26 játékfejlesztő magyarázza el, miért fogják még évekig emlegetni a Zelda: Tears of the Kingdomot
(Frissítés – július 14.: Frissítettem ezt a cikket néhány további játékfejlesztő kommentárjával, akik érdekes gondolatokat osztottak meg a Tears of the Kingdomról, így az új szám már 26 fejlesztőre emelkedett.)
A legnagyobb dicséret, amit bárki adhat a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomnak, talán az, hogy a Breath of the Wildot, az elmúlt évtized, ha nem minden idők egyik legfontosabb nyílt világú játékát, furcsának tünteti fel. A Nintendo legújabb nyílt világú eposzának terjedelme és leleményessége vitákat váltott ki és élesztett újra a tervezési elvekről, arról, hogyan éljük meg a játékokat, a Switch képességeiről és még sok minden másról. Annak ellenére, hogy közvetlen folytatásként számos ötletet és területet újra átdolgozott, sikerült újra és újra meglepnie minket.
A Tears of the Kingdom megjelenése óta a legtöbb kritika, aminek a legjobban örültem, a játékfejlesztőktől érkezett. Úgy gondolom, hogy az ilyen beszélgetésekben különösen lenyűgözőek a fejlesztők kulisszák mögötti betekintései. Szerettem volna több játékfejlesztői nézőpontot olvasni és reflektorfénybe állítani, ezért elküldtem egy csomó fejlesztőnek, a gyártás minden szintjén, ugyanazt a kérést: mondjatok valamit, amit lenyűgözőnek, szórakoztatónak, esetleg megosztónak vagy más módon érdekesnek találtok a Tears of the Kingdomról.
Több mint 20 válasz után rengeteg dicséretet és néhány éles kritikát kaptam, és ahogy visszatérek a TOTK-hoz a játék befejezése után, azon kapom magam, hogy mindezekre bólogatok. Még egy hatalmas beszélgetés egy kis szeleteként is megmutatja, hogy miért fogunk még évekig beszélni és hallani a Tears of the Kingdomról.
A válaszok szerkesztve az érthetőség és a hosszúság érdekében.
(Képhitel: Nintendo)
Számtalan játék bukott már el ezen újra és újra, de a Zeldának ez sikerült.
Rami Ismail
Sam Barlow, a Her Story alkotója, a Half Mermaid írója és a Halhatatlanság rendezője: „Ami meglepett, az az volt, ahogy a TOTK közvetlen folytatásként működik. Amint betettem a lábam Hyrule-ba, azonnal arra ösztönzött, hogy elrohanjak a kedvenc helyszíneimhez, hogy megnézzem, mi változott. Az Ocarina of Time-ban látott érzelmi rúgásra emlékeztetett, ahogy a közösségek idővel átalakulnak. Ez a koncepció sok Zelda-játékban kulcsfontosságú volt, de érdekes fordulat, hogy két játékban is felhasználják. És a BOTW teljesítményét bizonyítja, hogy ennyit kapunk a világgal való ismeretségünkből.” Ez egy nagyon jó ötlet.
Paul Morse, a Risk of Rain stúdió társalapítója, a Hopoo Games: „Nagyon szerettem látni az emberek által készített GIF-eket, és [a Hopoo társalapítója, Duncan Drummond] és én arról beszélgettünk, hogy milyen jó látni, hogy a Nintendo vagy általában egy AAA cégtől jön ki valami, ami szinte „indie” vagy „lélekkel teli”, és ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy ennyire kreatív legyen, sok korlátozás nélkül.”.
Bruno Dias, a Sunless Skies stúdió Failbetter Games vezető narratív rendszertervezője: „Amit igazán csodálok a TOTK-ban, az a súrlódások használata, vagyis az, hogy hajlandó egy kicsit gonoszkodni a játékossal. Például: a Depths nem egyszerűen koromsötét, az ottani terep úgy van kialakítva, hogy megtörje a látóhatárodat, és megakadályozza, hogy csak úgy meglásd, és a legközelebbi Lightroot felé igyekezz. Vagy hogy nincs alapértelmezett, általánosan elérhető módja annak, hogy feljuss egy égi szigetre.
