A Monster Hunter Wilds előzeteseim alapjául szolgáló ötórás gyakorlati foglalkozás után követtem a Capcom munkatársait egy túrára a stúdió oszakai (Japán) főhadiszállásán. Miközben felfedeztük a nem csak a Monster Hunter Wilds mozgóképfelvételei, zenei felvételei és hangfelvételei mögött álló létesítményeket, a fejlődés témája kezdett kirajzolódni. Szűk mocap-jelmezekben Palicót hátborzongató pontossággal mímelő színészek is kezdtek feltűnni, de mindegy is, vissza a témához.
„Ezt javítottuk”, „ezt adtuk hozzá”, „ehhez szereztük meg a felszerelést”, és így tovább. A fejlesztés alapvetően megváltozott. Mindenekelőtt egy idézet ragadt meg bennem a Monster Hunter sorozat producerétől, Ryozo Tsujimótól – akivel (tolmácson keresztül) egy csoportos interjúban beszéltem korábban aznap Kaname Fujioka művészeti és ügyvezető igazgatóval és Yuya Tokuda Wilds játékigazgatóval együtt: „A Monster Hunter Wilds tette ezt lehetővé”.
A tiltott földek felfedezése
(Képhitel: Capcom)
A Monster Hunter Wilds a 2025-ös év egyik legnagyobb új játéka és a valaha készült legnagyobb Monster Hunter lesz. A harcra és craftolásra épülő akció-RPG-k sorozata túl jó volt ahhoz, hogy örökké fülke maradjon, így bizonyos értelemben nem volt meglepő, hogy a Monster Hunter: World hatalmas globális népszerűségre tett szert. A siker mértékét azonban nehéz túlbecsülni. A World önmagában a 20 éves sorozat teljes eladásainak több mint 25%-át teszi ki. A Monster Hunter Rise segített megőrizni ezt a lendületet, de a Monster Hunter Wilds az, amely a nyíltan World-szerű megjelenésével és hangulatával, amely teljesen különbözik az eredetileg Switch-exkluzív Rise világosabb és animáltabb stílusától, valóban követi azt.
A Monster Hunter Wilds globális címmé válik.
Ryozo Tsujimoto
World példátlanul nagyot ugrott, és a Capcom egy ideig kapkodta a fejét, hogy kitalálja, hogyan alkalmazkodjon és szólítsa meg a masszívan megnövekedett közönséget. A Monster Hunter Wilds a válasz. Korábban Tsujimoto nyilatkozott arról, hogy milyen dolgoknak kell megvannak ahhoz, hogy egy „globális szintű slágert”, egy olyan kaliberű játékot készítsenek és tartsanak fenn, amilyen a Monster Hunter egyszerűen nem volt korábban. Egy kis fehér oszakai tárgyalóban, ahol két másik újságíróval együtt beszélgettünk, ismét feltettem neki a kérdést: a Capcomnál most is megvannak ezek a dolgok?
A Monster Hunter Wilds előzeteseim alapjául szolgáló ötórás gyakorlati foglalkozás után követtem a Capcom munkatársait egy túrára a stúdió oszakai (Japán) főhadiszállásán. Miközben felfedeztük a nem csak a Monster Hunter Wilds mozgóképfelvételei, zenei felvételei és hangfelvételei mögött álló létesítményeket, a fejlődés témája kezdett kirajzolódni. Szűk mocap-jelmezekben Palicót hátborzongató pontossággal mímelő színészek is kezdtek feltűnni, de mindegy is, vissza a témához.
„Ezt javítottuk”, „ezt adtuk hozzá”, „ehhez szereztük meg a felszerelést”, és így tovább. A fejlesztés alapvetően megváltozott. Mindenekelőtt egy idézet ragadt meg bennem a Monster Hunter sorozat producerétől, Ryozo Tsujimótól – akivel (tolmácson keresztül) egy csoportos interjúban beszéltem korábban aznap Kaname Fujioka művészeti és ügyvezető igazgatóval és Yuya Tokuda Wilds játékigazgatóval együtt: „A Monster Hunter Wilds tette ezt lehetővé”.
A tiltott földek felfedezése
(Képhitel: Capcom)
A Monster Hunter Wilds a 2025-ös év egyik legnagyobb új játéka és a valaha készült legnagyobb Monster Hunter lesz. A harcra és craftolásra épülő akció-RPG-k sorozata túl jó volt ahhoz, hogy örökké fülke maradjon, így bizonyos értelemben nem volt meglepő, hogy a Monster Hunter: World hatalmas globális népszerűségre tett szert. A siker mértékét azonban nehéz túlbecsülni. A World önmagában a 20 éves sorozat teljes eladásainak több mint 25%-át teszi ki. A Monster Hunter Rise segített megőrizni ezt a lendületet, de a Monster Hunter Wilds az, amely a nyíltan World-szerű megjelenésével és hangulatával, amely teljesen különbözik az eredetileg Switch-exkluzív Rise világosabb és animáltabb stílusától, valóban követi azt.
