A 2024-es év filmes és túlélő horrorjátékai bizonyítják, hogy a kockázatvállalás tartja életben a műfajt.

Van, aki nyer, van, aki veszít. A 2024-es év végéhez közeledve a horrorjátékok terén nem is lehetne igazabb az ősi mondás. Az elmúlt években a túlélőhorror reneszánszát élhettük át, a 2023-as Resident Evil 4 és az Alan Wake 2 különösen kiemelkedő triple-A evidenciák. Idén azonban a horror műfaját jelentő véráztatta csatatér kicsit másképp fest, és ez annak köszönhető, hogy a fejlesztők és a kiadók hatalmas kockázatot hajlandóak vállalni.

Igaz, ezek közül néhány jobban landolt, mint mások. De egy olyan év után, amikor a nagy remake-ek voltak a királyok, sokkal többet láttam az új horror-IP-k, a merész folytatások és a retro indie-k terén, amelyek a 2025-ös horror-játékok miatt a legjobban izgatnak. Mindez annak köszönhető, hogy a kockázat a titkos mártás, amely a műfajt állandó fejlődésben tartja. A „biztosra menni” szükségessége megfojtja a horrort, és ahelyett, hogy együtt fejlődne azokkal, akik játszanak vele, az időhöz kötötten tartja. Az év három legjobb horrorjátéka – a Slitterhead, a Silent Hill 2 és a Senua’s Saga: Hellblade 2 – nagyon különböző módon bizonyítja ezt.

Elvehetetlen utak

Senua's Saga: Hellblade 2 kritika

(Kép hitel: Xbox Game Studios)Xenomorphosis

Örülök, hogy az Alien Isolation 2 nem remake, hanem folytatás lesz, ami bizonyítja, hogy a túlélőhorrornak van jövője a múlt felelevenítésén túl is.

Egy folytatás, egy új tulajdonság, és egy túlélőhorror-klasszikus remake-je. Ez egy egyszerű összefoglaló arról, hogy a fenti játékok mindegyike hogyan táplálja a 2024 változatos horrorportfólióját. Számomra azonban nem az újdonságfaktor az, ami kiemelkedik, hanem az, ahogyan a fejlesztők mindegyiknél a szükséges kockázatok vállalásával igyekeztek a műfajt a meglévő határain túlmutatni.

Ahogy a Hellblade 2 kritikámban is említettem, a Ninja Theory kísérteties filmes folytatása az Xbox Series X technológiai határait feszegeti. Egyszerre videojáték és narratív élmény, időnként nagyobb hangsúlyt fektetve az utóbbira, hogy létrehozza azt, amit sokan (tévesen) egy horror-sétaszimulátorként utasítanának el, harci találkozásokkal. Ez nem feltétlenül jelent hatalmas kockázatot, hiszen a Hellblade: Senua’s Sacrifice is hasonló puzzle-centrikus felépítést követ, de az, hogy ezt a tervezési tényezőt sokan ellene tartják, számomra érdekes pont.

Van, aki nyer, van, aki veszít. A 2024-es év végéhez közeledve a horrorjátékok terén nem is lehetne igazabb az ősi mondás. Az elmúlt években a túlélőhorror reneszánszát élhettük át, a 2023-as Resident Evil 4 és az Alan Wake 2 különösen kiemelkedő triple-A evidenciák. Idén azonban a horror műfaját jelentő véráztatta csatatér kicsit másképp fest, és ez annak köszönhető, hogy a fejlesztők és a kiadók hatalmas kockázatot hajlandóak vállalni.

Igaz, ezek közül néhány jobban landolt, mint mások. De egy olyan év után, amikor a nagy remake-ek voltak a királyok, sokkal többet láttam az új horror-IP-k, a merész folytatások és a retro indie-k terén, amelyek a 2025-ös horror-játékok miatt a legjobban izgatnak. Mindez annak köszönhető, hogy a kockázat a titkos mártás, amely a műfajt állandó fejlődésben tartja. A „biztosra menni” szükségessége megfojtja a horrort, és ahelyett, hogy együtt fejlődne azokkal, akik játszanak vele, az időhöz kötötten tartja. Az év három legjobb horrorjátéka – a Slitterhead, a Silent Hill 2 és a Senua’s Saga: Hellblade 2 – nagyon különböző módon bizonyítja ezt.