„A játékok gyakran kerülik a játékos képességeivel kapcsolatos kétértelműséget. De a TOTK folyamatosan arra invitálja a játékost, hogy kérdezze meg, „vajon tényleg eljutok-e oda” vagy „vajon ez tényleg működni fog-e”, mint például az égi szigeteknél, amelyek nagyon messze vannak attól a helytől, ahonnan elindulhatsz, hogy felsiklj oda. Mivel nem nyilvánvaló azonnal, hogy mi fog működni, a játékost arra ösztönzik, hogy kipróbáljon dolgokat és folyamatosan újraértékelje a játék működéséről alkotott modelljét, ami egy olyan játékmód, amit nagyon nehéz egy videojátékban – olyan könnyű a játékosnak, hogy csak frusztrált vagy unott lesz ezekben a helyzetekben. A TOTK egyszerűen hihetetlen bizalmat mutat a mechanikája és világa iránt, hogy lehetővé teszi ezt a fajta önreflexív játékot.””
(Képhitel: Nintendo)
Régóta játékosként titkon remélem, hogy visszahozzák a 20-30 órás, szűkebb terjedelmű játékokat.
Melos Han-Tani
William Butkevicius, az Ori fejlesztő Moon Studios pályatervezője: „Talán az a leglenyűgözőbb számomra a TOTK-ban, hogy egyszerűen mit jelent a következő Zelda számára. A Nintendo olyan merész koncepcióval és olyan hatalmas léptékkel ment bele ebbe a bejegyzésbe, hogy el sem tudom képzelni, merre mennek tovább. A Nintendo varázsa azonban az, hogy mindig csinálnak valami váratlant, amiről nem is tudtam, hogy akarom – és én itt leszek, ha ez újra megtörténik.”.
Melos Han-Tani, a Zelda-szerű Anodyne társfejlesztője: „A játék a kaland és a sandbox kompromittált keverékének tűnik. A kaland a homokozóban való játékhoz szükséges erőforrások ismétlődő forrása. Mivel minden terület csak potenciális erőforrások, a világ laposnak tűnik. Mindig úgy érzem, hogy ‘ezt a feladatot gyorsabban is elvégezhetném, ha ezt csinálnám először…’ A fizikát elpazaroltnak érzem az oda nem illő puzzle szentélyekre vs. narratívában gazdag kihívásokra (pl. fűnyírót építeni valakinek, szörnycsapdát építeni). A régebbi játékok mitikus hangulatát és világépítését nagyon szerettem, de úgy érzem, hogy a sorozat az évek során eltávolodott ettől. Mint régóta játszó, titkon remélem, hogy visszahozzák a 20-30 órás, szűkített terjedelmű játékokat”.
Max Kunze, a Hoversports Studios játéktervezője: „Mint pályatervezőt, továbbra is lenyűgöz a játék nyílt világú dizájnja, és az, hogy a játék képes ennyi rendszert használni arra, hogy a játékos kíváncsi maradjon a felfedezésre anélkül, hogy teljesen túlterhelné őket. Rengeteg jó keret van a vágóképek és az NPC-kkel folytatott párbeszédek során, így ha valahogy nem tudod, mi a következő fontos dolog, akkor az előzőt befejezve máris eléd rakják, anélkül, hogy ez mindig olyan nyilvánvaló és közvetlen lenne, mintha egy NPC rámutatna a térképedre, és azt mondaná, hogy „menj ide.” Ez egy olyan kurátori élmény, ahol rengeteg kaland vár rád a következő célhoz vezető úton.”.
(Képhitel: Nintendo)
Rami Ismail, játékfejlesztő tanácsadó, a Nuclear Throne stúdió társalapítója, a Vlambeer: „Őszintén szólva, már az a tény, hogy a saját építményeid ‘építése’ működik, teljesen vad. Ezt a felületet játékossá és örömtelivé, kreatívvá és elérhetővé tenni abszolút játéktervezési bravúr. Számtalan játék bukott már el ezen újra és újra, de a Zelda megcsinálja.”.
