PlayStation 25. évforduló: Hogyan hozta létre a Sony a játékipart újradefiniáló konzolt

(Kép jóváírása: jövő)

Ez egy olyan történet, amely nemcsak a szilikonból, műanyagból és fémből készült tárgy tervezésére vonatkozik. A projekt megindítását nemcsak a vállalati politika története tette lehetővé. Ez az értékesítési erők és az elosztó rendszerek, a marketing stratégiák és a termék-evangélista, valamint a társadalmi, gazdasági és technológiai körülmények összefonódásának a története, amely lehetővé tette számára a virágzást. A hardver részét képező látásról szól, amely a videojátékokat 3D-re, és egy veterán, mégis széles szemű technológiai társaságot olyan iparággá változtatta, amelyet átalakít.

És ez egy elképzelés, amely egy nagyon nyilvános katasztrófa törmelékéből kelt fel. Az 1991. júniusi Consumer Electronics Show-n a Sony videojáték-konzolt mutatott be a világnak, amelyen együtt dolgozott a Nintendo-val. A beépített CD-ROM meghajtóval rendelkező SNES-t Ken Kutaragi, a Sony ügyvezető igazgatója vezette, aki a hardvermérnöki divízióból jött ki. A Nintendo útja kellett volna lennie a multimédia új, bátor új világának, és egy módja annak, hogy Kutaragi megmutassa cégének, mennyire fontos lehet a videojáték-ipar. De a Sony bejelentését követő napon, a Nintendo kijelentette, hogy fel fogja szakítani a Sony-val kötött megállapodását, ha inkább a Philips-rel.

Ez a megalázó forduló feldühítette a Sony elnököt, Norio Ohgát, de bár kívülről hirtelennek tűnt, a két vállalat között egy ideje forogtak a problémák. A fő kérdés a bevétel beszedésének módjáról szóló megállapodás volt – a Sony azt javasolta, hogy vigyázzon a CD-eladásokból származó pénzre, míg a Nintendo gyűjtsön patron-eladásokból, és javasolta, hogy a jogdíjak később kerüljenek kiszámításra. “A Nintendo őszintén elmondta, hogy banánnal állt, és azt mondta, hogy lépünk az útdíjfülkébe, és hogy ez teljesen elfogadhatatlan” – magyarázza Chris Deering, aki akkoriban a Sony tulajdonában lévő Columbia Pictures-nél dolgozott, de a PlayStation üzletágát a Európa. “Csak nem tudtak egyetérteni, és mindez szétesett.”

Feliratkozás az Edge magazinra

(Kép jóváírása: jövő)

Ez a rég olvasott szolgáltatás az Edge oldalaiból származik. További információt a magazin legfrissebb kiadásáról és a legfrissebb előfizetési ajánlatokról talál itt.

Ohga azonban meghalt, hogy megmaradjon a játékban. A Nintendo elleni peres ügyek júliusi ülésének végén kijátszólag kijelentette: “Soha nem vonulunk vissza ebből az üzletből. Folytassuk.” És így Kutaragi a Sony legfelsõ szintjén lévõ erõs támogatással ment el dolgozni. “Ken összegyűjtött egy maroknyi mérnököt, akik kijöttek egy System-g nevű sugárzott és professzionális valósidejű 3D-s grafikus motorból” – magyarázza Phil Harrison, aki 1992 szeptemberében csatlakozott a Sony-hoz, hogy elindítsa európai játékkiadói üzletét, és végül végül folytassa a Sony Computer Entertainment Worldwide Studios elnökévé. A System-g egy speciális effektusú számítógép volt, amelyet a műsorszolgáltatók valós időben 3D-képekkel történő élő közvetítések bővítésére használtak.

