A Honkai Star Rail végleg elvesztettem, de ez minden eddiginél nagyobb motivációt adott a Genshin Impact játékhoz.

Pontosan meg tudom határozni azt a pillanatot, amikor rájöttem, hogy elegem van a Honkai Star Railből – egy kétségtelenül nagyszerű JRPG, a Honkai Star Rail PS5-ről szóló frissített értékelésünk szerint -, és hogy soha nem fogja helyettesíteni számomra a Genshin Impactet. Mindkét játékkal a megjelenés óta játszom, és megismertem a közös fejlesztő, a Hoyoverse játékkönyvét. De bár a Genshint jobban szeretem, mint valaha, a Star Railből hivatalosan is elegem lett, és a polcra tettem. Ez akaratlanul is arra késztetett, hogy kibontakoztassam, hogyan és miért szeretem a JRPG-ket és az élőszereplős játékokat, és ez végül minden eddiginél motiváltabbá tett a Genshin játékra.

Három karakter története

Genshin Impact 4.1

(Kép hitel: Hoyoverse)

Mindkét játék több új karaktert is megjelentetett az elmúlt egy hónapban, és én mindegyiket meghúztam. A Genshinben Neuvillette-et és Wriothesley-t, a Star Railben pedig Jingliut kaptam meg, utóbbit végül a nemrég megjelent Topaz előtt hagytam abba (aki egyébként sem nagyon érdekelt). Amikor először használtam Neuvillette töltéses támadását, ami csak egy egyszerű Hydro Pump a Pokemonból, röhögésben törtem ki, és azonnal kihúztam őt, plusz egy duplikátumot az első csillagképéhez. Nem kérdés: akarom ezt a karaktert. Pontosan ugyanez történt Wriothesley kombó támadásaival is. Végre egy harcos, aki kesztyűt használ! Mindkét karaktert mérhetetlenül szórakoztató játszani, és lehetővé teszik, hogy új csapatokban használhassam néhány éves kedvenceimet, például Beidou-t és Shenhe-t.

Mégis, amikor a Star Railben megkaptam Jingliut, semmi sem változott igazán. Ő csak egy új DPS carry, így ő lett a harmadik karakterem Seele és Kafka mellett. Felszinteltem, felszerelkeztem vele, bevittem a végjáték dungeonokba, és azonnal elpusztítottam mindent. De nem éreztem semmit. Jingliu rendelkezik egy állásváltoztató trükkel, de ez nem változtatja meg jelentősen a harc menetét. Optimális csapatai nem különböznek érdemben azoktól a Seele-csapatoktól, amelyekkel hónapok óta játszom, és ez nagyrészt igaz más DPS-egységekre is, mint például Imbibitor Lunae és Blade. Vannak enyhe furcsaságaik, de a sebzés az sebzés.

Honkai Star Rail Jingliu

(Kép hitel: Hoyoverse)

A Genshin Impact egy harmadik személyű, nyílt világú akció-RPG, míg a Honkai Star Rail egy fordulóalapú JRPG. Gondolom, a körökre váltást csak ennyire lehet másképp éreztetni, míg az olyan karakterek, mint Neuvillette és Wriothesley azonnali és testre szabott játékstílussal rendelkeznek, kinetikus wow-faktorral. Jingliu csak egy újabb karakter, aki nagyobb számokat osztogat, és a csapatai általában ugyanúgy játszanak, mint a többi hiper-carry csapat: DPS, support, debuffer, healer vagy tank.

Ez a harci szakadék a nehézséghez is kapcsolódik, ami számomra sok játéknál a deal-breaker. A Genshin és a Star Rail is alapvetően könnyű. Ha egyszer szintet lépsz és felszerelkezel, mindkét játékot könnyedén végigpörgetheted. A Genshin karaktereim az ésszerűség határain túl vannak optimalizálva, és már semmi sem jelent kihívást, de még mindig élvezem a harcrendszert, amely őszintén szólva fényévekkel előzi meg a játék többi részét, az ütős, elemeket szétverő érzés miatt.

Olvassa el  Hogyan lehet megoldani az Xbox magas csomagveszteséget

De a Star Rail számomra csak akkor szórakoztató, ha valamennyire nehéz, mert minden fordulóalapú harcrendszer stratégiai kielégülése elpárolog valódi kihívás nélkül. A feszültség és a veszély ugyanígy elengedhetetlen az olyan játékokhoz, mint az XCOM, az Into the Breach, a Marvel’s Midnight Suns vagy az olyan fordulóalapú JRPG-k, mint a Shin Megami Tensei, az Etrian Odyssey vagy az Octopath Traveler. A nehézségi érzés arra ösztönöz, hogy erősebbé tegyem a karaktereimet, és jobban gondolkodjak a harcban. Nem kell jobban gondolkodnom, ha szó szerint automatikusan végigjátszhatom magam bármilyen harcon, míg a Genshin pillanatnyi akciója mindig jó érzés, még akkor is, ha gyenge ellenfeleket terrorizálok.

Mitől szórakoztatóak a JRPG-k?