A lengyel sokkal inkább a hibajavításról és apróbb dizájn- és vizuális módosításokról szól, hogy egy játékot a jóból nagyszerűvé tegyen.
Shayna Moon
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: „This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”
Xalavier Nelson Jr, a Hypnospace Outlaw írója, a Strange Scaffold vezetője: „Az egyik legnehezebb dolog egy sandbox játékban az, hogy megtanítsuk a játékosokat arra, hogy ugyanazon a szemüvegen keresztül tekintsenek a tapasztalataikra, mint te. A prioritás kérdései, hogy mit „érdemes” csinálni, és hogy egy adott tevékenység milyen szerepet játszik a teljes kalandodban, állandó kihívást jelentenek. Mégis úgy tűnik, hogy a TOTK könnyedén megoldja ezeket. Azzal, hogy kifejezetten megtanítja a játékosoknak nem csak a tartalomtípusokat, hanem a besorolásokat – a mellékküldetéseket az egyedi feladatokra, a narratív szálakat megnyitó mellékkalandokat és a fő küldetéseket, mint a fejlődés módszerét – a TOTK bármilyen tartalmat rádobhat. Szervesen tudod, hogy egy tartalom milyen hatással lesz a tapasztalatodra, és az ízlésed és igényeid alapján választhatod meg, mikor vágj bele. Briliáns.”
(Képhitel: Nintendo)
Nicholas McDonnell, a Samurai Punk tervezője és igazgatója: „A TOTK a játékosok egy új köre számára teszi elérhetővé az immersive-sim gondolkodási mintákat, akik valószínűleg sokkal előírásosabb tartalmakhoz szoktak. A szentélyek nagyszerű munkát végeznek, hogy a játékos megtanulja a dolgok különböző kombinációs módjait, és soha nem büntetnek azért, mert nem a dobozon kívül gondolkodsz. A döntés, hogy a képességeket egy kisebb számú erőre csökkentettük, amelyek lehetővé tesznek néhány nagyon erős kombinatorikát, tovább erősíti azt az elképzelést, hogy ez egy olyan játék, ahol kreatívnak kell lenned, és szórakoztató megoldásokat kell találnod a problémákra.”.
A Nintendo tervezésének egyik hatalmas központi erőssége, hogy hagyják, hogy átugorjuk a tartalmakat.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn, a The Last of Us Part 2 technikai játéktervezője, az Archetype Entertainment vezető technikai tervezője: „A TOTK minden zsenialitása ellenére úgy érzem, nem tudok teljesen szabadulni attól az érzéstől, hogy gyakran véletlenül kiszakadtam a narratívából, és órákra elveszve bütykölök valahol, ahol a játék megfeledkezett rólam. A régebbi 3D-s Zeldákban a kisebb méret miatt a történet aktuális hangvétele gyakran tükröződött a világban, és így úgy érezted, hogy mindig annak valamelyik oldalán vagy, éled a kalandot. Nekem ez némileg elveszett.”.
Dave Oshry, a New Blood Interactive vezetője : „Őszintén szólva úgy 60 óra után meguntam, és azóta sem tudtam újra belekezdeni. De ugyanez történt velem a BOTW-val is, és végül az lett a GOTY 2017-es játékom, amikor végre befejeztem, úgy 2019-ben. TEDd be ezt a cikkedbe LOL.”.
(Képhitel: Nintendo)
Először játszol a Portállal, és azt mondod: „Erre még sosem gondoltam. Itt sok ilyen pillanatot kapsz egymásra halmozva.
Isaac Epp
Joakim Sandberg, az Iconoclasts alkotója: „Szerintem a TOTK remek példa arra, hogy egy jó alapokon folytatva milyen mennyiségű csiszolást, tartalmat és egyszerűen csak szórakozást lehet hozzáadni egy koncepcióhoz. Mint a Majora’s Mask és a Super Mario Galaxy 2, volt egy nagyon robusztus motorjuk, és még többet tudtak hozzáadni. Szilárd, hihetetlenül lenyűgöző, és egyszerűen a legszórakoztatóbb nyílt világú játszótér, amit valaha tapasztaltam. Azt is tudják, hol kell korlátozni a játékost, hogy új megközelítésekre ösztönözzék, hogyan jutsz el helyekre vagy győzöd le az ellenséget. A Nintendo tervezésének egyik hatalmas központi erőssége, hogy hagyják, hogy átugorj tartalmakat. A kezdők a tervezett utat követhetik, de soha nem kényszerítik őket, és a TOTK ennek a megtestesítője”.
