Ugrás a tartalomra
Games

Külső vadonok készítése: A Mobius Digital transzcendens űrkalandja sok reinkarnációjának feltárása

Külső vadonok készítése: A Mobius Digital transzcendens űrkalandja sok reinkarnációjának feltárása

(Kép jóváírása: Mobius Digital)

Mint a Zelda legendája: A Szél Waker, a Outer Wilds csodálatos világot nyújt neked, amelyet fel lehet fedezni egy összekapcsolt hajóval. Ugyanakkor nem vitorlázni kíván; beindulsz a tér mély sötétségébe egy jerry-beépített űrhajóban. A felfedezésre kerülő Naprendszer olyan bolygókkal van pontozva, amelyek rejtélyeket rejtenek el. A homokóra ikrek például két bolygó kering egymással; az egyik homok kiüríti az egyiket, és kitölti a másikot, egyszerre feltárva az elrejtett barlangokat, a második völgyeit és hasadékait feltöltve. Egy másik bolygón, a Brittle Hollow-nál van egy fekete lyuk a mag számára, és a törött kéreg befelé összeomlik a meteoritok forradalma alatt..

Támogassa a hosszú formájú játékok újságírását #

(Kép jóváírása: jövő)

Ez a szolgáltatás először az Edge Magazine-ben jelent meg. Ha több olyan nagyszerű hosszú távú játékkal kapcsolatos újságírást szeretne, mint ez minden hónapban, amelyet közvetlenül a küszöbére vagy a postafiókba szállítanak, miért nem iratkozz fel itt az Edge oldalra.

A harmadik, a Dark Bramble egy tömör szőlőből álló fészek fészkel, amely ködbe van csomagolva, és a felhőben rejtőzik, bálna méretű sarokhal, amely egész hajóját el fogja enni. Ugyanakkor talán a legnagyobb csoda az, hogy mindössze 22 perce van arra, hogy mindent felfedezhessen, mielőtt a Naprendszer közepén lévő sárga nap megremeg és összehúzódik, kékké válna, és kifelé robbant fel egy minden fogyasztó szupernóva alatt. Akár az űrben találkozik, hogy megfeleljen a pusztító hullámnak, vagy azon a bolygón maradjon, ahol ébredt, egy pillecukorral pirítva a tűzhelyen, a robbanás megöl téged, és újra elkezdi a hurkot..

Ez a letartóztató játék közel egy évtizeddel ezelőtt állt elő, kezdve életét, mint diplomamunka 2012-ben. Az évek során díjakat nyert és közösségi finanszírozási platformokat indított, mielőtt felvette a kiadót. Mindegyik szakaszban átalakításra került, de a fejlesztő szigorúan ragaszkodott az eredeti koncepciójához. „A cél az elején volt egy olyan játék készítése, amely úgy érezte, hogy elindulunk, és felfedezzük az ismeretlen helyet” – mondja Outer Wilds kreatív igazgatója, Alex Beachum. „Pontosabban, egy olyan világ, amelyet a természeti erők irányítanak, és amelyben valójában semmi mással nem tud megtenni, de ha rájuk tanulsz, megértetted azt, hogy azonnal meghalhatsz.”

Élet a halál után #

(Kép jóváírása: Mobius Digital)

A Beachum az Interaktív Média program részeként megkezdte a Dél-Kaliforniai Egyetemen az Outer Wilds-en végzett munkát. Ő és más diákok csapata egyesítette a már kifejlesztett prototípusokat, és „fokozatosan összeragasztották” őket, hogy játékot készítsenek a felfedezésről. Más felfedező játékokkal ellentétben, ahol olyan képességeket szerez, amelyek lehetővé teszik az új területek elérését, a csapat azt akarta, hogy a játékos csak „gyűjtsön ismereteket a felfedezett világról”..