“Technikai szempontból ez nem igazán egy millió mérföldre van a videojátékoktól, de ez egy szuper csúcskategóriás munkaállomás volt. És Ken nagy elképzelése az volt, hogy ezt megtegye, nagy mennyiségben alkalmazza és otthon viszi” – emlékszik vissza Harrison. De a kapcsolat a Nintendóval még nem fejeződött be teljesen. Feleletlenül azt javasolta, hogy a Sony továbbra is részt vegyen a projekt „nem játékterületein”, bár a lépés valószínűleg csak annak volt a célja, hogy késleltesse a Sony esetleges kísérleteit a videojátékok belépésére a saját denevéréből, és megkerülje a jogi kihívások, amelyeket a Sony tett a Nintendo szerződésszegése miatt. Kutaragi csalódott volt. Nemcsak a Sony sokaságának kritikája és haragja állt szemben, akik nem értettek egyet azzal, hogy a Sony belépjen a játék üzletbe, de a projekt fókuszában a társaságon belül is szóródott. „A Sony-n belül nincs egyetértés abban, hogy miért veszünk részt ebben az üzletben” – írta őszintén 1992. januári üzleti jelentésében. “Időt pazarolunk és hiányzik a lehetőségek, miközben túl sokat várunk el a Nintendótól, és vakon jóhiszeműen foglalkozunk velük”.

Tovább a Nintendo-tól

(Kép jóváírása: jövő)

Ugyanazon év májusában a Sony végül abbahagyta a tárgyalásokat, és arról, hogy fenn kell-e tartani a projektet, az Ohga által június 24-én tartott pivotális ülésen döntöttek. A jelenlévõk nagy többsége ellenezte azt, ám Kutaragi mindazonáltal kiderítette, hogy ő Fejlesztettünk egy saját CD-Rom-alapú rendszert, amely képes 3D-s grafika előállítására, kifejezetten videojátékok lejátszására – nem multimédia. Amikor Ohga megkérdezte, hogy milyen chipre lenne szüksége, Kutaragi azt válaszolta, hogy egymillió kapu-tömbre lenne szükség – egy olyan szám, ami Ohgát nevetésre késztette: a Sony akkori gyártása csak 100 000-et tudott elérni. De Kutaragi ravaszul ellenezte: “Fogsz hátradőlni és elfogadni azt, amit a Nintendo tett velünk?” Az emlékeztető újra feldühítette Ohgát. “Nincs remény abban, hogy tovább haladjunk egy Nintendo kompatibilis 16 bites gépen” – mondta. “Rajzoljuk fel saját útunkat.”

És ennek elérése azt jelentette, hogy Ohga eltávolította a Kutaragi-t a Sony-tól, attól tartva, hogy a széles körű belső ellenzék a projektkel megronthatja Kutaragi elszántságát. “A társaságon belül óriási ellenállás volt az, hogy valójában egyáltalán a videojáték-üzletben légy” – magyarázza Harrison. “A fő ok, amiért a Sony márkát nem igazán használták a PlayStation korai marketingjében, nem feltétlenül volt a választáson kívül, hanem azért, mert a Sony régi őre félte, hogy elpusztítja ezt a csodálatos, tiszteletreméltó, 50 éves A Nintendót és a Segát játéknak tekintették, akkor miért csatlakoznának a játék-üzlethez? Ez kicsit megváltozott, miután néhány éven át a társaság nyereségének 90 százalékát adtuk ki. ”

Kutaragi kilenc csapattaggal költözött a Sony music-hoz, a vállalat tulajdonában álló külön pénzügyi egységbe Tokió aoyama negyedében. Ott dolgozott Shigeo Maruyama-val, a Sony music vezérigazgatójával, és hamarosan a PlayStation üzletág vezetõ részlegének alelnökévé, a Sony Computer Entertainment International (SCEI) és Akira Sato-val, aki szintén alelnök lett. Bár névértéken alig hangzik jelentõsen, a Sony zene bevonása alapvetõ fontosságú volt a PlayStation késõbbi sikeréhez. “A zene akkoriban óriási üzlet, és tudták, hogy vonzania kell a tehetségeket, és pénzt kell költenie a dolgok elindításához” – mondja Deering. A Sony zene tudta, hogyan kell ápolni a kreatív tehetségeket, és hogyan kell előállítani, forgalmazni és forgalmazni a zenelemezeket – a CD-Romra való áttéréssel a játékok készítésének és szállításának mechanikája nagyon hasonló lett a zenéhez. “A Sony szörnyű sok pénzt keresett zenelemezek megnyomásával” – magyarázza Deering. “A korongok és Ken Kutaragi és Ohga-san egymásba ütköző érdekei között valóban jó úton voltak a PlayStation fejlesztése felé.”

