A Dragon’s Dogma 2 és a Dead Rising remaster bizonyítja, hogy a Capcom szereti korlátozni a játékosokat, én pedig a beteges, aki többet akarok.

Ó, Dead Rising, mennyire hiányoztál. A Capcom leleplezése a Dead Rising Deluxe Remasterről, amely idén szeptemberben jelenik meg, sok szép emléket hozott vissza. Napokat töltöttem Frank West újságíró bőrébe bújva, ahogy a zombiktól hemzsegő Willamette Parkview Mallban járkáltam, túlélőket keresve, hogy megmentsem őket. Órák teltek el kétségbeesett harcokban a schlocky „pszichopata” főnökökkel, és hosszú percekig turkáltam a polcokon a mindent gyógyító narancslé után kutatva. Fontos, hogy itt szemléletesek legyünk, mert a Dead Rising az időgazdálkodásról szól: Frank nyomozásának minden másodperce az órán van, és ha elveszítjük az időérzékünket, annak szörnyű következményei lesznek.

A Dead Rising háromnapos időkorlátja kissé megosztó volt – és még mindig az -. Ha nem sikerült megmenteni a karaktereket a megadott órán belül, az a halálukat eredményezte, és a fő küldetést is könnyen elbukhattad, ha késve jelentél meg egy fontos találkozón. Érthető, hogy ez a fajta nyomás nem mindenkinek való, és ha figyelembe vesszük az abszolút szörnyű mentési rendszert (amely szerencsére a Deluxe Remasterben eltűnik), a Dead Rising soha nem fogta megnyerni a világot. Én azonban rohadtul szerettem, és idén megnyugtató volt látni, hogy a Capcom továbbra is a kockázatvállaló mechanika bajnoka.

Ne csináld, ahogy akarod

A Dragon's Dogma 2 screenshotja két karaktert mutat, amint egy hatalmas területre néznek.

(Kép hitel: Capcom)Lost in Vermund

Egy sárkány a Dragon's Dogma 2-ben.

(Kép hitel: Capcom)

Dragon’s Dogma 2 kritika: „Öleld át a káoszt, és semmi sem fogható hozzá”

Még márciusban fülig beleszerettem a Dragon’s Dogma 2-be. Annak ellenére, hogy az első játékkal sosem játszottam, a folytatás úgy éreztem, mintha nekem készült volna. Egy kis kontextusért: az RPG-k esetében az elmélyülés a fontos számomra. Úgy játszom a Skyrimmel, mint egy kalandjátékkal – kerülöm a gyors utazást, éjszakázom a fogadóban, és egész sajtkerekeket zabálok fel „vacsorára” -, és a Dragon’s Dogma 2 mindezt magáévá teszi. A gyors utazás olyan luxus, ami elhasználja a drága Ferrystone-okat, szóval szokj hozzá, hogy gyalogosan kell közlekedned. Ha kimozdulsz, hogy főzz egy kiadós ételt, az életmentő erősítéseket adhat a harc előtt, és csak úgy tudsz spórolni, ha szundikálsz egy ágyban vagy tábort versz. Ez egy olyan megközelítés, amely az életben maradásnak is következményesnek tűnik – ez a tökéletes összetevője egy magával ragadó RPG-nek.

Ó, Dead Rising, mennyire hiányoztál. A Capcom leleplezése a Dead Rising Deluxe Remasterről, amely idén szeptemberben jelenik meg, sok szép emléket hozott vissza. Napokat töltöttem Frank West újságíró bőrébe bújva, ahogy a zombiktól hemzsegő Willamette Parkview Mallban járkáltam, túlélőket keresve, hogy megmentsem őket. Órák teltek el kétségbeesett harcokban a schlocky „pszichopata” főnökökkel, és hosszú percekig turkáltam a polcokon a mindent gyógyító narancslé után kutatva. Fontos, hogy itt szemléletesek legyünk, mert a Dead Rising az időgazdálkodásról szól: Frank nyomozásának minden másodperce az órán van, és ha elveszítjük az időérzékünket, annak szörnyű következményei lesznek.

Olvassa el  Hogyan fejezd be a Once Human Carnival of Doom kirakójátékot

A Dead Rising háromnapos időkorlátja kissé megosztó volt – és még mindig az -. Ha nem sikerült megmenteni a karaktereket a megadott órán belül, az a halálukat eredményezte, és a fő küldetést is könnyen elbukhattad, ha késve jelentél meg egy fontos találkozón. Érthető, hogy ez a fajta nyomás nem mindenkinek való, és ha figyelembe vesszük az abszolút szörnyű mentési rendszert (amely szerencsére a Deluxe Remasterben eltűnik), a Dead Rising soha nem fogta megnyerni a világot. Én azonban rohadtul szerettem, és idén megnyugtató volt látni, hogy a Capcom továbbra is a kockázatvállaló mechanika bajnoka.

