A Capcom többet akart a Monster Hunterrel: World és „nem adta fel” ezeket az ötleteket – most a „Monster Hunter Wilds lehetővé tette”, hogy újra megpróbálják.

A Monster Hunter Wilds előzeteseim alapjául szolgáló ötórás gyakorlati foglalkozás után követtem a Capcom munkatársait egy túrára a stúdió oszakai (Japán) főhadiszállásán. Miközben felfedeztük a nem csak a Monster Hunter Wilds mozgóképfelvételei, zenei felvételei és hangfelvételei mögött álló létesítményeket, a fejlődés témája kezdett kirajzolódni. Szűk mocap-jelmezekben Palicót hátborzongató pontossággal mímelő színészek is kezdtek feltűnni, de mindegy is, vissza a témához.

„Ezt javítottuk”, „ezt adtuk hozzá”, „ehhez szereztük meg a felszerelést”, és így tovább. A fejlesztés alapvetően megváltozott. Mindenekelőtt egy idézet ragadt meg bennem a Monster Hunter sorozat producerétől, Ryozo Tsujimótól – akivel (tolmácson keresztül) egy csoportos interjúban beszéltem korábban aznap Kaname Fujioka művészeti és ügyvezető igazgatóval és Yuya Tokuda Wilds játékigazgatóval együtt: „A Monster Hunter Wilds tette ezt lehetővé”.

A tiltott földek felfedezése

Monster Hunter Wilds karakter távcsővel

(Képhitel: Capcom)

A Monster Hunter Wilds a 2025-ös év egyik legnagyobb új játéka és a valaha készült legnagyobb Monster Hunter lesz. A harcra és craftolásra épülő akció-RPG-k sorozata túl jó volt ahhoz, hogy örökké fülke maradjon, így bizonyos értelemben nem volt meglepő, hogy a Monster Hunter: World hatalmas globális népszerűségre tett szert. A siker mértékét azonban nehéz túlbecsülni. A World önmagában a 20 éves sorozat teljes eladásainak több mint 25%-át teszi ki. A Monster Hunter Rise segített megőrizni ezt a lendületet, de a Monster Hunter Wilds az, amely a nyíltan World-szerű megjelenésével és hangulatával, amely teljesen különbözik az eredetileg Switch-exkluzív Rise világosabb és animáltabb stílusától, valóban követi azt.

A Monster Hunter Wilds globális címmé válik.

Ryozo Tsujimoto

World példátlanul nagyot ugrott, és a Capcom egy ideig kapkodta a fejét, hogy kitalálja, hogyan alkalmazkodjon és szólítsa meg a masszívan megnövekedett közönséget. A Monster Hunter Wilds a válasz. Korábban Tsujimoto nyilatkozott arról, hogy milyen dolgoknak kell megvannak ahhoz, hogy egy „globális szintű slágert”, egy olyan kaliberű játékot készítsenek és tartsanak fenn, amilyen a Monster Hunter egyszerűen nem volt korábban. Egy kis fehér oszakai tárgyalóban, ahol két másik újságíróval együtt beszélgettünk, ismét feltettem neki a kérdést: a Capcomnál most is megvannak ezek a dolgok?

A Monster Hunter Wilds előzeteseim alapjául szolgáló ötórás gyakorlati foglalkozás után követtem a Capcom munkatársait egy túrára a stúdió oszakai (Japán) főhadiszállásán. Miközben felfedeztük a nem csak a Monster Hunter Wilds mozgóképfelvételei, zenei felvételei és hangfelvételei mögött álló létesítményeket, a fejlődés témája kezdett kirajzolódni. Szűk mocap-jelmezekben Palicót hátborzongató pontossággal mímelő színészek is kezdtek feltűnni, de mindegy is, vissza a témához.

Monster Hunter Wilds béta és trailer screenshotok

„Ezt javítottuk”, „ezt adtuk hozzá”, „ehhez szereztük meg a felszerelést”, és így tovább. A fejlesztés alapvetően megváltozott. Mindenekelőtt egy idézet ragadt meg bennem a Monster Hunter sorozat producerétől, Ryozo Tsujimótól – akivel (tolmácson keresztül) egy csoportos interjúban beszéltem korábban aznap Kaname Fujioka művészeti és ügyvezető igazgatóval és Yuya Tokuda Wilds játékigazgatóval együtt: „A Monster Hunter Wilds tette ezt lehetővé”.

Olvassa el  A Dragon Ball: Sparking Zeróban egy óriásmajmot játszottam és leromboltam egy várost, és a 2000-es évek óta nem szórakoztam ennyire hülyén egy verekedős játékban.

A tiltott földek felfedezése

(Képhitel: Capcom)

A Monster Hunter Wilds a 2025-ös év egyik legnagyobb új játéka és a valaha készült legnagyobb Monster Hunter lesz. A harcra és craftolásra épülő akció-RPG-k sorozata túl jó volt ahhoz, hogy örökké fülke maradjon, így bizonyos értelemben nem volt meglepő, hogy a Monster Hunter: World hatalmas globális népszerűségre tett szert. A siker mértékét azonban nehéz túlbecsülni. A World önmagában a 20 éves sorozat teljes eladásainak több mint 25%-át teszi ki. A Monster Hunter Rise segített megőrizni ezt a lendületet, de a Monster Hunter Wilds az, amely a nyíltan World-szerű megjelenésével és hangulatával, amely teljesen különbözik az eredetileg Switch-exkluzív Rise világosabb és animáltabb stílusától, valóban követi azt.

