Íme, hogyan „hozta vissza a horrort a System Shockba” a Nightdive a sci-fi FPS klasszikus remake-jében.

A Nightdive egy nemes küldetést teljesítő stúdió: elfeledett retro játékok jogainak megszerzése, újraformázásuk, hogy modern hardveren is játszhatóvá váljanak, és cserébe új és régi közönséghez egyaránt eljuttatják őket. Stephen Kick társalapító és rendező számára azonban ez az út nem messze kezdődött attól az úttól, ahol most tart.

„A System Shock 2 volt az első játék, amit a Nightdive valaha is kiadott” – meséli 2012-es törekvéséről, hogy megtalálja és lejátssza az 1999-es klasszikust. „Ez egy horror videojáték mestermű egy letűnt korszakból ezen a ponton. De igen, a horror videojátékok általában mindig is nagy részét képezték a személyes DNS-emnek”.” Elvégre Stephen King után kapta a nevét, horrorkedvelő szülők nevelték fel az EC-képregények és HP Lovecraft műveinek állandó diétáján. Úgy hangzik, mint egy önbeteljesítő jóslat, amit Kick büszkén vállal.

Ezt bizonyítja a Nightdive System Shock remake-je is, amely a 2023-as PC-s megjelenést követően a hét elején jelent meg konzolokon. A játék ijesztőbb, borzalmasabb, összességében továbbfejlesztett FPS-élményt nyújt a Looking Glass Studios 1994-es eredetijéhez képest, és a Kick szerint a horrorelemekre való támaszkodás kulcsfontosságú volt a sikerhez.

Techno-őrültek

System Shock felülvizsgálat

(Képhitel: Nightdive Studios)

A kísértetekben több van, mint vér és belek, de Kick úgy találta, hogy ez egy remek kiindulópont. „Az egyik dolog, amit kifejeztem a csapatnak, az volt, hogy sok vérnek kell lennie” – mondja a Nightdive által a System Shock remake-ben a dizájn és az ambient megváltoztatására törekvő Nightdive-ról.

„Még az eredetiben is vannak hullák a padlón. Ezek pixeles sprite-ok, de még mindig van vér, találsz levágott fejeket, koponyákat, csontokat. Én [azt mondtam, hogy] zsigereket akarok látni, Dead Space szintű vérengzést akarok látni, és mi ezt tényleg a végletekig feszegetjük.” Mindennek a lényege egy dologra vezethető vissza: „a hangulatra, arra a borzalmas érzésre, amikor egy űrállomás fedélzetén ébredsz, teljesen elszigetelten és egyedül, és az egyetlen társaságod a legénység tagjainak holttestei, amelyek vagy darabokban hevernek a padlón, vagy bosszúszomjas kiborgokként téblábolnak körülötted” – mondja Kick. „Visszahoztuk a horrort a System Shockba, különösen a világítás, a hangulat és a zene kombinációjának köszönhetően, ami talán mindennél jobban hozzájárult ehhez.”

Cyberscares

darkwebSTREAMER

(Képhitel: We Have Always Lived In The Forest)

A darkwebSTREAMER egy „narratív roguelike”, amely a mindannyiunkban rejlő voyeurista horrorrajongót faggatja.

A Nightdive egy nemes küldetést teljesítő stúdió: elfeledett retro játékok jogainak megszerzése, újraformázásuk, hogy modern hardveren is játszhatóvá váljanak, és cserébe új és régi közönséghez egyaránt eljuttatják őket. Stephen Kick társalapító és rendező számára azonban ez az út nem messze kezdődött attól az úttól, ahol most tart.

Olvassa el  Hogyan kapcsolhatod be a kórházi generátort a Silent Hill 2 Remake-ben?

„A System Shock 2 volt az első játék, amit a Nightdive valaha is kiadott” – meséli 2012-es törekvéséről, hogy megtalálja és lejátssza az 1999-es klasszikust. „Ez egy horror videojáték mestermű egy letűnt korszakból ezen a ponton. De igen, a horror videojátékok általában mindig is nagy részét képezték a személyes DNS-emnek”.” Elvégre Stephen King után kapta a nevét, horrorkedvelő szülők nevelték fel az EC-képregények és HP Lovecraft műveinek állandó diétáján. Úgy hangzik, mint egy önbeteljesítő jóslat, amit Kick büszkén vállal.

