Csapattársam erősítést hív, és a pokolgépem leesik az égből. Útközben átcsapódik egy toronymagas, hosszú lábú ellenségen, és darabokra zúzza őket. Ez az a fajta pillanat, ami a Helldivers 2-t azzá teszi, ami, de ezúttal, amikor kilépek a kapszulámból – a fegyvereket lövöldözve, azzal a fajta arroganciával, ami csak az ilyen szerencsés gyilkosságokhoz illik – nem valami rovaroktól vagy robotoktól ostromolt, elpusztított pusztaságba kerülök. Most egy kolóniaváros sűrű utcáin harcolok az elme által irányított emberi lövedékek ellen. Az Illuminátusok visszatértek, és a galaktikus háború a harmadik – és talán legveszélyesebb – frontra terjeszkedik.
A háború első évéből rejtélyes módon hiányoznak, pedig az Illuminátusok voltak a harmadik ellenséges frakció az eredeti Helldiversben. A kalmárszerű, tudatvezérlő erő visszatéréséről a folytatásban már régóta pletykáltak, a veterán játékosok suttogtak róluk, és a Helldivers kánonban a rakoncátlan gyerekek ijesztgetésére használták őket. Most hivatalosan is visszatértek, egy Vanguard erővel, amely gerilla taktikát alkalmaz, hogy megvethesse a lábát a Super Earth tér olyan részein, amelyek vagyis biztonságosnak voltak mondva.
Ez rossz hír az ott élő embereknek. Abban a négy küldetésben, amit az Illuminátusok ellen játszom, maguk az újonnan érkezettek is Harvesterekkel vonulnak át a városokon – toronymagas járkálók, hatalmas lézereik úgy kaszálnak a földön, mintha a Világok háborújából léptek volna elő. Amikor leszállnak, fenyegető vadállatok, akik veszélyes bot-pajzs kombinációval menetelnek a játékosok ellen, vagy frusztráló légi katonák, akik gránátokkal bombáznak. De az Illuminátusok nem akarják veszélybe sodorni a sajátjaikat, ha elkerülhetik, így ehelyett a korábbi szövetségeseidet állítják a tűzvonalba.
(Kép hitel: Arrowhead)
Ahogy az Automatonok és a Terminidák is kiegészítik pusztító különleges egységek sorait törékenyebb ágyútöltelékkel, úgy az Illuminátusok is ezt teszik. A különbség ezúttal azonban az, hogy ez az új takarmány korábban barát volt, nem ellenség. A Szuperföld lakói, akiknek otthonát megszállták, elméjüket megzavarták, zombiszerűen üldöznek téged egykori otthonuk utcáin keresztül. Messze vagyunk a Terminidák űrbeli lövöldéitől, a játékosok által „Robot Vietnamnak” nevezett Automatonok lövöldéitől. Ehelyett ezek az új ellenségek – akiket a Super Earth demokratikus folyamatából való eltávolításuk miatt „vétleneknek” neveztek el – a teljesen új városi környezetekkel kombinálva azt eredményezik, amit Michael Eriksson játékigazgató szerint „inkább egy horda zombi-szerű játékmenet”.
Megépítettük ezt a várost
Csapattársam erősítést hív, és a pokolgépem leesik az égből. Útközben átcsapódik egy toronymagas, hosszú lábú ellenségen, és darabokra zúzza őket. Ez az a fajta pillanat, ami a Helldivers 2-t azzá teszi, ami, de ezúttal, amikor kilépek a kapszulámból – a fegyvereket lövöldözve, azzal a fajta arroganciával, ami csak az ilyen szerencsés gyilkosságokhoz illik – nem valami rovaroktól vagy robotoktól ostromolt, elpusztított pusztaságba kerülök. Most egy kolóniaváros sűrű utcáin harcolok az elme által irányított emberi lövedékek ellen. Az Illuminátusok visszatértek, és a galaktikus háború a harmadik – és talán legveszélyesebb – frontra terjeszkedik.
A háború első évéből rejtélyes módon hiányoznak, pedig az Illuminátusok voltak a harmadik ellenséges frakció az eredeti Helldiversben. A kalmárszerű, tudatvezérlő erő visszatéréséről a folytatásban már régóta pletykáltak, a veterán játékosok suttogtak róluk, és a Helldivers kánonban a rakoncátlan gyerekek ijesztgetésére használták őket. Most hivatalosan is visszatértek, egy Vanguard erővel, amely gerilla taktikát alkalmaz, hogy megvethesse a lábát a Super Earth tér olyan részein, amelyek vagyis biztonságosnak voltak mondva.
