A Breath of the Wild legrosszabb tulajdonsága visszatér a királyság Zelda könnyeiben, de a megoldás az ász

Amikor a Zelda: A Királyság Könnyek legendája tavaly szeptemberben bejelentette magát a világnak, a Zelda rajongók megkönnyebbülése érzékelhető volt. Persze, hogy közelebbről megvizsgáljuk a vadon élő és nagyon várt lélegzetet, izgalmas volt, de megjelenése ezen a Nintendo Direct Showcase-nél többet adott nekünk, mint valaha-a hivatalos címet és a hivatalos indítási dátumot: Május lehet: Május: Május 12, 2023. Az a tény, hogy határozottan még mindig valós volt, és még jobb, ha hamarosan, egyértelmű öröm volt, különös tekintettel arra, hogy mennyire láttuk a játékot, mióta először az E3 alatt a fejét a mellkas fölé csapta 2019.

Gyorsan előre néhány hónappal, és a Kingdom kiadási dátumának könnyei fenyegetnek. A játék és a történeti előzetesek révén most világosabban megértjük, miről van szó. Egyszer azt mondtam, hogy a Kingdom Zelda könnyei ásznak tűnik, de remélem, hogy ez a Wild legmegosztó tulajdonságait elbocsátja-és most, hogy gyakorlatba léptem ebben az új Skyborne-i ferde, a Hyrule-on, most már tudom – Egyébként csalódott lennék ebből, ha a királyság izgalmas megoldásának könnyei nem engednék meg annyira.

Fel, fel majd el

"A

(Képhitel: Nintendo) Gyakorlat

"A

(Képhitel: Nintendo)

Zelda a Királyság könnyei előnézet: Nagyobb, merészebb és találékonyabb, mint a Breath of the Wild

Az állóképességek először a 90-es évek közepén jelentek meg az RPG-kben, azóta kevés az iteráció útján. A Vad lélegzetében a kimerült kitartási kerék lehetővé teszi, hogy bármilyen irányba mászjon, amíg kiürül, erőszakkal elveszíti a fogását, és a következő sík felületre esik, gyakran azonnali halált okozva. Míg az állóképesség kimerítő erőforrást hajt végre olyan játékokban, mint az Elden Ring és a Horizon Tildden West – amelyet menet közben kell kezelni az akadályok leküzdése és a harc sikere – a vad lélegzetében önkényesnek érzi magát; Ahol a játék kudarcot vall, és nem fordítva. Ha a vad lélegzete a Wild of the Wild-nek egyébként olyan előre gondolkodik a játékosok felfedezéséhez és kísérletezéséhez, egy ilyen keltezett szerelő használata az állóképességű átjárással legalább számomra mindig is zavaró érzés volt.

Az a tény, hogy a királyság könnyeiben tér vissza, akkor elronthatott volna, de ez a játék saját kísérleti potenciálja messze meghaladja az elődelét – annyira, hogy nem hiszem, hogy sokat érdekel a Stamina Systems ezt az idő egyáltalán. Az eddig játszott kicsitől kezdve úgy tűnik, hogy a képzelet alátámasztja a királyság könnyeinek világát, és új „Ascend” képessége képes sok helyzetben felmászni.

Ha az elérni kívánt szint vagy platform alatt áll, a bal vállgomb gyors csapja az Ascend kiválasztásával – hasonlóan ahhoz, hogy a Breath of the Wild’s Runes rendszer működjön – megmutatja, hogy hol mozoghat a következőre. Ennek során Link átmeneti állapotba csúszik (úgy néz ki, mintha egy mátrix-aping idő örvényen úszik), mielőtt a másik végén felszínre kerül. Ezzel nem fogják megkerülni a mászást minden alkalommal, és azt gondolom, hogy a felemelkedés hasonlóan dolgozik, mint például Elden Ring SpiritsPrings -, de ez felrobbantja a Wide Open megközelítését, mind a felfedezés, mind a harc során.

Olvassa el  Hogyan fogadhatod el a Fortnite Shadow Briefing Armory kihívást?

"A

(Képhitel: Nintendo)

„Kombinálja ezt az új, számtalan módszerrel, hogy megkerüljünk, és felfelé és lefelé, és nehéz belátni, hogy a Királyság könnyei nem fogják újradefiniálni a nyílt világ műfajának elvárásainkat”.

Azokban a helyzetekben, amikor az Ascend nem megvalósítható, azt várom, hogy a „biztosíték” és az „ultrahand” képességek lépjenek be. Rocket-kkel, nagy teljesítményű ventilátorokkal, hőlégballonkészülékekkel és még sok más, látszólag könnyen elérhető módokkal rendelkeznek hogy a királyság könnyeiben meghajtsa magát. Amint azt az előnézetemben vázoltam, egy alkalommal láttam, hogy egy úszó platformot szereltek fel az említett rakétákkal és rajongókkal, és felszálltam. Egy másik oldalon ugyanazokat a ventilátorokat és a padlón álló vezérlési szintet egy fém vitorlázóra csaptam, és az égboltba vittem. Egy másik oldalon egy rakétát olvasztottam a pajzsomhoz, és hosszú, hosszú ideig repültem a felhők között, mint Elton John. És egy másikon egy hatalmas fémhorogot szereltem egy minecartra, és átcsúsztam egy egysínű vonalon, ami valamiféle BioShock végtelennek hasonlított.

Mint már kémkedett, a romlandó fegyverek könnyekben is visszatérnek a királyságban. És bár nem mindig mentem tovább a szerelővel, mindig tiszteletben tartottam a Wild úgy döntését, hogy a fokozatosan erősebb fegyverek mellett kerüljön. Az a tény, hogy a biztosíték a fegyvereket is erősebbé teheti, és alapvetõen tartósabbá teheti azonban, számtalan alternatívát kínál a játékosoknak, hogy miként közelítenek meg minden egyes harci helyzethez. Kombinálja ezt az új, számtalan módszerrel, hogy megkerüljünk, és felfelé és lefelé, és nehéz belátni, hogy a Királyság könnyei nem fogják újradefiniálni a nyílt világ műfajának elvárásainkat és értelmezéseinket, ugyanúgy, mint a vad lélegzete Hat évvel ezelőtt. Már nagyon izgatott vagyok, és tudom, hogy alig megkarcoltam a sok réteg felületét.

És tehát, amíg kissé csalódott vagyok, hogy ilyen archaikus rendszert láttam a Királyság könnyében az állóképességű visszatérés során, most már biztos vagyok benne, hogy ez már nem fog vezetni a falon. Egyszerűen azért, mert a képzeletbeli és találékony építési eszközök csomagjával magam is megteszem.

Itt vannak a legjobb olyan játékok, mint a Zelda , amelyek tele vannak kalandokkal

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.