A csapat az Outer Wilds-t úgy strukturálta, hogy az úgynevezett „Curiosities”. Ezek voltak a játék legfontosabb rejtett helyei, amelyeket a játékosok csak akkor tudtak elérni, ha megszerezték a tudásukat, hogy hozzáférjenek hozzájuk. „Az ötlet az volt, hogy minden más a játékban olyan nyom lesz, amely elmondja neked a szuper titkos rejtély létezését” – magyarázza Beachum. Az egyik példa a Giant’s Deep központjában található korall-erdő. A bolygó gáz óriás, tornádók tombolnak a felszínen. A játékosok csak akkor juthatnak el a magba, ha repülnek az óramutató járásával ellentétesen forgó bolygó egyik tornádójába, amit egy másik bolygó obszervatóriumában tanulnak meg – egy bolygón, amely önmagában rejtvény a belépéshez. Miután a csapat letelepedett a kíváncsiságokon és a hozzájuk való hozzáférés titkait, felrajzolták a Naprendszert egy táblára, és nyomokat osztottak el a különböző bolygókon..

A Curiosities struktúra Outer Wilds még mindig formáló narratívájába támaszkodott és beilleszkedett belőle. Például a csapatnak már hosszú ideje volt a gondolata a Homokóra Ikrek számára. Azonban csak a nyomok elosztásán keresztül a bolygók között döntöttek úgy, hogy egy ősi idegen faj, a Nomai nevű faji menekülési podját az ikrek egyikére helyezik. A Nomai a fejlett lények faja volt, amely átfutott a Külső Wilds Naprendszerében; A játék nagy része annak feltárása, hogy mi történt velük, és megtalálni az összes rejtett települését. A menekülési pod elhelyezése mellett a csapat arra gondolt, hogy az átállt Nomai a bolygón telepedtek le, és a földalatti barlangokban egy várost építettek. „Ez volt az állandó és oda-vissza” – mondja Beachum. „A formatervezés, az írás és a történet együttesen mozgott.”

(Kép jóváírása: Mobius Digital)

Olvass tovább #

(Kép jóváírása: Mobius Digital)

Ahogyan az Outer Wildsben az igazság és a jelentés keresése az egyszerű űrkalandt vallási élménnyé változtatja

A hallgatói csapat felépítette a Outer Wilds működő változatát, amely elegendő volt a diplomamunka követelményeinek teljesítéséhez, de ez még mindig messze volt a teljes játéktól. Még mindig vannak „szó szerinti greyboxai” – mondja Beachum. Akárcsak a macskaköves űrhajóval, amellyel a játékban repülsz, és amelyeket a Timber Hearth bennszülöttek készítettek, akik szeretnék látni a csillagokat, és alig légmentes légkondicionáló konzervdobozra csapják be a rakétaerősítőket, és űrhajónak nevezik őket, a következő néhány Az Outer Wilds számára eltelt évek példája az éppen időben történő finanszírozásnak és a lehetőségeknek.

A tudás hatalom #

Az USC diplomáját követően Beachum a Microsoftnál tervezőként dolgozott, amely a Project Spark lett. Eközben barátja és az USC Outer Wilds munkatársa, a Loan Verneau társalapította a Mobius Digitalot Masi Oka-val, aki talán a legismertebb, hogy a Hero Nakamura-t játszik a Hősökben, de eredetileg vizuális effektusok művészének képzett és az Industrial Light & Magic munkatársaként dolgozott. a Csillagok háborújában. Nem sokkal azután, hogy Verneau megalapította a társaságot, a Beachumnak felajánlottak állást a Mobius-on, hogy mobil játékokkal foglalkozzon. Szabadidejében Beachum folytatta az Outer Wilds prototípusának kidolgozását, amelyet az USA-ban fejlesztettek ki, és benyújtotta az IGF-hez. 2015 márciusában elnyerte a Seumas McNally Nagydíjat.