Olvassa el  A YouTube legnézettebb játéka, a Minecraft 1 billió megtekintést ért el

A PlayStation utolsó két kulcsfontosságú szereplője: Olaf Olafsson, aki az SCEI esernyő szervezetének, a Sony Interactive Entertainment elnöke és vezérigazgatója (és mellesleg egy író, akit jelölt az izlandi irodalmi díjra), és Terry Tokunaka, aki elnökévé vált. és a Sony székhelyéből jöttek. A Tokunaka víziója a projekthez egyszerű volt, amint azt Harrison elmagyarázza: “Úgy voltunk, hogy ha a játékfejlesztők kreatív választása és a kiadók üzleti választása lehetünk, akkor ezek a kettő együttesen adnak esélyt a sikerek elérésére.” “Ahhoz, hogy nagyon sikeresek legyenek, mindkét elemre szükséged van; nem rendelkezhet egyet sem, és nem lehet a másik. Úgy gondolom, hogy ez továbbra is igaz minden olyan vállalkozásra, amely a hardverplatform-üzletben akar maradni.”

(Kép jóváírása: jövő)

“A Nintendo őszintén elmondta, hogy banánnal rendelkezik, és azt mondta, hogy lépünk az autópályadíj-fülkében, és hogy javaslatunk teljesen elfogadhatatlan.”

Harrison egyike volt azoknak az evangelistáknak, akik a fejlesztők és a kiadók felkutatására készültek, hogy játékokat készítsenek a platformon, miután csatlakoztak a PlayStationhez, amikor 1993. nyarán végül zöldre világítottak. “Keményen kellett dolgoznunk a hitelességünk bizonyítása érdekében, mert a hardvert A piac egy dolog, de az a szervezet, amely piacra hozza, terjeszti és eladja, egy másik “- mondja. Mivel a Sony stratégiája határozottan különbözik a Sega és a Nintendo stratégiájától, óriási esélye volt a konzolpiac megváltoztatására, hogy a leendő kiadók és fejlesztők csak túl szívesen történjenek meg. “Sok üzleti kérdés azzal kapcsolatos, hogy mi volt a kiadó üzleti modellje, milyen lenne a jogdíjak mértéke, hogyan készítjük el és terjesztjük a szoftvert” – mondja Harrison. “Ezt a Sega és a Nintendo inkumbens üzleti modelljeihez viszonyítva, amelyek akkoriban nagyon korlátozóak voltak. Most megváltoztak, de akkoriban a 16 bites Nintendo közzététele drága és kockázatos javaslat volt.”

A szív és az elme nyerésére irányuló kampány egyik kulcsfontosságú pontja akkor jött, amikor a Sony megoldást kínálott arra a problémára, hogy a japán játékkiadóknak maguk nem voltak termelési kapacitások vagy ellátási infrastruktúrák. Végül is, a Nintendo modell alatt a Nintendo készítené és terjesztené a szoftverüket számukra. “Az összes kiadó, akivel Japánban dolgoztunk, azt mondta, hogy imádják a gépet és mindannyian nagyon izgatottak voltak, de azon tűnődtek, vajon hogyan hozták forgalomba szoftverüket” – magyarázza Harrison. “Ez volt az, ahol a Sony Corp és a Sony music közötti partnerség valóban megvalósult.” A Sony az összes játékkiadót és -fejlesztőt 1994-ben egy Tokiói szállodába meghívta, és a színpadon megbeszélte a 40 közvetlen értékesítéssel foglalkozó embert, aki a szoftver terjesztése érdekében volt. “Azt mondta:” Tudjuk, hogy ez kihívás az Ön számára, ezért továbbmentünk és felépítettük a saját értékesítési erőnket “- folytatja Harrison. “A nettó hatás az volt, hogy Japánban több száz és több száz kiadó volt. Tonna és tonna terméket fejlesztünk ki a PlayStation számára – az ebből következő dinamikus minőségi tartományban …”

Harrison megállapította, hogy a fejlesztők már régen elkezdték elosztani az erőforrásokat a PlayStation számára, még mielőtt közzétették volna a szerződési díjakat meghatározó megállapodásokat. “Ez a támogatás és a bizalom hihetetlen demonstrációja volt, tekintettel arra, hogy még a vállalat megalakítását sem jelentettük be, csak a Sony Computer szórakoztatását 1993 novemberében. És akkor ’94 elején még nem jelentettük be az üzleti modellt. “Nem egy cég, semmilyen vezetés vagy végrehajtó csapat Japánon kívül – mindez meglehetősen gyorsan megváltozott, de a legfontosabb események a nagyvállalatok, például a nyugati elektronikus művészetek és a namco japán bevonása volt.”