Ne csináld, ahogy akarod

A Dead Rising főszereplője, Frank West egy baseballütővel harcol egy zombihorda ellen.

(Kép hitel: Capcom)Lost in Vermund

(Kép hitel: Capcom)

Dragon’s Dogma 2 kritika: „Öleld át a káoszt, és semmi sem fogható hozzá”

Még márciusban fülig beleszerettem a Dragon’s Dogma 2-be. Annak ellenére, hogy az első játékkal sosem játszottam, a folytatás úgy éreztem, mintha nekem készült volna. Egy kis kontextusért: az RPG-k esetében az elmélyülés a fontos számomra. Úgy játszom a Skyrimmel, mint egy kalandjátékkal – kerülöm a gyors utazást, éjszakázom a fogadóban, és egész sajtkerekeket zabálok fel „vacsorára” -, és a Dragon’s Dogma 2 mindezt magáévá teszi. A gyors utazás olyan luxus, ami elhasználja a drága Ferrystone-okat, szóval szokj hozzá, hogy gyalogosan kell közlekedned. Ha kimozdulsz, hogy főzz egy kiadós ételt, az életmentő erősítéseket adhat a harc előtt, és csak úgy tudsz spórolni, ha szundikálsz egy ágyban vagy tábort versz. Ez egy olyan megközelítés, amely az életben maradásnak is következményesnek tűnik – ez a tökéletes összetevője egy magával ragadó RPG-nek.

A Dead Risinghoz hasonlóan a Dragon’s Dogma 2 sem volt mindenkinek való. Néhányan kellemetlennek találták a korlátozott gyorsutazást, míg a Dragonsplague – egy könyörtelen betegség, amely egész városokat tizedelhet meg, ha nem veszed észre időben a társad tüneteit – továbbra is az idei év egyik legnagyobb játékbeli ellentmondása. Ezek a dizájnválasztások rengeteg textúrát adnak hozzá, de természetesen nem mindenkinek fog tetszeni az érzés. Az, hogy a Capcom ezt egy Dead Rising remasterrel folytatja – egy olyan játékkal, amely attól függ, hogy tudsz-e megbirkózni az időigényével -, azt mutatja, hogy a stúdió nem fél továbbra is kockázatot vállalni.

Minden más, gyors utazást szoknyázó betegesnek ott kint ez nagyon jó hír, mert nem érzem úgy, hogy elég sok stúdió lengetné ezt a zászlót. Korábban említettem a Skyrimet, és bár az elmúlt másfél évtizedben több száz órát süllyesztettem bele, kár volt látni, hogy a Bethesda lefaragott néhányat az előd Oblivion szemléletesebb funkcióiból. Az egyik legtöbbet emlegetett veszteség a varázslatok készítésének képessége, de nekem örökre hiányozni fog, hogy negyedik fokozatú vámpírként végigjárjam Cyrodilt. Ha nem táplálkoztál, rendkívül erős lettél, de ez komoly kompromisszumokkal járt: a napfény valóban halálos lett, és nyilvánosan a városlakók azonnal megtámadtak, ami azt jelentette, hogy vagy teljesen el kellett kerülnöd az embereket, vagy rendszeresen vért kellett innod, hogy elvegyülj. Mindezt a Skyrimben jelentősen lecsökkentették, ami a vámpírizmust könnyebbé, de ennek következtében sokkal kevésbé színessé teszi.

Olvassa el  Stalker 2 gyakorlati bemutató: Chornobyl, és végre azzá a magával ragadó FPS-é válik, amiről mindig is tudtam, hogy az lehet.

Végső soron az egész a játékos korlátozására való hajlandóságon múlik. Ha jól csinálják, a korlátozások emlékezetes találkozásokra késztetik a játékosokat, amelyeket egyébként nem tapasztaltak volna meg – a Dragon’s Dogma 2 meghatározó emléke számomra a Melve és Vernworth közötti hosszú út, amely kétségbeesett vánszorgássá vált, mivel még nem volt kempingkészletem, amellyel megállhattam volna és gyógyulhattam volna. Még mindig emlékszem az út minden egyes másodpercére, kezdve a kötélhíd levágásától, hogy a félholt csapatom elmenekülhessen egy csapat csontváz elől, egészen a mérhetetlen megkönnyebbülésig, amit akkor éreztem, amikor másnap hajnalodott, és Vernworth kapui végre láthatóvá váltak. Tematikailag ez millió mérföldekre van a Dead Risingban töltött időmtől, amikor szökött fegyenceken és zombihordákon keresztül rohamoztam, hogy időben elérjek egy szaftos szeletet, de egyik sem történt volna meg a nagybetűs C Consequences nélkül.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.