erre vártam” – mondja. „Az Arzette filozófiája az alappillérek körül forgott: kezdetleges, egyszerű kereső-akció, harci akcióhurokkal, és vigyük végig a logikus következtetésekig. Mintha ezekben a korábbi játékokban volt egy kis tárgyakkal zárt backtracking, de többnyire billentyűzárasak voltak. Csináljunk többet, tegyük magával ragadóbbá. Vegyük az alapjait annak, amik ezek a játékok voltak, és tegyük a lehető legjobbá őket, miközben hűek maradnak.””

Merülj el a most elérhető legjobb kalandjátékokban