Segített abban, hogy az új hardver bemutatójai inspiráltak. Harrison emlékeztet arra, hogy volt neki egy videó, amelyet Fedexedhez csatoltak, és amelyet arra használtak, hogy megmutassák a japán kiadóknak a gép képességét. “Emlékszem, hogy újra és újra megnéztem, és arra gondoltam, hogy nem tudtam elhinni, hogy ez rendkívül rendkívüli. Csak izgatott vagyok, és hihetetlen.” 1993 decemberében volt az ő sor, hogy körülbelül 100 európai fejlesztő és kiadó megmutatja, amit Kutaragi készített. A határ menti David Braben és az argonaut Jez San ott voltak: “Jez azt mondta, hogy nem hiszi, hogy a hardveren fut, és hogy egy szilikon grafikus munkaállomáson van, és a szoba oldalára kellett vinnünk, hogy megmutassuk neki, mit futott. ”

Egy szippantásnyi friss levegő

(Kép jóváírása: jövő)

Eltekintve magának a hardvernek a hatalmas csábításától, két tényező óriási mértékben segítette a Sony ügyét. Az első az volt, hogy a nyugati fejlesztők és kiadók elindultak a nehéz játékok előállításához, teljes mozgású videóval CD-ROM-ra PC-jén, és a 3D-vel kísérletezni. A második az volt, hogy a japán kiadók drága, kockázatos – és lassú játékokat találtak a Sega és a Nintendo számára. Szoktak tíz-tizenkét hetes patronok átfutási idejéhez, ami azt jelenti, hogy az előrejelzések szerint játékkazettákat kellett gyártaniuk, és nehezen tudtak reagálni a tényleges igényekre. A Sony csak hét-tíz napos megrendelési rendszert kínált. “hatalmas változás volt a közgazdaságban” – magyarázza Harrison. “A forgótőke-igény nagymértékben eltolódott a fejlesztő és a kiadó javára, és engedhetik meg maguknak, hogy több pénzt fordítsanak a termékfejlesztésre és a marketingre, tehát erényes kör volt.” A 3D-s képességű, CD-Rom-alapú konzol és az üzletvitel különféle módjának ötlete mindenki számára friss levegőt kapott..

Olvassa el  A Shovel Knight Developer majdnem egy évtizedes műalkotást ad el

További jelentős vonzerő a harmadik felek számára az volt, hogy a Sonynak nem volt belső fejlesztési stúdiója 1994 elejéig. Bár a Sony gyengesége az volt, hogy a PlayStation korai szoftverének szinte teljes mértékben támaszkodott a külső partnerekre, a harmadik felek előnyt láttak, mert azt jelentették. kevesebb verseny. De a Sony nem volt teljesen kapacitás nélküli, 1993. májusában megszerezte a Psygnosis-t. Laza kapcsolat volt. A Psygnosis megtartotta kiadói üzletét, amely más platformokat is kiadott, de alapvető szerepet játszott a PC-ken futó PlayStation fejlesztőeszközök létrehozásában. a korai készletek helyett, amelyek nagyok voltak, újratelepítették a Sony NEWS munkaállomásokat. “A psygnosis nagybeszélésre jött az alexis Park szállodában, Las Vegasban az 1994-es CES során – 11 hónappal a gép Japánban történő bevezetése előtt – egy olyan munkafejlesztési környezet korai prototípusával, amely messze megelőzte a felmerült eseményeket. Japánból “- mondja Harrison. A pszichózis természetesen folytatná a Wipeout készítését és a Destruction Derby közzétételét az európai induló felállás 1995 szeptemberében..

