A Dragon’s Dogma-t 7-szer indítottam újra egymás után, hogy megpróbáljam a tökéletes karaktert elkészíteni, de a Dragon’s Dogma 2-re a lehető legfurcsább RPG buildet készítem el.

A 2012-es kultikus Dragon’s Dogma első órái beleégtek az emlékezetembe, és nem azért, mert halálra játszottam az RPG-t. Vagyis, tényleg halálra játszottam, de ennek sokkal butább oka van. Tudod, én is újrajátszottam ezt a játékot halálra, méghozzá hétszer egymás után, azzal a csapdával, hogy ezek a visszajátszások csak a nyitó felvonásra terjedtek ki. A min-max megszállottságtól megragadva – amit azóta úgy rúgtam ki az agyamból, mintha kilakoltatnám azt a bérlőt, aki nyitott ajtó mellett főz metamfetamint – folyamatosan új és új karaktert készítettem, hogy optimalizáljam a játék osztályrendszerét és a hozzá kapcsolódó stat-növekedést. Rettegtem attól, hogy egy nem optimális karakterrel leszek elátkozva – ez tényleg rosszabb sors, mint a halál.

Amikor szintet lépsz a Dragon’s Dogmában, a hozzád rendelt osztály, vagy inkább hivatás alapján kapsz stat boostot. A harcosok több életet és támadást kapnak, az ügyes Striderek több állóképességet, a mágusok pedig – ez erőltetettnek fog hangzani – mágikus támadást és védelmet. A haladó hivatások még jobban eltorzított stat boostokat eredményeznek, ami azt jelenti, hogy egy ideig élhetsz Ranger-ként, hogy erőszintre emeld az állóképességedet, majd harcos leszel, aki teljes lemezpáncélban képes lefutni egy maratont. Ezt szem előtt tartva, végigjártam a Harcosokat, a Lovasokat és a Mágusokat, a Harcosokat, a Rangerseket és a Sorcererseket, aprólékosan megalapozva a God King of Space építményt.

Dragon's Dogma 2

(Kép hitel: Capcom)

Mindig eljutottam egy pontra, ahol 18 éves korom végtelen bölcsességével úgy döntöttem, hogy nem találtam el a célt. Elbaltáztam a zsákot, elszúrtam a dolgot, és valóban elvesztettem a labdát. Gondolkodtam egy új God King of Space építésen, és a jelenlegi stat-eloszlásom egyszerűen nem volt megfelelő. A hüvelykujjam tisztára leugrana a kezemről szégyenemben, ha nem kezdeném elölről. Ez körülbelül egy hét alatt hétszer történt meg, és minden alkalommal ugyanazokat a küldetéseket gyorsítottam le, ugyanazokat a goblinokat öltem meg, ugyanazokat a gyógynövényeket szedtem, ugyanazokra a nyulakra vadásztam, és ugyanazt az ogrét öltem meg. A Cassardis pusztaságot memorizáltam, és ez a haszontalan tudás mérhetetlenül szégyenletes.

A 2012-es kultikus Dragon’s Dogma első órái beleégtek az emlékezetembe, és nem azért, mert halálra játszottam az RPG-t. Vagyis, tényleg halálra játszottam, de ennek sokkal butább oka van. Tudod, én is újrajátszottam ezt a játékot halálra, méghozzá hétszer egymás után, azzal a csapdával, hogy ezek a visszajátszások csak a nyitó felvonásra terjedtek ki. A min-max megszállottságtól megragadva – amit azóta úgy rúgtam ki az agyamból, mintha kilakoltatnám azt a bérlőt, aki nyitott ajtó mellett főz metamfetamint – folyamatosan új és új karaktert készítettem, hogy optimalizáljam a játék osztályrendszerét és a hozzá kapcsolódó stat-növekedést. Rettegtem attól, hogy egy nem optimális karakterrel leszek elátkozva – ez tényleg rosszabb sors, mint a halál.

Olvassa el  Ez az OCD -ről szóló félelmetes horror játék segített megérteni a sajátomtól eltérő körülményeket

Amikor szintet lépsz a Dragon’s Dogmában, a hozzád rendelt osztály, vagy inkább hivatás alapján kapsz stat boostot. A harcosok több életet és támadást kapnak, az ügyes Striderek több állóképességet, a mágusok pedig – ez erőltetettnek fog hangzani – mágikus támadást és védelmet. A haladó hivatások még jobban eltorzított stat boostokat eredményeznek, ami azt jelenti, hogy egy ideig élhetsz Ranger-ként, hogy erőszintre emeld az állóképességedet, majd harcos leszel, aki teljes lemezpáncélban képes lefutni egy maratont. Ezt szem előtt tartva, végigjártam a Harcosokat, a Lovasokat és a Mágusokat, a Harcosokat, a Rangerseket és a Sorcererseket, aprólékosan megalapozva a God King of Space építményt.