Miguel Vidaure, a Zelda-szerű Blossom Tales írója és narratív tervezője: „Van egy Nintendo Power-idézet Eiji Aonumától a Skyward Swordról, amely a következőképpen hangzik: „a jó rejtvények akkor is okosnak érzik a játékosokat, ha csak egy megoldás van.” A TOTK-val a csapata egy másik szintre emelte ezt a koncepciót a különböző szórakoztató képességekkel. Még csak körülbelül 15 órája játszom, és máris sok „ó, ez okos” pillanatom volt, miután megoldottam egy fizikai rejtvényt vagy kreatív módot találtam egy terület átszelésére.””
Jay Baylis, a Bytten Studio társrendezője, a Zelda-szerű Lenna’s Inception dizájnere: „A Flux Construct harcok játékmenete annyira kreatív, hogy bármely más stúdió egy egész játék középpontjába helyezte volna őket (és nagyon jó játékot is készített volna), de a TOTK elég magabiztos ahhoz, hogy opcionális melléktartalomként tartsa őket minden más mellett.”.
(Képhitel: Nintendo)
Isaac Epp, a Dauntless és a Fae Farm stúdió Phoenix Labs játékigazgatója: „Az egyik dolog, ami a BOTW-t követő TOTK-ban a legjobban megfogott, az az, hogy elgondolkodtatott minket magáról a Nintendóról. Nem tudok más cégre gondolni, amelyik képes sikeresen újra feltalálni az élményeket úgy, hogy az még mindig teljesen hitelesnek és újszerűnek tűnjön, és meglepje és gyönyörködtesse a játékosokat, és inspiráljon más fejlesztőket. Megjelent a BOTW, és még egy órája sem voltam benne, és tudtam, hogy sok tervet fog megváltoztatni. Elindítottam a TOTK-ot, és nem voltam benne biztos, hogy mire számítsak. Ez megint BOTW lesz? És azonnal olyan igéket mutatunk be, amik még soha nem voltak játékban. Először játszol a Portállal, és azt mondod, hogy „Erre még nem gondoltam.” Itt sok ilyen pillanatot kapsz egymásra halmozva.”.
Őszintén szólva megkönnyebbültem, amikor találkoztam némi fizika jankósággal, mert addig úgy tűnt, hogy a fizikamotorral kapcsolatban semmi sem származik halandó kezekből, és ez nyugtalanított.
James Silva
Mike Profeta, a Bungie munkatársa: „A TOTK és az előtte lévő BOTW nem azért nyűgözött le, mert egy csomó új dolgot csináltak, hanem azért, mert mindaz, amit csinálnak, mennyire organikusan működik együtt, hogy egy lenyűgöző világot és játékmenetet hozzon létre. A TOTK megelégszik azzal, hogy hagyja, hogy a történeteibe belevágj, felfedezd a rejtélyeit, vagy egyszerűen csak élvezd a tájat, amikor csak akarod. Nem esik áldozatul a merítést megtörő hamis sürgetés érzésének, amit oly sok más játék tesz. Talán még hatásosabb, hogy a játék lehetővé teszi az organikus felfedezést anélkül, hogy szükségét érezné, hogy elárassza a térképet ikonokkal, érdekességekkel és annyi más dologgal, amire szűrőkkel van szükség.” A TOTK nem is olyan nagyszerű, mint a Bungie.
„A játék dinamikus időjárásával megerősített mély fizikarendszer szórakoztató és néha váratlan eredményeket hoz létre. Az új építési rendszer, amely maga sem teljesen eredeti, zökkenőmentesen illeszkedik a meglévő dinamikus fizikához, néha viccesen romboló hatásra. Magát a világot is sikerült értelmes módon fejleszteni. Éppen elég hasonlóság van a BOTW veteránok számára, de a játék felbuzdító eseménye miatt eléggé megváltozott ahhoz, hogy minden régiót újfajta csodával töltsön el, amikor az eltelt idő után újra útra kelsz.”.