A Namco Ridge Racer volt a messze a japán induló játékok közül. Látogatva a Namco Yokohama tech központját, Harrison néhány héttel a december 3-i kiadás előtt látta a kész játékot. “Láttam egy korábbi folyamatban lévő befejezetlen munkát néhány hónappal korábban, de rendkívül gyorsan elvégezték a kikötőt az érme-op-ból. Emlékszem, hogy rájöttem, hogy ez a nyugat számára központi szoftver lesz. különös.” De aztán meglátta az egyik szoftvert, amely segít meghatározni a konzol későbbi sikerét. “Ez majdnem egy utógondolat volt. Az egyik férfi, aki ezt demonstrálta, megkérdezte, mivel én ott voltam, szeretném, ha mutassanak nekem egy újabb játékot, amelyen dolgoznak?” Igen, persze “, mondtam.” Mi az a neve? ” “Tekkennek hívják.”

(Kép jóváírása: jövő)

“A régi védő félt, hogy el fogja pusztítani a márkát. Ez kissé megváltozott, miután a Sony profitjának 90 százalékát kiadta.”

A többi indító játék inkább kevésbé volt emlékezetes. “A Ridge Racer figyelemre méltó kivételével nem lehet extrapolálni a globális sikert, amely az első felállás óta történt” – ismeri el Harrison. Ez magában foglalja a Kazanori Yamauchi Motor Toon Grand Prix címét is, amelyet a Polifónia megalapítása előtt kapott, a Gran Turismo létrehozására. De a 100 000 egység, amelyet a Sony készített a japán bemutató napra, mindegyik elfogyott. “Hihetetlen vállalkozás volt minden szempontból” – mondja Harrison. “Gyártás, pénzügy, alkatrészek vásárlása, a disztribúciós infrastruktúra megteremtése a szállításhoz – valószínűleg október körül kezdtük el a gyártást, hogy elérjük a bevezetési dátumot.”

További 200 000 eladásra került a konzol első 30 napjában. Ennek ára 39 800 ¥ volt – ami akkoriban 390 dollárra vagy 245 fontra váltott – összehasonlítva a Sega Saturn induló árával, mely az előző hónapban 44 800 dollár volt. Noha a PlayStation sikeréhez hozzájárult, az ára vitatott kérdés volt a Sony számára, mivel minden vállalati hagyomány ellenére a PlayStation veszteséggel kerül eladásra. Miközben Kutaragi kezdetben azt jósolta, hogy a memória árai csökkenni fognak, az igazság az volt, hogy tíz hónappal a bevezetés előtt felmentek – és egészen 1995 végéig magasan maradtak. A tendencia elsősorban a PC eladások fellendülésének tudható be. , de mindig határozottan Kutaragi ragaszkodott a fegyvereihez, kijelentve, hogy ezek idővel minden bizonnyal le fognak zuhanni, és hogy minden versenyző ugyanabban a helyzetben van. És emellett a PlayStation üzletnek meg kellett különböznie a Sony szokásos készülékek üzletétől, amely a hardverértékesítés közvetlen nyereségétől függött, mivel a játékokban a szoftverértékesítés helyett nyereséget szerezhettek. A politikát továbbra is nehéz volt összeegyeztetni a Sony régi gárdájával, amíg Kutaragi nem dobott el bizonyos hardver funkciókat, például az eredeti modell S-Video portját.

Ez az árazási politika lehetővé tette a SCEI-nek, hogy súlyosan megrontja az USA-ban lévő Sega Saturnjának vagyonát. Híresen a Saturnot meglepő módon indították az Egyesült Államokban, 399 dollárnál, az E3 alatt, 1995. május 11-én, de az időzítés lehetővé tette a Sony számára, hogy azonnal megszerezze a kezét. Harrison nem sokkal később a Sony E3 sajtótájékoztatóján volt: “Olaf Olafsson az ipar növekedésével foglalkozott, és drónolt – ezt szándékosan úgy rendezték be. Egyetlen dolgot nem emlékszem a bemutatójára, de ezt mondta. Szeretné, ha a színpadra viszi a Sony Computer Entertainment America elnökét, hogy megosszák veled egy fontos információt. Steve Race felment a mikrofonhoz, csak azt mondta: ‘299’, és újra leült. A szoba kitört. ” De a Sony vállalati központjában a személyzet nem volt szórakoztató. “Megfelelően megegyeztek, de a szó nem ment vissza Japánba, és a Sony egyes részei sokkolta a fejüket.” – mondja Deering. “Azt hiszem, Tokunaka bajba került. Ijesztő dolog volt számukra.”