A Monster Hunter Wilds globális címmé válik.
Ryozo Tsujimoto
World példátlanul nagyot ugrott, és a Capcom egy ideig kapkodta a fejét, hogy kitalálja, hogyan alkalmazkodjon és szólítsa meg a masszívan megnövekedett közönséget. A Monster Hunter Wilds a válasz. Korábban Tsujimoto nyilatkozott arról, hogy milyen dolgoknak kell megvannak ahhoz, hogy egy „globális szintű slágert”, egy olyan kaliberű játékot készítsenek és tartsanak fenn, amilyen a Monster Hunter egyszerűen nem volt korábban. Egy kis fehér oszakai tárgyalóban, ahol két másik újságíróval együtt beszélgettünk, ismét feltettem neki a kérdést: a Capcomnál most is megvannak ezek a dolgok?
„A Monster Hunter Wilds-t globális címmé tesszük” – kezdi Tsujimoto. „Néhány olyan dolgot, amit nem tudtunk megtenni a Monster Hunter: Worldben, és nem akartunk lemondani róla, ezeket tényleg beépítettük a Monster Hunter Wildsba. Úgy érezzük, hogy a Monster Hunter Wilds lehetővé tette ezt. Boldogok voltunk, hogy a [nyílt bétatesztet] az időzítésben a múlt hónapban elvégezhettük, hogy lássuk, min kell dolgoznunk ahhoz, hogy ez a játék sikeresen elinduljon a [végleges] verzióhoz. Nyilvánvalóan még mindig dolgozunk rajta, még mindig végezzük a módosításokat, hogy a legjobb élményt nyújtsuk a felhasználóknak, és biztosak vagyunk benne, hogy a Monster Hunter Wilds képes lesz ezt mindenkinek biztosítani.”
(Képhitel: Capcom)
Tokuda kitér a béta utáni konkrét fejlesztésekre is. Néhányat már terveztek, és nem kerülhetett be a buildbe – külön-külön a Capcom egyik munkatársa elmondta, hogy a béta build nyers és elavult állapotát tekintve számítottak bizonyos fokú kritikára -, néhány pedig a bétajátékosok elmondásán alapul. Néhány fegyveren például nagy változások esedékesek, és néhány orbitális bugot is eltapostak. A Hitstop visszatért az erőbe. Egy másik kérdésre válaszolva Tsujimoto beszélt a fejlesztés során és a fejlesztés érdekében végrehajtott magasabb szintű változtatásokról.
„A Monster Hunter világszerte népszerűvé és nagyon nagyszabásúvá vált a Monster Huntertől kezdve: Worldtől kezdve” – mondta. „És amikor a Monster Hunter: World fejlesztése kezdett lecsillapodni, akkor kezdtük el a Monster Hunter Wilds fejlesztését. Ez nagyjából az évnek ugyanebben az időszakában volt, most éppen, és úgy éreztük, hogy meg kell tennünk, először is, a motor, amit a Monster Hunter: World a MT Framework játékmotor egy testreszabott változata volt, és ezt kellett megváltoztatnunk RE Engine-re. És volt egy csomó új dolog, amit technikailag meg akartunk csinálni a technológia fejlődése miatt. Szóval új módot akartunk teremteni a Monster Hunter világának ábrázolására, és olyan módot akartunk találni, amely valóban beépíti azt a fejlődést, amit a játék a Monster Hunter Wilds esetében képes volt megtenni.”
Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más
Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.
Ne merj énekelni egy teljesen új világot
(Képhitel: Capcom)
A Monster Hunter Wilds előzeteseim alapjául szolgáló ötórás gyakorlati foglalkozás után követtem a Capcom munkatársait egy túrára a stúdió oszakai (Japán) főhadiszállásán. Miközben felfedeztük a nem csak a Monster Hunter Wilds mozgóképfelvételei, zenei felvételei és hangfelvételei mögött álló létesítményeket, a fejlődés témája kezdett kirajzolódni. Szűk mocap-jelmezekben Palicót hátborzongató pontossággal mímelő színészek is kezdtek feltűnni, de mindegy is, vissza a témához.
„Ezt javítottuk”, „ezt adtuk hozzá”, „ehhez szereztük meg a felszerelést”, és így tovább. A fejlesztés alapvetően megváltozott. Mindenekelőtt egy idézet ragadt meg bennem a Monster Hunter sorozat producerétől, Ryozo Tsujimótól – akivel (tolmácson keresztül) egy csoportos interjúban beszéltem korábban aznap Kaname Fujioka művészeti és ügyvezető igazgatóval és Yuya Tokuda Wilds játékigazgatóval együtt: „A Monster Hunter Wilds tette ezt lehetővé”.