Ez rossz hír az ott élő embereknek. Abban a négy küldetésben, amit az Illuminátusok ellen játszom, maguk az újonnan érkezettek is Harvesterekkel vonulnak át a városokon – toronymagas járkálók, hatalmas lézereik úgy kaszálnak a földön, mintha a Világok háborújából léptek volna elő. Amikor leszállnak, fenyegető vadállatok, akik veszélyes bot-pajzs kombinációval menetelnek a játékosok ellen, vagy frusztráló légi katonák, akik gránátokkal bombáznak. De az Illuminátusok nem akarják veszélybe sodorni a sajátjaikat, ha elkerülhetik, így ehelyett a korábbi szövetségeseidet állítják a tűzvonalba.
(Kép hitel: Arrowhead)
Ahogy az Automatonok és a Terminidák is kiegészítik pusztító különleges egységek sorait törékenyebb ágyútöltelékkel, úgy az Illuminátusok is ezt teszik. A különbség ezúttal azonban az, hogy ez az új takarmány korábban barát volt, nem ellenség. A Szuperföld lakói, akiknek otthonát megszállták, elméjüket megzavarták, zombiszerűen üldöznek téged egykori otthonuk utcáin keresztül. Messze vagyunk a Terminidák űrbeli lövöldéitől, a játékosok által „Robot Vietnamnak” nevezett Automatonok lövöldéitől. Ehelyett ezek az új ellenségek – akiket a Super Earth demokratikus folyamatából való eltávolításuk miatt „vétleneknek” neveztek el – a teljesen új városi környezetekkel kombinálva azt eredményezik, amit Michael Eriksson játékigazgató szerint „inkább egy horda zombi-szerű játékmenet”.
Megépítettük ezt a várost
(Kép hitel: Arrowhead)
Ez is „nehezebb élmény, legalábbis kezdetben”, mint bármi, amivel korábban harcoltál. Az idő túlnyomó többségét a Super Earth kolóniák utcáin és sikátoraiban töltöttem az Illuminátusok elleni harcban, kifejezetten városi terekben, amelyek sokkal sűrűbben vannak összezsúfolva, mint a Terminidákkal és Automatonokkal vívott csatáid tágas, nyílt síkságai. A harcokat teljesen megváltoztatja az a képesség, hogy egy sarok mögé bújj, hogy elkerülj egy ellenséget, vagy elbújj egy épület mögé, hogy kikerülj egy Harvester lézert. Sokkal több függőleges játéklehetőség van, a lépcsők és a városok terei természetes fojtópontokat kínálnak – ha hatékonyan tudod manipulálni az ellenséges zuhanásokat.
Meg kell tanulnod ezeket az eszközöket előnyödre használni, mert vannak árnyoldalai is. Az utcai harc azt jelenti, hogy nincs hová menekülnöd, ha körülvesznek – házak és városfalak szorítanak be, amelyek nagyon kevés kiutat kínálnak a harcból. Az Illuminátusok kihasználják ezeket a sűrűn lakott városokat azzal, hogy tudatmódosító obeliszkeket dobnak be, amelyek megzavarják a stratégiai kódjaidat – az izommemória már nem a barátod, mivel minden egyes alkalommal, amikor új csapást akarsz indítani, más-más bemenetre lesz szükséged. És még ha sikerül is elmenekülnöd, a felderítő drónok boldogan elárulják a helyzetedet, ha kiszúrnak a nyílt terepen, és egy újabb csapatnyi ellenséget hoznak a fejedre.
Szerencsére, ha mégis bezárva találod magad, akkor egy pár új eszköz áll a rendelkezésedre. Két közelharci fegyver – egy bot és egy lándzsa, amelyek a másodlagos fegyvereid helyett helyezhetők be – nagyon hatékonyak a közelharcban. A megfelelő típusú ellenséggel szemben foggal-körömmel lehet harcolni az utcákon keresztül, nagy csoportokat visszatartva anélkül, hogy egyetlen értékes lőszert is elköltenénk. Ha pedig tényleg mindent eldobnod és menekülnöd kell, akkor ezt a Helldivers 2 első igazi járművével teheted meg.
Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más
Lépj kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapj tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adataid megadásával elfogadod a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötted a 16. életévedet.