Harc a PlayStation márkaért

(Kép jóváírása: Namco)

De előre lépünk önmagunkkal. Röviddel a japán indulás után megkezdődtek az európai és az amerikai indítási tervek. Deering-t kezdetben arra kérték, hogy vezesse az amerikai mûveleteket, de elutasította a szerepet a lehetõség mellett, hogy irányítsák Európa kihívásokkal teli, de érdekesebb kulturális foltját. “Valójában azt hitték, hogy elég őrült vagyok” – emlékszik vissza. “Az európai piac mindössze 60 százaléka az Egyesült Államok méretének. Azt mondták, de azt mondtam:” Jelenleg igen, de csak azért, mert diletantus módon kezelik. “Európát a japán konzolgyártók majdnem kihasználták az igényeikben. magas minimális megrendelések a forgalmazóktól. ” Végül is a japán konzolgyártó szokásos fókuszában mindig az Egyesült Államok volt, az otthoni terület után. “A Sony Japan akkoriban valóban nem értette Európát, vagy nagy figyelmet fordított rá. Ezért kellett megterhelhetetlen módon kezelnünk.”

Olvassa el  A thrustmaster T248 a legalacsonyabb árra esett vissza - megtakarítson 25% -ot a legjobb PS5 kormánykerékre

Steve Race, a Sega, a Nintendo és az Atari hosszú távú ügyvezetője, sok ex-Sega alkalmazottat vett fel az SCEA-hoz. “A régi Sega-vállalkozás kézikönyve szerint mentek” – mondja Deering. “Korlátozották a harmadik féltől származó kibocsátások számát, keményebb ajánlatokat vezettek be – nagyon sok durva oldal volt a harmadik felekkel szembeni bánásmódban, és még durva módon elfogadták a konami és a namco termékeit.” A Race durva is játszott, ahogy Harrison emlékszik: “Az alexis Park szállodában 1995 januárjában, ahol a Sega tartotta CES-pártjukat, Steve Race minden szalvétára megszervezte, hogy nyomtatva legyen:” PSX üdvözli a Segát a CES-en “! Ez egy szórakoztató pillanat volt, mert ezek a szalvéták mindenütt megtalálhatók voltak. [Az Amerika Sega feje] Tom Kalinske teljesen dióval ment, és azt követelte, hogy minden szalvétát tisztítsanak a szállodáról, ésszerűen, de a legenda szerint a későbbi partin sört adtak neki egy a szalvéta körül, és ő felrobbant. “

Nagyobb ragaszkodási pont a PlayStation márkajelzés volt. Az SCEA utálta a nevet, és PSX-re akarta változtatni, a projekt kódnevének összehúzódásával. “Ez valójában hatalmas belső csata volt, egészen addig a pontig, ahol kutatásokat végeztek a fogyasztói csoportok körében” – mondja Harrison, aki, miután látta, hogy különböző ifjúsági csoportok rosszul reagálnak a PlayStation névre, saját félelmei voltak ezzel kapcsolatban. “Emlékszem, hogy azt gondoltam:” ó istenem, a név bombázik, és mindenki utálni fogja. “Odaadtam az információkat Tokunaka-san-nal, és azt mondta:” Ó, ez semmi, tudnod kellett volna, hogy hallottatok, amit az emberek mondtak Walkman “. És ez nagyjából véget vet a vitának.” Legalább Európában: az Egyesült Államok mindazonáltal folytatta a korai kereskedelem promócióját, PSX-nek hívta, és még saját kabalájával, a Polygon Man-rel is felállt.