Az IGF sikerének hátterében a Beachum és a Loan Oka elé hozták a projektet, aki egyetértett abban, hogy Mobius következő projektjévé kell tenni azt, a csapat többi tagját a játékra dolgozva, és kereskedelmi termékré alakítva. A 30 000 dolláros nyereményalap segített, de a nyerés az ajtókat is nyitotta. 2015 augusztusában, amikor elindult a Közös Finanszírozási Platform létrehozása, a Outer Wilds volt az első projekt, amelyet elősegített. Ennek révén a csapat 126 000 dollárt gyűjtött be. Oka pénzéből kombinálva a hatfős csapatnak elegendő forrása volt ahhoz, hogy körülbelül kilenc hónapig dolgozzon a játékkal, és befejezze a Outer Wilds fejlesztését.

„Vicces, a Outer Wilds tele van olyan szarral, amely azt mondja:” Néha csak véletlenszerű természeti katasztrófák történnek „, mint például a üstökös, amely megöli a Nomai-t.” – mondja Beachum. „De nem erre a projektre vonatkoztak. Csak ostobán szerencsések vagyunk, többször.”

(Kép jóváírása: Mobius Digital)

Mögöttük maradt finanszírozás és a teljes munkaidőben foglalkoztatott fejlesztőkből álló csapat, Mobius feltérképezte, hogy mire van szüksége a Outer Wilds-nek, hogy teljes értékű játék legyen. „Eredetileg sokkal rövidebb, sokkal kisebb lesz” – mondja Beachum. A terv az volt, hogy befejezzék azt, amit az alfa-ban építettek, befejezzék a művészetet, és „egy napnak hívják”..

Ez volt az, amit Beachum úgy hív, hogy „polírozzuk és dobjuk ki az ajtón” verziót. Mindazonáltal elismeri, hogy így nem maradt: a Mobius csapata tovább növelte a játékot, amikor állítólag reteszelték volna. Szerencsére Nathan Gary, az Annapurna Interactive gyártója figyelmét felhívta a sikerre az IGF-nél és a Fig révén a teljes finanszírozásig. 2016 végén a Mobius megbeszéléseket kezdett a kiadóval, és 2017 elején szerződést írt alá.

Ironikus módon az Annapurna-val való aláírás valójában sok munkát jelentett. „Alapvetően az egész művészet újjáélesztésével végeztük, mert lényegében” – mondja Wesley Martin művészeti rendező. – A játék művészete úgy működik, hogy kitalálja, mennyi idő van, és aztán eléri az elérhető minőségi szintet. A kilenc hónapos kezdeti szállítási céllal az egész művészet szuper rohanásra került. ” Martin és a többi művész arra összpontosított, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a játékban előfordult-e minden olyan művészet, amelyre a játék minőségéhez képest aggódik. „Bármilyen időt is elmaradtunk, a fontos részecskék csiszolására töltöttük. De kilenc hónappal ez nem volt sok extra idő.”

Amikor Annapurna bekapcsolódott, Martinnak és a csapatnak „az alapoktól kezdve mindent át kellett gondolni”. Egy évet töltöttek Annapurnával, „szuperkritikusan” nézve a művészetet, és meghatározták az Outer Wilds stílusát. Ezen túlmenően annak kidolgozásáról volt szó, hogy hogyan lehet kiváló minőségű művészetet előállítani, amely megfelel az Outer Wilds egyedi korlátozásainak..

(Kép jóváírása: Mobius Digital)

„A játék egyik pillére volt egy olyan világ, amely úgy érzi, hogy a dolgok történnek akkor is, ha nem vagy ott”

Alex Beachum

„A játék egyik pillére az volt, hogy olyan világ van, amely úgy érzi, hogy a dolgok akkor is történnek, ha nem vagy ott” – magyarázza Beachum. És ennek érdekében úgy döntöttek, hogy a teljes rendszert szimulálni akarják, szó szerint akkor is futott, amikor a játékos nem volt ott. „Ez az időhurok oka; eredetileg létezett, hogy megszabaduljanak e szar egy részéből, mint például a bolygók szétesnek, és ezek visszafordíthatatlan dolgok történnek” – folytatja Beachum. „És mivel minden kisebb léptékű, gyorsabban kering körül, és csak megértheti ezt a nagyon kaotikus, veszélyes helyet.”

