Ez a harc gyorsan kicsúszott az irányításunk alól. Azt hittem, hogy egy kőgólemmel szállok szembe, de most már kettő is előbukkant a hegy lábánál. Egyszer a délután folyamán egy griff lecsapott a harcba, és végleg megölte az egyik gyalogosomat, mielőtt a tűznyilaim végezhettek volna vele. Azért mondom, hogy „délután”, mert ez a csata végül majdnem egy teljes nappali/éjszakai cikluson át tart. Amikor a griff elesik, a friss gyilkosságom az esti aranyóra fényében fürdik. Amikor a második gólem elesik, már fáklyafényben, és a hajnal első jelei kúsznak a hegyek fölé, mire a harc végleg befejeződik.
Ez egy kaotikus csata, amely szinte egy egész hegyoldalon átível, és amelynek során több tucatszor használom a mágikus íjászom feltámasztó nyilait a szenvedő gyalogosaimra. Pontosan ez az, ami engem a Dragon’s Dogma 2-be vonzott. Mint olyasvalaki, aki sosem játszott az eredeti játékkal, a harcok nyílt végűségéről szóló történetek izgattak a folytatásban. Először egy mágikus íjászként, akinek a tarsolya tele van célzott nyilakkal, majd egy őrült, lándzsás harcosként, a Dragon’s Dogma 2 pikk-pakk teljesítette a beígért szabadságot.
Zálogház
(Kép hitel: Capcom)
Kétórás végigjátszásom során a kritikus pálya alig volt több egy ötletnél; még ha akartam volna is követni egy küldetést, a világ annyira pezsgett az élettől, hogy a rendelkezésre álló idő alatt nem tudom, sikerült volna-e valaha is teljesítenem egyet. Néhány NPC vándorolt felém titokzatos történetekkel, amelyeknek utána akartak járni, de gyorsan elhessegettem őket a saját kalandjaim kedvéért.
Az igazsághoz tartozik, hogy ezek a kalandok nem vittek olyan messzire; a mágikus íjásszal töltött időmet kisiklatta a gólemekkel és a griffendélesekkel való királyi dulakodásom; a lándzsásszal pedig egy szakadék alján egy sárkánnyal spárgázó NPC-csoportba botlottam. Megízlelve a dicsőséget, a csapatom csatlakozott a harchoz, és bár végül megöltek minket, a kilencfős csata káosza miatt ez is jócskán belenyúlt az éjszakába, és az egyetlen megmaradt karakter arcát, aki mellettem harcolt, sárkánytűz világította meg.
Szerepjátékos ékszer
(Képhitel: Capcom)
12 évbe telt, de a Dragon’s Dogma 2 az az igazán nyitott világú RPG, amit a rendezője mindig is szeretett volna elkészíteni.
Ez a harc gyorsan kicsúszott az irányításunk alól. Azt hittem, hogy egy kőgólemmel szállok szembe, de most már kettő is előbukkant a hegy lábánál. Egyszer a délután folyamán egy griff lecsapott a harcba, és végleg megölte az egyik gyalogosomat, mielőtt a tűznyilaim végezhettek volna vele. Azért mondom, hogy „délután”, mert ez a csata végül majdnem egy teljes nappali/éjszakai cikluson át tart. Amikor a griff elesik, a friss gyilkosságom az esti aranyóra fényében fürdik. Amikor a második gólem elesik, már fáklyafényben, és a hajnal első jelei kúsznak a hegyek fölé, mire a harc végleg befejeződik.
Ez egy kaotikus csata, amely szinte egy egész hegyoldalon átível, és amelynek során több tucatszor használom a mágikus íjászom feltámasztó nyilait a szenvedő gyalogosaimra. Pontosan ez az, ami engem a Dragon’s Dogma 2-be vonzott. Mint olyasvalaki, aki sosem játszott az eredeti játékkal, a harcok nyílt végűségéről szóló történetek izgattak a folytatásban. Először egy mágikus íjászként, akinek a tarsolya tele van célzott nyilakkal, majd egy őrült, lándzsás harcosként, a Dragon’s Dogma 2 pikk-pakk teljesítette a beígért szabadságot.
Zálogház
(Kép hitel: Capcom)
Kétórás végigjátszásom során a kritikus pálya alig volt több egy ötletnél; még ha akartam volna is követni egy küldetést, a világ annyira pezsgett az élettől, hogy a rendelkezésre álló idő alatt nem tudom, sikerült volna-e valaha is teljesítenem egyet. Néhány NPC vándorolt felém titokzatos történetekkel, amelyeknek utána akartak járni, de gyorsan elhessegettem őket a saját kalandjaim kedvéért.
Az igazsághoz tartozik, hogy ezek a kalandok nem vittek olyan messzire; a mágikus íjásszal töltött időmet kisiklatta a gólemekkel és a griffendélesekkel való királyi dulakodásom; a lándzsásszal pedig egy szakadék alján egy sárkánnyal spárgázó NPC-csoportba botlottam. Megízlelve a dicsőséget, a csapatom csatlakozott a harchoz, és bár végül megöltek minket, a kilencfős csata káosza miatt ez is jócskán belenyúlt az éjszakába, és az egyetlen megmaradt karakter arcát, aki mellettem harcolt, sárkánytűz világította meg.
Szerepjátékos ékszer
(Képhitel: Capcom)
12 évbe telt, de a Dragon’s Dogma 2 az az igazán nyitott világú RPG, amit a rendezője mindig is szeretett volna elkészíteni.
A harcok mozgó részeinek puszta száma miatt a Dragon’s Dogma 2 egy technikai csodának tűnik. Közöttem és a három gyalogosom, több masszív ellenség, és a kisebb opportunisták, akik minden egyes harcba beugrottak, hogy növeljék a káoszt, a játék szörnyen sok mindent kezel egyszerre, szinte zökkenőmentesen. A harcok bonyolult módon játszódnak le – az egyik gólemnek a lábfején volt a gyenge pontja, így csak akkor tudtam igazi sebzést okozni, amikor már megtántorodott, és kaotikusan billegett az egyik lábán. Egy másiknak viszont a gyenge pontját valamikor a party egyik tagjára dobhatta, mert végül néhány méterre a harc többi tagjától találtam meg, így végül befejezhettem a csatát.