12 évbe telt, de a Dragon’s Dogma 2 az az igazán nyitott világú RPG, amit a rendezője mindig is szeretett volna elkészíteni.

A „kultikus klasszikus” kifejezés kevésbé jelentős, mint korábban. Ez valószínűleg a rengeteg új tartalomnak és a streamingszolgáltatások elterjedtségének köszönhető – de a Dragon’s Dogma mégis úgy érzi magát, mint a kultikus klasszikusok kvintesszenciája. Most, hogy a folytatás több mint egy évtizeddel az eredeti megjelenés után végre a sarkon van, a visszatérő rendező, Hideaki Itsuno becsületbeli jelvényként viseli ezt a kultikus státuszt.

„Személy szerint úgy gondolom, hogy egy igazán jól elkészített játék sosem megy ki a játékosok körében a divatból” – mondta Itsuno. Arra a tolmácson keresztül feltett kérdésre, hogy mi az, ami a 2012-es kiadásában azóta is vonzza az új játékosokat, közel 12 évvel később, a Super Mario Worldhöz hasonló játékok „időtlenségére” és „alapvető, magas színvonalú játéktervezésére” utalva rámutat, hogy az alapvető játékélmény egyszerűen kiállta az idő próbáját. „Egyszerűen csak hinned kell benne” – magyarázza – „és képesnek kell lenned arra, hogy a lehető legjobb élményt nyújtsd az adott időben”. A Dragon’s Dogma kapcsán azt állítja, hogy „azt hiszem, ez azt mutatja, hogy meggyőződésem eleve jogos volt azzal kapcsolatban, hogy milyen elképzeléseim voltak a játékról”.

Elbújhatsz, de nem futhatsz el

A „vízió” itt fontos szó, mert Itsuno világossá teszi, hogy az eredeti Dragon’s Dogma nem egészen felelt meg az elképzeléseinek. A PS3 és az Xbox 360 hardver, amelyen megjelent, nem tudta kezelni a nyílt világ méretét, amit meg akart alkotni, és az így keletkezett „darabos” térképek korlátozták a játék legterjedelmesebb csatáinak hatását. „Ha elfutottál valami elől, például egy ogre vagy egy gólem elől” – magyarázza – „és elértél egy bizonyos pontra attól a helytől, ahol spawnolt, feladta és visszament, mert elhagytad azt a területet, ahol a játék által megengedett korlátozások miatt tartózkodhatott, ahol a játék betölthette”.

Most viszont „teljesen zökkenőmentes, és ezek az ellenségek a világ végéig üldözhetnek, ha továbbmész”. A szörnyek mesterséges intelligenciáját úgy tervezték, hogy folyamatosan vadászik a játékosra, és valóban minden adandó alkalommal keresi őket. Az egyetlen módja annak, hogy igazán elmeneküljünk előlük, ha elbújunk, és elég sokáig nem vagyunk szem előtt ahhoz, hogy kénytelenek legyenek feladni. Ha ez nem sikerül, akkor vagy a világ nyitottságára kell hagyatkoznod, hogy rögtönzött segítséget toborozz egy közeli településről, vagy egyszerűen megpróbálhatod egyedül elintézni őket.

Dragon’s Dogma 2 előzetese

Dragon's Dogma 2

(Kép hitel: Capcom)

A Dragon’s Dogma 2 retro RPG hangulata a Dark Soulsra és a Forspokenre emlékeztet, és ezt abszolút bóknak veszem.

A „kultikus klasszikus” kifejezés kevésbé jelentős, mint korábban. Ez valószínűleg a rengeteg új tartalomnak és a streamingszolgáltatások elterjedtségének köszönhető – de a Dragon’s Dogma mégis úgy érzi magát, mint a kultikus klasszikusok kvintesszenciája. Most, hogy a folytatás több mint egy évtizeddel az eredeti megjelenés után végre a sarkon van, a visszatérő rendező, Hideaki Itsuno becsületbeli jelvényként viseli ezt a kultikus státuszt.

Olvassa el  Crash Bandicoot ősellensége bebizonyítja, hogy néha az őrült tudósok is lehetnek jó fiúk

„Személy szerint úgy gondolom, hogy egy igazán jól elkészített játék sosem megy ki a játékosok körében a divatból” – mondta Itsuno. Arra a tolmácson keresztül feltett kérdésre, hogy mi az, ami a 2012-es kiadásában azóta is vonzza az új játékosokat, közel 12 évvel később, a Super Mario Worldhöz hasonló játékok „időtlenségére” és „alapvető, magas színvonalú játéktervezésére” utalva rámutat, hogy az alapvető játékélmény egyszerűen kiállta az idő próbáját. „Egyszerűen csak hinned kell benne” – magyarázza – „és képesnek kell lenned arra, hogy a lehető legjobb élményt nyújtsd az adott időben”. A Dragon’s Dogma kapcsán azt állítja, hogy „azt hiszem, ez azt mutatja, hogy meggyőződésem eleve jogos volt azzal kapcsolatban, hogy milyen elképzeléseim voltak a játékról”.

Devil May Cry 5

Elbújhatsz, de nem futhatsz el

A „vízió” itt fontos szó, mert Itsuno világossá teszi, hogy az eredeti Dragon’s Dogma nem egészen felelt meg az elképzeléseinek. A PS3 és az Xbox 360 hardver, amelyen megjelent, nem tudta kezelni a nyílt világ méretét, amit meg akart alkotni, és az így keletkezett „darabos” térképek korlátozták a játék legterjedelmesebb csatáinak hatását. „Ha elfutottál valami elől, például egy ogre vagy egy gólem elől” – magyarázza – „és elértél egy bizonyos pontra attól a helytől, ahol spawnolt, feladta és visszament, mert elhagytad azt a területet, ahol a játék által megengedett korlátozások miatt tartózkodhatott, ahol a játék betölthette”.

Most viszont „teljesen zökkenőmentes, és ezek az ellenségek a világ végéig üldözhetnek, ha továbbmész”. A szörnyek mesterséges intelligenciáját úgy tervezték, hogy folyamatosan vadászik a játékosra, és valóban minden adandó alkalommal keresi őket. Az egyetlen módja annak, hogy igazán elmeneküljünk előlük, ha elbújunk, és elég sokáig nem vagyunk szem előtt ahhoz, hogy kénytelenek legyenek feladni. Ha ez nem sikerül, akkor vagy a világ nyitottságára kell hagyatkoznod, hogy rögtönzött segítséget toborozz egy közeli településről, vagy egyszerűen megpróbálhatod egyedül elintézni őket.

Dragon’s Dogma 2 előzetese

(Kép hitel: Capcom)

A Dragon’s Dogma 2 retro RPG hangulata a Dark Soulsra és a Forspokenre emlékeztet, és ezt abszolút bóknak veszem.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.