Honkai Star Rail Topaz

(Kép hitel: Hoyoverse)

Ez elgondolkodtatott, mert nagyon sok JRPG ilyen. Ugyanazt az alap csapatarchetípust követem az egész játékon keresztül, és elég gyakran túlszárnyalom a nehézségi görbét, mégis boldogan játszom 60 vagy 90 vagy 150 órát vagy még többet. Mi a különbség a Star Railben? Attól függ, hogy mennyi ideje játszom a játékot? Nem mintha 500 órát játszottam volna vele, vagy ilyesmi, de az idő biztosan tényező. Szerintem ez egyszerűen nem egy örökké tartó játék számomra. Talán azért, mert annyira grindy? Ez is része a dolognak, de szerintem az alapvető probléma a karakterfejlődés.

Ha egy dolgot kellene választanom, valószínűleg ez a fejlődés érzése az, ami miatt visszatérek a JRPG-khez. Imádom a karakterek felépítését. Új képességek felszabadítása, osztályok kombinálása, új fegyverek megszerzése, és a partim hozzáigazítása. Ez az érzés a Bravely Default 2 értékelésem nagyjából felét felemésztette, és ez igaz az olyan újabb kedvencekre is, mint a Xenoblade Chronicles 3 és a Sea of Stars.

A Honkai Star Railben ez nem igazán van meg. Minden karakternek csak három alapvető képessége van – egy normál támadás, egy képesség és egy végső képesség -, és ezeket nem tudod irányítani. Nincs testreszabás; ehelyett a karaktert a szintlépés és a passzív képességek feloldása révén „fejezed be”. Mindenki Jingliuja például egyforma. Úgy értem, nyilvánvalóan. Ezek a karakterek a játék elsődleges eladási pontjai, így természetesen a játékosok nem testreszabhatják őket úgy, ahogyan szeretnék. Megértem, hogy miért, de hosszabb távon azt hiszem, ez az a pont, ahol a gacha szabályok kezdenek olyan módon ütközni a saját ízlésemmel, ahogyan a Genshin soha nem tette.

Hiányzik nekem ez a grind

Genshin Impact 4.1

(Kép hitel: Hoyoverse)

Testreszabás nélkül a fejlődésnek új karakterekből kellett volna jönnie, akik megváltoztathatják a csapatépítést, de a Genshinnel ellentétben a Star Rail karakterei számomra nem változtatták meg a játék hangulatát. Jelenleg nem érdekelnek tankok, gyógyítók vagy DPS karakterek, mert a játékosállományom már most is jól összeállítottnak tűnik. Ez azt jelenti, hogy az egyetlen motiváció számomra, hogy húzzam, a nyilvánvaló power creep lenne, ami egy hírhedt gacha akadozás, amivel nem akarok foglalkozni. A Genshin figyelemre méltóan jó munkát végzett a power creep minimalizálásában – néha túl jó munkát végzett azzal, hogy szemét karaktereket adott ki – és ez az egyik oka annak, hogy ilyen sokáig kitartottam mellette. A Star Rail elemhez illeszkedő sebzésrendszere is arra ösztönözhetne, hogy új egységeket húzzak, de ha egyszer minden típusból kettőt-hármat kapsz, ez is elveszíti a fényét, mert őszintén szólva ez csak Simon mondja. Simon azt mondja, jég gyengeség? Oké, Jingliu, téged választalak.

Olvassa el  Az új Assassin's Creed szobor a legjobb videojáték -gyűjthető, amit láttunk ... de 500 dollárba kerül

Feltételezem, hogy megkaphatnám a fejlődésemet a meglévő karaktereim felszerelésének folyamatából, de a Star Rail relikviarendszere annyira kirívóan igazságtalan, hogy nem akartam foglalkozni vele. Az esélyek még inkább ellened vannak, mint a Genshinben: karakterenként hat ideális páncéldarabot kell szerezned, szemben a Genshin négy darabjával (plusz egy irgalmasan rugalmas off-set darab), és a megfelelő statisztikák sokkal ritkábban esnek le. A Genshin építményeket abszurd mértékben min-maxolom, de a Star Railben gyorsan beértem bármilyen félig-meddig tisztességes beállítással, mert a fejlesztésekkel való próbálkozás olyan volt, mintha a sarkvidéki hőhullámért imádkoznék. A zsákmányrendszer a Diablo 4 pre-Season 1 előtti Diablo 4 Season 2-nek tűnik, és nincs szükségem több mérgező RNG-re az életemben.

Az a furcsa, hogy a Star Rail néhány dolgot bizonyíthatóan jobban csinál, mint a Genshin. Sok szokásos gacha csapdák érzem csiszoltabb köszönhetően számos életminőségi finomságok, és a roguelike end-game veri a nadrág a Genshin rote Spiral Abyss dungeon, de a mag nem ugyanaz a tartós vonzerő számomra. Kicsit szomorú vagyok, hogy dobja a JRPG, de bizonyos értelemben ez a tapasztalat volt egy megkönnyebbülés. Ez még könnyebbé teszi a Star Rail ajánlását, mint egy szórakoztató játékot, amelyet ingyen játszhatsz, törölheted a fő tartalmat, és eldobhatod, mint egy nem gacha JRPG-t. Végtére is, most ezt tettem, bár némi könnyű költekezéssel az út során (valószínűleg kevesebb, mint egy normál JRPG ára összesen).

Az is bebizonyosodott számomra, hogy a Hoyoverse közelgő játékaival, például a Honkai Impact 3rd Part 2 és a Zenless Zone Zero játékokkal is igazán jól szórakozhatok anélkül, hogy hosszú távú elkötelezettséget vállalnék. A Genshin csak máshogy üt. Azt hiszem, itt leszek, amíg a szerverek el nem sötétednek.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.