Ezt bizonyítja a Nightdive System Shock remake-je is, amely a 2023-as PC-s megjelenést követően a hét elején jelent meg konzolokon. A játék ijesztőbb, borzalmasabb, összességében továbbfejlesztett FPS-élményt nyújt a Looking Glass Studios 1994-es eredetijéhez képest, és a Kick szerint a horrorelemekre való támaszkodás kulcsfontosságú volt a sikerhez.

Techno-őrültek

(Képhitel: Nightdive Studios)

A kísértetekben több van, mint vér és belek, de Kick úgy találta, hogy ez egy remek kiindulópont. „Az egyik dolog, amit kifejeztem a csapatnak, az volt, hogy sok vérnek kell lennie” – mondja a Nightdive által a System Shock remake-ben a dizájn és az ambient megváltoztatására törekvő Nightdive-ról.

System Shock

„Még az eredetiben is vannak hullák a padlón. Ezek pixeles sprite-ok, de még mindig van vér, találsz levágott fejeket, koponyákat, csontokat. Én [azt mondtam, hogy] zsigereket akarok látni, Dead Space szintű vérengzést akarok látni, és mi ezt tényleg a végletekig feszegetjük.” Mindennek a lényege egy dologra vezethető vissza: „a hangulatra, arra a borzalmas érzésre, amikor egy űrállomás fedélzetén ébredsz, teljesen elszigetelten és egyedül, és az egyetlen társaságod a legénység tagjainak holttestei, amelyek vagy darabokban hevernek a padlón, vagy bosszúszomjas kiborgokként téblábolnak körülötted” – mondja Kick. „Visszahoztuk a horrort a System Shockba, különösen a világítás, a hangulat és a zene kombinációjának köszönhetően, ami talán mindennél jobban hozzájárult ehhez.”

Cyberscares

(Képhitel: We Have Always Lived In The Forest)

A darkwebSTREAMER egy „narratív roguelike”, amely a mindannyiunkban rejlő voyeurista horrorrajongót faggatja.

System Shock kritika

Zeneileg messze elmarad az eredetitől. A Looking Glass inkább a futurisztikus sci-fi kaland érzését idézte fel, mint a főhős csapdába esésének borzalmait, Kick pedig úgy jellemezte az 1994-es játék zenéjét, hogy az „vidám” és „majdnem olyan, mint egy korai techno soundtrack”. Az általunk hozott soundtrack pedig egyértelműen inkább a hangulatban gyökerezik, egy olyan zenekari horrorzene, amit egy filmben vagy egy kortárs játékban, például a Resident Evilben vagy a Silent Hillben szoktál [hallani]”. Képzeld el mindezt fémlemezből készült, visszhangos alagutakkal párosítva, amelyek egyre csak nyúlnak, miközben a gépek zúgása elrejti a sarkon túlról valami hangját.

„A horrort mindenképpen meg akartuk erőltetni – valami olyan történt az állomás fedélzetén, ami igazán borzalmas volt. Azoknak az embereknek a helyébe akartunk helyezni, akiknek ezt át kellett élniük. És azt hiszem, hogy, tudod, a technológiai előnyöket figyelembe véve, amivel dolgozhattunk, és az eszközöket, amik rendelkezésünkre álltak, azt hiszem, a végsőkig feszegettük ezt a határt.” Játékmenetileg azonban a System Shock remake sosem tér le túlságosan a pályáról. Ez még mindig egy első személyű lövöldözős-túlélő horror az űrben, bár a tankos irányítást áldásos módon egérre cserélték, és több hangfájlt adtak hozzá, hogy a történetmesélést kibővítsék és szorosabbá tegyék.

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Olvassa el  "Hogyan lehetnénk jobbak a Dead Cellsnél?": Motion Twin egy roguelike ikon után egy kooperatív játékkal, hatalmas, de "jó" nyomás alatt, "milliók" várakozásával.

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Splat a jövőbe

(Kép hitel: Nightdive Studios)

Mivel a horror koncepciója egy állandóan változó fenevad, amely hajlít és torzít, hogy visszatükrözze a társadalmi félelmeket a tömegekre egy adott időpontban, az ember azt várná, hogy a Nightdive legalább egy kicsit átdolgozza a 30 éves System Shock témáit. De a testhorrorra, a vérre és az atmoszférikus feszültségre való szorosabb összpontosítástól eltekintve a játék a tematikus félelmeket a mai napig aktuálisnak mutatja.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.