Az SCEA marketingvállalata a Chiat / Day volt, az LA székhelyű ügynökség, amely elkészítette a híres alma ‘1984’ Super Bowl reklámot, és felállt az energizáló nyuszival. Fogyasztói kutatása szerint az aranykor 17 volt, amikor egy 12 éves 17 évesnek akar lenni, egy 25 éves pedig újra 17 évesnek akar lenni. Tehát a SCEA azt akarta, hogy üzenetét arra a korcsoportra irányítsa. “A Polygon Man lesz ez az ikonikus márka, amely különféle médiumokban fog beszélni a fogyasztókkal, mint ilyen Next-Gen típusú szóvivő” – mondja Harrison. A Sega anarchikus Kalóz TV-kampányának a 90-es évek elején az Egyesült Királyságban történő elterjedésével ez messze volt a SCEI márka minimalista elképzelésétől. “Felborította a japánokat, mert úgy gondolták, hogy a PlayStation márka ellen harcol” – mondja Deering. “De tudtuk, hogy el kell kerülni.”

(Kép jóváírása: Namco)

“A Ridge Racer figyelemre méltó kivételével nem lehet extrapolálni a globális sikert, amely az első felállás óta történt”

“Emlékszem, hogy 1995-ben Kennel sétáltam az E3 fülkén és láttam a Polygon Man mintázatát a fülke oldalán. Ken teljesen őrült lett” – mondja Harrison. Kutaragi problémája az volt, hogy az SCEA korlátozott költségvetést fektetett be egy alternatív márkába. “De az a dolog, ami igazán feldühítette Kenet, az volt, hogy a Polygon Man dizájnját nem árnyékolták fel, hanem laposan árnyékolták! Tehát a Polygon Man-t kivetették a parkolóba, és csendesen lelőtték.” Az amerikai indító kampány többi része meglehetősen sikeresebb volt, mint például az „UR Not e” (vörös színű, az „e” jelentése „kész”) és az „Enos” (egy másik piros „E”, amely a „Kilencedik Szeptember’).

A Race mindössze hat héttel a nagy dobás előtt elhagyta az SCEA-t – pletykák repültek arról, hogy az ilyen marketing-nézeteltéréseknek valami köze van-e a döntéséhez. Ennek ellenére az amerikai PlayStation elindítása hatalmas siker volt. Az összes 100 000 darab szeptemberben elfogyott, a Christmas PlayStation pedig 800 000-et adott el a térségben, szemben a Saturn május óta elért 400 000-rel..

A PlayStation szeptember 29-én indult Európában 299 fontért, sokkal több országban, mint amit a Sony tervezett. “Nagyon ideges voltak velem – valóban csak azt akarták, hogy indítsunk az Egyesült Királyságban, Franciaországban és Németországban, a lehetséges reklámköltségek miatt” – mondja Deering. “Azt mondtam, hogy egyébként is máshol megy, és más kérdések merülnének fel, és bízza rám. Tehát mindenhová mentünk, Skandinávia kivételével, amire csak novemberig jutottunk.” Az év végére csapata 600 000 darabot szállított, felhasználva Deering tapasztalatait és kapcsolattartásait a Sony film- és zenei kiadói üzletében. Az SCEE végül lefedi Oroszországot, Indiát és a Közel-Keletet. 2007. március végére a Sony 102 millió PlayStation-t értékesített.

Az SCEA és az SCEE közötti árbevétel szinte azonos volt, jelezve Európa jelentőségét a globális játékpiac szempontjából. És ez egy olyan játékpiac volt, amelyet egy új üzleti formával alakítottak át, és új legitimitást kapott egy olyan nemzetközileg elismert vállalat jelenléte, mint a Sony. A PlayStation a megfelelő technológia összekapcsolódásának terméke volt a megfelelő időben és a megfelelő áron, de a Sony létrehozása eltartotta. Valójában nehéz elképzelni, hogy a Sony kivételével más olyan cég van, amely hardveres, szoftveres és szórakoztató részlegeinek kombinált tapasztalatával és képességeivel van felfegyverkezve, és olyan sztorit készít, mint a PlayStation.

Ez a szolgáltatás először az EDGE magazinban futott, 200. szám. Mint például a hosszú olvasás, amelyet éppen befejezte az olvasás, miért ne fontolja meg a digitális vagy nyomtatott előfizetés a díjnyertes magazinnak.