Ugrás a tartalomra
Games

Mivel a nagy játékok hosszabb időt vesznek igénybe, a kisebb stúdiók fogják megmenteni minket

Mivel a nagy játékok hosszabb időt vesznek igénybe, a kisebb stúdiók fogják megmenteni minket

(Kép jóváírása: Typhoon Studios)

A játékok elkészítése hosszabb ideig tart. A felbontás, az animáció minősége, a játékvilág egyszerűvé tételének pusztán követelményei mind növekednek, és ez azt jelenti, hogy az AAA-játékok több időt igényelnek, több munkát igényelnek, és több ember igényel még az átlagjátékos elvárásainak megtisztítását is. Meg akarja túllépni ezeket az elvárásokat? Még több idő. Az olyan játékok, mint a God of War és a Spider-Man PS4, ötéves fejlesztési idõ alatt közeledtek, amikor végre megjelent. Még olyan viszonylag nagy potboiler játékok, mint például a Call of Duty, kétéves rendszerből váltakoztak, váltakozva kétéves ciklusokkal, három stúdióvá, több támogató fejlesztővel, hároméves fordulókat zsonglőrizve..

Várakozó játék #

Csak rosszabbodni fog, amikor a következő generációs konzolok megérkeznek. Mindennek nagyobbnak, szebbnek, jobbnak kell lennie, és mindez időbe telik – a nagy játékok eredményeként kevesebb és egymástól távol esnek egymástól. Mindez idő is pénzbe kerül, vagyis kevesebbet készítenek, és kevesebb „új” játék zajlik le, így több folytatást és remake-t hagyunk nekünk. Ennek oka az, hogy a 100 millió dolláros beruházás kissé óvatossá teszi az embereket. Mi hagy nekünk mit? Türelmesen vár egy, esetleg két nagy játékra évente? Ugyanazokat a dolgokat játszik újra és újra? A válasz a kisebb stúdiókból származhat, amelyek kitöltik a hiányosságokat rövidebb tapasztalatokkal, amelyek nem érzik magukat kevésbé mainstreamnek, ám hosszabb időn keresztül kereskedelmeznek a könnyebben kezelhető költségvetések és a gyorsabb átfutási idők érdekében..

(Kép jóváírása: Typhoon)

Alex Hutchinson, a Typhoon Studios társalapítója egyike volt ezeknek a stúdióknak (bár ezt azóta a Google Stadia vásárolta meg). Legutóbbi kiadása, az Utazás a Savage Planet felé, szórakoztató és koncentrált űrkalandot nyújtott, amely körülbelül 10 órán át tartott, de teljes zsíros élménynek érezte magát az egész térségben. „A nagy játékok egyre nagyobbra válnak, és bár a kis indie térben fellendülés történt, mindig úgy éreztük, hogy van hely nyitva az AAA és az [indie] közötti játékok számára” – magyarázza. Valami, ami a Savage Planet utazásához „szerencsére úgy tűnik, működött!”

„A nagy játékok egyre nagyobbra nőttek, és a kis térben fellendülés történt”

Alex Hutchinson, a Typhoon S társalapítója

A technológia hosszú utat tett meg a régebbi „indie” játékoktól, amelyek a kifejezést művészetesebb, ezoterikusabb ajánlatokra definiálták. A jobb játékmotorok azt jelentik, hogy az indie stúdiók könnyen készíthetnek olyasmit, ami megfelel a mainstream kínálatának, mindaddig, amíg óvatosak. „Úgy gondolom, hogy ha rendelkezel a megfelelő műszaki aprítékkal rendelkező készülékektől, akkor a ma elérhető köztes szoftver azt jelenti, hogy a kihívás nagyobb léptékű, mint bármely más egyedi eszköz vagy szerelő” – magyarázza Hutchinson. „Ha kismértékben tartja az alkalmazási kört, nincs ok arra, hogy [mi] nem tudjuk megoldani a nagyobb kiadók által felvett azonos típusú játékokat.”

A magas színvonalú, alacsony léptékű törekvés erőssége és védő akadálya egyaránt ezeknek a kisebb stúdióknak is, mivel olyan helyet teremt, amellyel a kiadók nem tudnak részt venni. A Red Barrels, Philippe Morin, az Outlast sorozat stúdiójának egyik alapítója azt állítja, hogy mindez a nagyobb stúdiók „pénzügyi kötelezettségéhez” vezet. „Nagyobb nyereséget kell elérniük” – magyarázza. „Nem lennénk képesek olyan [nagy] játékot készíteni, amelynek ugyanaz a haszonkulcsa. Nem olyan 60 órás játékmenetünk van, mint a [társaságunk] méretére, az Outlast 1 és Outlast 2 esetében , továbbra is pénzügyi szempontból értelmes hét vagy nyolc órán keresztül szórakoztatni alacsonyabb áron. „

(Kép jóváírása: Piros hordók)