Mike Zadorojny, a Blue Protocol franchise vezetője: „Élveztem a kreativitást és a szabadságot, amit a játékosnak adtak. Sok panaszom általában azért van, mert nem vagyok elég messze, és van valami más eszköz, ami megkönnyíti a dolgokat, mint például az Autobuild.”.
„Kicsit aggódtam azokért a játékosokért, akik nem játszottak a BOTW-val. Úgy éreztem, hogy meredekebb a pálya, de szerintem a kezdeti szentélyek jó munkát végeznek, hogy elmagyarázzák ezeket a mechanikákat és képességeket. Nagyon élvezem. Az egyetlen panaszom ezzel és a BOTW-val kapcsolatban, hogy a Zelda annyira híres a csodálatos zenéiről, és itt a csenddel játszanak, és ebben van valami, de még mindig elmegyek egy városba vagy felszállok egy lóra, és azt várom, hogy különleges zene szóljon, de nincs ott. Értem, mit csinálnak, de ez az egy dolog hiányzik.”
(Képhitel: Nintendo)
Shayna Moon, a The Coalition engine-producere, a Sony Santa Monica társproducere a God of Warról: „A leglenyűgözőbb dolog, amit láttam, hogy ennyi tárgy fizikailag is támogatott; ez azt jelenti, hogy sokkal több QA-tesztet kellett végezniük, hogy minden lehetséges problémát lássanak. Amikor az emberek a játékok polírozásáról hallanak, valószínűleg arra gondolnak, hogy kreatív tartalmat adnak hozzá, de a polírozás sokkal inkább a hibák kijavításáról és kisebb dizájn- és vizuális módosításokról szól, hogy egy játék a jóból nagyszerűvé váljon.”.
Gregorios Kythreotis, a Sable kreatív igazgatója a Shedworksnél: „A TOTK hihetetlenül lenyűgöző technikai szinten. A húzótávolságok és a zökkenőmentes levegő-föld-föld-Chasm mozgás egy olyan régi konzolon, mint a Switch, valóban bravúr – különösen, ha figyelembe vesszük a játék által kínált fizikai interakciók hűségét, ráadásul azt, ahogyan rögzíti és visszafordíthatóvá teszi mindezen interakciókat. Úgy fejlesztették a játékmenetet, hogy szorosan illeszkedjen ezekhez a rendszerekhez anélkül, hogy töröttnek vagy játékszerűnek éreznénk. A kedvenc új mechanikám valószínűleg az Ascend képesség. Ez annyira okos és egyedi; egy új módot biztosít, amellyel a játékosok értékelik a 3D teret és a világ elrendezését.”.
A BOTW forradalmasította a nyílt világú játékok tervezését. Alig várom, hogy lássam, a következő évek játékai milyen inspirációt kapnak a Tears of the Kingdomtól!
Max Nichols
Névtelenül maradni kívánó mérnök: „Abból, amit láttam, a fizika rendszerük hihetetlen. Az orvosi szimulációban dolgoztam, és próbáltunk kötelet csinálni. Hetekig próbáltam egy kötelet összedörzsölni egy merev testekre specializálódott fizikamotorral. Az, hogy a TOTK-ban több platformot össze tudsz kötni, majd mozgatni és átrendezni anélkül, hogy rések keletkeznének közöttük, számomra teljesen észbontó. És a Switch-en fut. Dicséret a mérnökeiknek. Megigéző munka.”
(Képhitel: Nintendo)
James Silva, a Salt and Sanctuary-t fejlesztő Ska Studios alapítója és dizájnere: „Őszintén szólva megkönnyebbültem, amikor találkoztam némi fizika bénázással, mert addig úgy tűnt, hogy a fizikamotorral kapcsolatban semmi sem származik halandó kezekből, és ez nyugtalanított. Link: fejjel lefelé ragad valami fura sarokban, aminek nem kellene léteznie. Én: ó, hála Istennek, ez csak egy játék, amit igazi emberek készítettek. A játék önmagában is annyira csiszolt, de hogy ennyire csiszolt és ennyire robusztus fizika sandbox legyen, az egyszerűen hihetetlen teljesítmény.”.