A Monster Hunter Wilds globális címmé válik.

Ryozo Tsujimoto

World példátlanul nagyot ugrott, és a Capcom egy ideig kapkodta a fejét, hogy kitalálja, hogyan alkalmazkodjon és szólítsa meg a masszívan megnövekedett közönséget. A Monster Hunter Wilds a válasz. Korábban Tsujimoto nyilatkozott arról, hogy milyen dolgoknak kell megvannak ahhoz, hogy egy „globális szintű slágert”, egy olyan kaliberű játékot készítsenek és tartsanak fenn, amilyen a Monster Hunter egyszerűen nem volt korábban. Egy kis fehér oszakai tárgyalóban, ahol két másik újságíróval együtt beszélgettünk, ismét feltettem neki a kérdést: a Capcomnál most is megvannak ezek a dolgok?

A Monster Hunter Wilds screenshotján egy tüzes polipszörny kapja el a játékost

„A Monster Hunter Wilds-t globális címmé tesszük” – kezdi Tsujimoto. „Néhány olyan dolgot, amit nem tudtunk megtenni a Monster Hunter: Worldben, és nem akartunk lemondani róla, ezeket tényleg beépítettük a Monster Hunter Wildsba. Úgy érezzük, hogy a Monster Hunter Wilds lehetővé tette ezt. Boldogok voltunk, hogy a [nyílt bétatesztet] az időzítésben a múlt hónapban elvégezhettük, hogy lássuk, min kell dolgoznunk ahhoz, hogy ez a játék sikeresen elinduljon a [végleges] verzióhoz. Nyilvánvalóan még mindig dolgozunk rajta, még mindig végezzük a módosításokat, hogy a legjobb élményt nyújtsuk a felhasználóknak, és biztosak vagyunk benne, hogy a Monster Hunter Wilds képes lesz ezt mindenkinek biztosítani.”

(Képhitel: Capcom)

Tokuda kitér a béta utáni konkrét fejlesztésekre is. Néhányat már terveztek, és nem kerülhetett be a buildbe – külön-külön a Capcom egyik munkatársa elmondta, hogy a béta build nyers és elavult állapotát tekintve számítottak bizonyos fokú kritikára -, néhány pedig a bétajátékosok elmondásán alapul. Néhány fegyveren például nagy változások esedékesek, és néhány orbitális bugot is eltapostak. A Hitstop visszatért az erőbe. Egy másik kérdésre válaszolva Tsujimoto beszélt a fejlesztés során és a fejlesztés érdekében végrehajtott magasabb szintű változtatásokról.

„A Monster Hunter világszerte népszerűvé és nagyon nagyszabásúvá vált a Monster Huntertől kezdve: Worldtől kezdve” – mondta. „És amikor a Monster Hunter: World fejlesztése kezdett lecsillapodni, akkor kezdtük el a Monster Hunter Wilds fejlesztését. Ez nagyjából az évnek ugyanebben az időszakában volt, most éppen, és úgy éreztük, hogy meg kell tennünk, először is, a motor, amit a Monster Hunter: World a MT Framework játékmotor egy testreszabott változata volt, és ezt kellett megváltoztatnunk RE Engine-re. És volt egy csomó új dolog, amit technikailag meg akartunk csinálni a technológia fejlődése miatt. Szóval új módot akartunk teremteni a Monster Hunter világának ábrázolására, és olyan módot akartunk találni, amely valóban beépíti azt a fejlődést, amit a játék a Monster Hunter Wilds esetében képes volt megtenni.”

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Olvassa el  A Helldivers 2 Omens of Tyranny mindent megad a játékosoknak, amire csak vágytak - közelharci fegyvereket, autókat és egy harmadik frakciót, amely bosszúból visszatér.

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más

Monster Hunter Wilds nagykarddal lendít a leviatánon

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Ne merj énekelni egy teljesen új világot

(Képhitel: Capcom)

A Monster Hunter Wilds előzeteseim alapjául szolgáló ötórás gyakorlati foglalkozás után követtem a Capcom munkatársait egy túrára a stúdió oszakai (Japán) főhadiszállásán. Miközben felfedeztük a nem csak a Monster Hunter Wilds mozgóképfelvételei, zenei felvételei és hangfelvételei mögött álló létesítményeket, a fejlődés témája kezdett kirajzolódni. Szűk mocap-jelmezekben Palicót hátborzongató pontossággal mímelő színészek is kezdtek feltűnni, de mindegy is, vissza a témához.

„Ezt javítottuk”, „ezt adtuk hozzá”, „ehhez szereztük meg a felszerelést”, és így tovább. A fejlesztés alapvetően megváltozott. Mindenekelőtt egy idézet ragadt meg bennem a Monster Hunter sorozat producerétől, Ryozo Tsujimótól – akivel (tolmácson keresztül) egy csoportos interjúban beszéltem korábban aznap Kaname Fujioka művészeti és ügyvezető igazgatóval és Yuya Tokuda Wilds játékigazgatóval együtt: „A Monster Hunter Wilds tette ezt lehetővé”.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.