(Kép hitel: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Mindig eljutottam egy pontra, ahol 18 éves korom végtelen bölcsességével úgy döntöttem, hogy nem találtam el a célt. Elbaltáztam a zsákot, elszúrtam a dolgot, és valóban elvesztettem a labdát. Gondolkodtam egy új God King of Space építésen, és a jelenlegi stat-eloszlásom egyszerűen nem volt megfelelő. A hüvelykujjam tisztára leugrana a kezemről szégyenemben, ha nem kezdeném elölről. Ez körülbelül egy hét alatt hétszer történt meg, és minden alkalommal ugyanazokat a küldetéseket gyorsítottam le, ugyanazokat a goblinokat öltem meg, ugyanazokat a gyógynövényeket szedtem, ugyanazokra a nyulakra vadásztam, és ugyanazt az ogrét öltem meg. A Cassardis pusztaságot memorizáltam, és ez a haszontalan tudás mérhetetlenül szégyenletes.

A csattanó, amit minden Dragon’s Dogma-rajongó elmondhat – és ebben a világban csak Dragon’s Dogma-rajongók vannak, és olyan emberek, akik nem játszottak Dragon’s Dogmát -, hogy ez a játék pokolian könnyű, még a legmagasabb nehézségen is. Én ezt nem tudtam, így teljesen elpazaroltam legalább 15 órát egy olyan kihívásra készülve, ami nem létezik. Nem mintha a játék valóban nehéz lenne, ami ezt indokolná. A Dragon’s Dogma min-maxolása olyan, mintha egy óvodai matekvizsgára tanulnék. Hétszer újraindítani a Dragon’s Dogmát, hogy megpróbáld az ideális buildet, olyan, mintha két hetet töltenél a 4 x 5 számtani kihívásra való felkészüléssel. Az összes min-maxolásom végül kevesebbet ért, mint egy vödör griffendéles szar.

Persze végül feladtam, és ragaszkodtam egy karakterhez – türelmetlenségből vagy megvilágosodásból, nem tudnám megmondani -, és remekül éreztem magam, amikor elsősorban íjászként és mágusként játszottam. A Dragon’s Dogmában vannak a valaha készült legmenőbb íjak és varázslatok, bár a közelharc is szórakoztató. Ez itt a tanulság, és ezt a tanulságot viszem magammal a Dragon’s Dogma 2-be. Nincsenek rossz buildek. Bármilyen vélt tökéletlenség értelmetlen az ésszerű játékhoz és az őszinte szórakozáshoz képest. Minden osztály a legjobb osztály. Mindannyian mesterművek, nem lehet hibázni.

Olvassa el  Mikor kezdődik a Diablo 4 Season of the Construct?

Temess el a furcsa, buta mágiámmal együtt.

(A kép kreditpontja: Capcom)

Ahogy közeledik a Dragon’s Dogma 2, végre, 12 hosszú év után, sajnálat helyett szeretettel gondolok vissza erre az emlékre. Nevetséges időtöltés volt, az biztos, és még abban a pillanatban sem volt borzasztóan szórakoztató, de egy emlékezetes futamot készített elő az egyik kedvenc RPG-mben, és ami még fontosabb, még több motivációt adott, hogy a lehető legfurcsább Dragon’s Dogma 2 karaktert készítsem el. Feltételezem, hogy a folytatás új hivatásai hasonló statnövekedési rendszert fognak használni, de engem így vagy úgy, de nem érdekel. A barátságom a tökéletességgel véget ért; az off-beat az új legjobb barátom.

A 2012-es kultikus Dragon’s Dogma első órái beleégtek az emlékezetembe, és nem azért, mert halálra játszottam az RPG-t. Vagyis, tényleg halálra játszottam, de ennek sokkal butább oka van. Tudod, én is újrajátszottam ezt a játékot halálra, méghozzá hétszer egymás után, azzal a csapdával, hogy ezek a visszajátszások csak a nyitó felvonásra terjedtek ki. A min-max megszállottságtól megragadva – amit azóta úgy rúgtam ki az agyamból, mintha kilakoltatnám azt a bérlőt, aki nyitott ajtó mellett főz metamfetamint – folyamatosan új és új karaktert készítettem, hogy optimalizáljam a játék osztályrendszerét és a hozzá kapcsolódó stat-növekedést. Rettegtem attól, hogy egy nem optimális karakterrel leszek elátkozva – ez tényleg rosszabb sors, mint a halál.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.