Megdöbbentő a részletgazdagság, aminek nagy része láthatatlan.
Max Nichols
Max Nichols, a Bungie vezető tevékenységi tervezője, a Zelda adatbázis Hyrule Interviews vezetője: „A TOTK egyik leglenyűgözőbb eredménye, hogy a fizikából megbízható játékmenetet csinált. Kevés olyan akciójáték van, amelyben a fizikai objektumok manipulálása a fő játékmenetbeli cselekvés. Mert a fizika több mint technikai akadály; ez egy jelentős játéktervezési kihívás. A játékos szándékának kiszámítható eredményekre való lefordítása az, ahol a fizika gyakran megbicsaklik. A fizikaszimuláció kaotikus! Amikor egy tárgyat ledobsz egy lejtőn, támadással lecsapsz rá, vagy robbanással felrobbantod, nehéz megjósolni, hogy hova fog kerülni.
„A Zelda csapatának meg kellett találnia a módját, hogy a játékosok következetes és kiszámítható eredményeket lássanak a cselekedeteikből. És ez sikerült nekik! Láthatóan hatalmas erőfeszítéseket tettek a fizika finomhangolásával, hogy a tárgyak nagyobb valószínűséggel haladjanak egyenes vonalban, álljanak meg és maradjanak egyensúlyban, és kevésbé valószínű, hogy több tengelyen is megpördülnek – mindezt úgy, hogy közben hihetőnek tűnjön! Ez elképesztő részletesség, aminek nagy része láthatatlan. A BOTW forradalmasította a nyílt világú játékok tervezését. Alig várom, hogy lássam, a következő évek játékai milyen inspirációt kapnak a Tears of the Kingdomtól!”.
(Képhitel: Nintendo)
Tudom, milyen kihívás volt egyensúlyt teremteni a megközelíthetőség és a kreatív kifejezésmód között.
Sarah Northway
Andrew Shouldice, a Zelda-szerű Tunic vezető fejlesztője: „Szeretem a Depths-t. Tetszik, hogy mennyire üresek, mennyire idegenek. Igazi „alvilágnak” érzem őket, tele furcsa növényzettel és építészettel. Számomra sok korábbi Zelda-játékot a rendezettség jellemez: egy dungeonban precíz gazdaságosság van a „csináld ezt” és „csináld azt”. A modern Zelda-játékok szentélyeihez hasonlóan kiválóan tervezettnek érzem őket. A Depths-ben azonban vannak olyan helyek, amelyekben nincs olyan szándék, ami regisztrálható. Rendezetlennek és töröttnek érzem őket, és ez izgalmas számomra.”
Greb Lobanov, a Chicory vezető fejlesztője, aki most a Wishes Unlimitednél készíti a Beastieballt: „A játékidőm nagy részét azzal töltöttem, hogy olyan szerkezeteket építettem, amelyek nem működtek, és minden percét imádtam. Ha ez nem egy fővonalbeli Zelda-játék lett volna, szerintem a játékosoknak sokkal kevesebb türelmük lett volna hozzá. Néha tényleg inkább olyan, mintha egy indie koncepció lenne, ami a Nintendo first-party költségvetésével készült. Imádom, hogy bátran elkötelezte magát a sandbox-építés és a kaland ilyen kísérleti kombinációja mellett.”.
Sarah Northway, a Northway Games vezetője: „Különösen örülök, hogy a Zelda-univerzumban is látok kontárépítést, hiszen a Fantastic Contraption játékokkal már mi is nekivágtunk ennek a tervezési területnek. A TOTK a fizikaalapú építkezés és a nyílt világ felfedezésének zökkenőmentes ötvözése zseniális, és tudom, milyen kihívás volt a megközelíthetőség és a kreatív kifejezésmód egyensúlyban tartása. Mindennek tetejébe a játékosan megtervezett mentési és automatikus építési rendszer okos tervezési bravúr.” A TOTK-nak is nagyon tetszik a játék.