Slitterhead

Elvehetetlen utak

(Kép hitel: Xbox Game Studios)Xenomorphosis

Örülök, hogy az Alien Isolation 2 nem remake, hanem folytatás lesz, ami bizonyítja, hogy a túlélőhorrornak van jövője a múlt felelevenítésén túl is.

Olvassa el  Throne és Liberty buildek Tank, Healer és Mage számára

Egy folytatás, egy új tulajdonság, és egy túlélőhorror-klasszikus remake-je. Ez egy egyszerű összefoglaló arról, hogy a fenti játékok mindegyike hogyan táplálja a 2024 változatos horrorportfólióját. Számomra azonban nem az újdonságfaktor az, ami kiemelkedik, hanem az, ahogyan a fejlesztők mindegyiknél a szükséges kockázatok vállalásával igyekeztek a műfajt a meglévő határain túlmutatni.

Ahogy a Hellblade 2 kritikámban is említettem, a Ninja Theory kísérteties filmes folytatása az Xbox Series X technológiai határait feszegeti. Egyszerre videojáték és narratív élmény, időnként nagyobb hangsúlyt fektetve az utóbbira, hogy létrehozza azt, amit sokan (tévesen) egy horror-sétaszimulátorként utasítanának el, harci találkozásokkal. Ez nem feltétlenül jelent hatalmas kockázatot, hiszen a Hellblade: Senua’s Sacrifice is hasonló puzzle-centrikus felépítést követ, de az, hogy ezt a tervezési tényezőt sokan ellene tartják, számomra érdekes pont.

A Hellblade sosem tett úgy, mintha God of War vagy Assassin’s Creed Valhalla lenne. Nem egy viking akciójáték és nem is egy északi istenek hatalmáról szóló fantasy, hanem egy mélyen megrázó karaktertanulmány egy mentálisan beteg nőről, aki kívül-belül borzalmakkal néz szembe. Örömmel láttam, hogy a Ninja Theory a Hellblade 2-ben még jobban megduplázza ezeket a témákat, bizonyítva ezzel valami megrendítő dolgot: a horror nem arra való, hogy megközelíthető és könnyen emészthető legyen. Nem kell mindig egy magas oktánszámú harci thrillernek lennie, mint a legjobb túlélőhorror-játékoknak. A horror központi hajtóereje lehet az erőteljes, emberi történet, és jelenleg túl kevés ilyen játék van. Azzal, hogy nem hajlandó megfelelni a műfaji konvencióknak, a Hellblade 2 az utóbbi évek egyik legfontosabb horrorjátékaként tűnik ki – és semmi „biztonságos” nincs benne.

Underdogs

(Kép hitel: Bokeh Game Studio)

A Bokeh kockázatvállalása kifizetődött, és egy igazán egyedi horrorjátékot hozott létre.

James szörnyekre lövöldözik a közelgő PS5-ös játék, a Silent Hill 2 remake során.

Ennek ellenére a Hellblade 2 egy ismert mennyiség volt egy Microsoft-tulajdonban lévő fejlesztőtől, és ezáltal bizonyos fokú előítéletet engedett meg magának. Ugyanez nem mondható el a novemberben megjelenő Slitterheadről, egy vadonatúj stúdió friss horror IP-jéről.

Az ex-Team Silent alkotókból, Keiichiro Toyamából és Akira Yamaokából álló Bokeh Game Studios első útja már a Slitterhead első, 2021-es bejelentésekor felkeltette az érdeklődésemet. Akkor még fogalmam sem volt, hogy mit várhatok ettől a hátborzongató testhorrorjátéktól, és semmi sem tudott felkészíteni arra, hogy mennyire egyedi élmény lesz belőle.

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségektől és még sok minden más.

Lépj kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapj tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Olvassa el  Hogyan szerezhetsz több gyógyító flakont a Flintlockban: Flintlock: The Siege of Dawn

A Slitterhead szánalmas elutasítása, hogy kövesse a horror normákat bármilyen fajta, nagyrészt az, ami eladta nekem, a dinamikus harci rendszer megerősítette a ’90-es évek neo-noir sci-fi narratíva, amely mindig cikkcakkban, amikor azt hittem, hogy zag. A Hellblade 2-höz hasonlóan a Slitterhead sem volt az az álomsiker, aminek tartottam. De a Bokeh minden kockázata kifizetődött, hogy egy igazán egyedülálló horrorjátékot nyújtson, amelyet évek múlva végre elismerést kaphat, amikor elkerülhetetlenül felbukkan a „BIGGEST MISSED HORROR GEM OF 2024?” című YouTube-videók tömkelege.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.