A szimuláció állandó kihívás volt a művészek és a programozók számára. „Minden egyes bolygót fizikailag szimulálnak a pályán” – mondta Logan Ver Hoef, a csapat két teljes munkaidős programozójának egyike. „És soha nem töltjük le az ütközés adatait; vannak rendszereink, és még mindig alacsony szintű részletverzióban futnak, ha távol van tőlük. Ez nagy része a műszaki szemléletnek az Outer Wilds-hez. a legjobb az optimális szint elérése. ”

A kihívást súlyosbította, hogy a játékos áttekintheti a Naprendszer többi részét. A lejátszó fel van szerelve egy felderítő szondával, amelyet a távolba tud lőni, és fényképeket készíthet, amelyek a HUD-ban megjelennek. Ha a játékos egy másik bolygóra lő a szonda, akkor a játéknak meg kell kezdenie az eszközökbe való berakodást, amelyet a játékos potenciálisan láthat, ha fotókat készítenek, és ez megnöveli a hardvert. „A személyi számítógépen nagyon jó munkát végez, ha betöltődik és készen áll a használatra” – mondja Ver Hoer. „De az Xbox nagy kihívás, mert nagyon lassú merevlemezzel rendelkezik.”

Space Jam #

(Kép jóváírása: Mobius Digital)

A csapat számos trükköt fejlesztett ki annak megakadályozására, hogy a játékosok a Naprendszer egyes részeit láthassák, még mielőtt az eszközök megfelelően lettek volna berakva. „Kézzel készített, kis felbontású modelleket készítettünk” – mondja Martin. „Sok játék automatizálja LOD cuccát, mert soha nem fogja látni őket közel. Outer Wildsben, például a távoli nézők miatt, vagy az a tény, hogy 1000 kilométert tudsz megtenni másodpercenként, és becsapni egy bolygóra, megpróbáltuk, hogy az eszközök LOD verziója vizuálisan nagyon közel álljon a tényleges verzióhoz. Tehát kevesebb erőforrást használ, de ha összehúzza a szemét, úgy néz ki ugyanolyan. Tehát, hogy ne fáradjon, amikor beáramlik. ”

Ugyanúgy, mint Outer Wilds főszereplője, a csapat tudta a korábbi „életeket” is, hogy ezeknek a problémáknak a megoldására összpontosítás megtérül. Ugyanez volt a helyzet a játék első verziója esetében, amely a prototípusok tengelykapcsolójától, amelyek egymáshoz csavartak, egy Masters tézisvé vált, és díjnyertes alfa lett, majd befejezetlen, tömegfinanszírozású verzióvá vált. A csapat tudta, ha betartják-e a szigorú szabályokat – arról, hogy a játékosok hogyan fedezik fel Outer Wilds titkait, hogyan működik a naprendszer körülöttük, sőt arról, hogy nem tudják rögzíteni a Groundog Day időhurkot és megállítani a napot szupernóva menni – hogy ez megtérüljön a játékos tapasztalatai szerint.

„Még a projekt elején eljátszhatott valamit, hogy gondolkodjon:” Ez a játék úgy érzi, ez az az érzés, amelyet a végső játékba akarunk fordítani „- mondja Martin. „Sok játéknak van tervezési dokumentuma; számunkra ez volt a formatervezési dokumentum. Olyan, mintha állandóan hivatkoznál erre. Amikor a végleges művészet stílusával álltunk elő, vagy amikor optimalizálást végeztünk, mindig visszatekintünk erre. prototípus. Úgy érzem, hogy ez jó. ” „Bekerülni egy teljes gyártási ciklusba a játék olyan verziójával, amely működött, és tudta, hogy bizonyos szinten jó” – mondja Ver Hoer. „Ez hihetetlenül ritka, hogy ilyen van. Hatalmas érték volt.”

„A véleményem szerint – mondja Beachum -” ez olyan volt, mint a koncepció bizonyítéka, hogy megéri a bajt. „

Feliratkozás csak az Edge magazinra 9 dollár három digitális kiadásért és mutassa meg támogatását a hosszú formájú játék újságírásban