Noha a pénzkeresés nyilvánvalóan minden méretű stúdió szempontjából fontos, a kisebb fejlesztőknek valóban előnyeik vannak a nagyobbikkal szemben, mert nem próbálnak annyit keresni. „Kevesebb pénzzel tudunk dolgokat csinálni” – mondja Thomas Grip, a Frictional, az Amnesia és Soma mögötti stúdió társalapítója. „Játékunk költségvetése olyan, mint a nagy stúdiók századának, vagy valami hasonló. Tehát nekik egy terméket kell készíteniük, amelynek darabja 60 dollárba kerül, és 10 millió embernek adják el. Azt gondolják,” 10 millió játékos nyerhető be ebből? Készíthetünk DLC-csomagokat? ” Van egy egész üzleti modell, amely különbözik. ” A kisebb stúdiók azonban kisebb játékokkal tudnak sikeresen részt venni. „A Savage Planet felé vezető út jól megy” – magyarázza Hutchinson. „- Ez nyilvánvalóan a költségvetéshez viszonyítva. Ha olyan méretarányban lennénk, ahol 100 millió dollárt költöttünk a játékra, akkor rossz helyzetbe kerülnénk. ”

A számok lejátszása #

Az eltérő skálák, például a Utazás a Savage Planethez vagy az Outlasthez, és a nagyobb címek, mint például egy Assassin’s Creed, az összes érintett stúdió számára előnyös, mivel nagyon külön tartják őket, még akkor is, ha minőségileg közelebb állnak egymáshoz. „Nyilvánvaló, hogy ha 300 ember dolgozik valami hasonló Outlast 2-en, akkor nincs értelme” – mondja Morin. „Nem hiszem, hogy a játékaik körében, amelyeket megpróbálnak előállítani, csak választásuk van, csak hogy megkapják ezeket a hatalmas dolgokat.” Ez a különbség megóvhatja a Morin stúdióit, de ezeket is tartalmazza. „Ez a különbség van az, hogy egy kis csapat mit tud tenni, és milyen nagy kell mennie – ez exponenciális. Ha azt szeretné, hogy egy nyitott világ legyen, ahol sok oldalsó küldetés és 60 vagy 80 órás tartalom van, el kell menned all in, és hozzon létre egy hatalmas csapatot. ”

(Kép jóváírása: Square Enix)

Még az élet is furcsa, és a Dontnod Vampyr fejlesztője tudja, hogy egy kisebb stúdió számára a siker a játékból és a nagyságrendjének erősségeiből származik. „Nem hajthat végre hatalmas nyitott világot egy nagyvárossal” – mondja nekem Oskar Guilbert, a Dontnod Entertainment vezérigazgatója. „Ügyesen alkalmazkodnod kell a tartományhoz. Vampyr esetében az NPC-kre és a vámpír pszichológiájára összpontosítottunk a világban, a nem játékos karakterekkel.” Ismét rámutat a hegyvidéki akadályra, amely a kis és közepes stúdiókat és a nagy kiadókat elválasztja egymástól – a további tartalmak hatalmas növekedést igényelnek a csapat méretében. Például egy 10 órás játék duplázása egy 20 órás játékra: „Szüksége van egy kétszer nagyobb csapatra? Nem, valószínűleg négyszer, vagy, nem tudom, tízszeresére nagyobb csapatra van szüksége? Ez exponenciális, a növekedés amikor a játék időtartamához kapcsolódik „- fejezi be.

Létrehozta a szabadságot #

Guilbert példája arról, hogy a Vampyr hogyan kezeli a városát – az emberekre, a kapcsolatokra és a következményekre összpontosítva, a nagy nyitott világ helyett – azt is megmutatja, hogy ezek a stúdiók kreatív és találékonyak lehetnek-e olyan módon, ahogyan a nagyobb stúdiók nem kockáztathatják vagy nem kockáztathatják. Játékként a Vampyr meghatározza azt a módot, ahogy a világ képes „alkalmazkodni a tartományhoz”, megfogalmazva és kifejezve egy olyan lehetőséget, amelyet elveszíthettek az utcáira való GTA stílusú megközelítés révén. Mindkét kényszer, mint ez, valamint a kisebb költségvetések, így az ilyen stúdióknak lehetőséget adnak kreatívabbá válni. Guilbert szerint a méretarány előnyei „lehetővé teszik, hogy bizonyos szabadságot adjunk a csapatnak, mert a költségvetés korlátozása vagy a csapatban lévő emberek száma miatt bármit megtehetnek, amit akarnak.” Míg a Savage Planet Hutchinson rámutat: „Mint fejlesztő, mindig abban állsz, hogy kiegyenlítsd költségeidet és csapatadet, szemben a reményteljes lehetőségekkel. Kevesebbet költenek, és nagyobb kockázatokat vállalhatnak.”

Ez azt jelenti, hogy a nagyobb kiadási időpontok közötti növekvő szakadék jót tesz a játékoknak és a játékosoknak. A sátoroszlop, a nagyobb stúdiódarabok lélegzetet kapnak – ez jó dolog a 60-70 dolláros termékért -, míg a kettő között a kisebb stúdiók érdekes, olcsóbb és kevésbé időigényes címekkel tudják kitölteni a hiányosságokat, amelyek még karcolhatják ezt nagy játék viszket. „Kevesebbet költenek a végünkre, megpróbálhatjuk szorosá, csiszoltá és frissé tenni, majd kevesebbet terhelhetünk a játékosokra, hogy csökkentsék a kockázatot. Ez mindenki számára nagyon jó üzletnek tűnik” – mondja Hutchinson. „Úgy gondolom, hogy a közvéleményt (helyesen) nem érdekli, hogy mennyi pénzt költene, vagy mekkora a csapata, csak egy jó játékot akarnak, amely megfelel az ígért elvárásainak, megfelelő áron.”