„A Life is Strange történetének legizgalmasabb beszélgetésének kellett lennie”: A Deck Nine a Double Exposure-ról, a sorozat eddigi legmegosztóbb játékáról gondolkodik

Life is Strange: Double Exposure akkor a legjobb, amikor a kamera finoman követi a napsütötte, hófödte tájakat. Az Unreal Engine 5 által hajtott látványt egy elmosódott hangkeverék kíséri, egyik fülében indie-rock, a másikban gyötrelmes, bocsánatkérés nélküli önreflexió. Ezek a Max Caufielddel töltött pillanatok azok, amelyek sokáig megmaradnak benned, miután a valóság töréseinek pezsgése elhalványul az emlékezetedből, ahol már csak egy belső monológ marad, amely úgy tűnik, hogy a múlt újratárgyalására szorítkozik. Bizonyos értelemben ez egy oda-vissza beszélgetés a játékos és a karakter között, amely arra kényszerít, hogy megbékélj a tetteid következményeivel. Ez a beszélgetéseket kiváltó képesség az, ami a mai napig inspirálja Jon Stauder játékvezetőt.

„Amit igazán nagyra értékelek, az az, hogy a videojátékok beszélgetést jelentenek az alkotók és a játszó személy között” – mondta Stauder a GamesRadar+-nak. „Mindkettő nélkül az egész semmi. Egy történet azért működik, és azért működik művészeti alkotásként, mert a játékos részt vesz benne, interakcióba lép vele, és mozog benne. A történetmesélés empatikusabb, és nagyobb érzelmi magasságok elérésére képes, mint mondjuk a film vagy a passzív média. Ez az, ami izgat, és ami miatt továbbra is dolgozom ezeken a dolgokon.”

Life is Strange: Double Exposure spoilerek következnek, úgyhogy csak óvatosan folytassátok.

Választás, találkozás a következményekkel

Life is Strange: Double Exposure

(Képhitel: Square Enix)

Amikor a Life is Strange 2015-ben megjelent, Stauder éppen a Telltale Gamesnél vitte előre a felvirágzó narratív kalandjáték műfaját; a Double Exposure narratív rendezője, Felice Kuan pedig éppen a Life is Strange Before The Storm című előzményjáték produkciójához készült csatlakozni, mint stábíró. Sok minden történhet egy évtized alatt. Meghozzuk a döntéseinket, és az utóhatásaikban élünk. Ez ugyanúgy igaz rád és rám, mint Max Caufieldre, aki most a 30. életévét tapossa, új képességekkel, régi traumákkal és olyan humorérzékkel, ami garantálja, hogy még mindig ő a legostobább lány az egyetemen.

Life is Strange: Double Exposure akkor a legjobb, amikor a kamera finoman követi a napsütötte, hófödte tájakat. Az Unreal Engine 5 által hajtott látványt egy elmosódott hangkeverék kíséri, egyik fülében indie-rock, a másikban gyötrelmes, bocsánatkérés nélküli önreflexió. Ezek a Max Caufielddel töltött pillanatok azok, amelyek sokáig megmaradnak benned, miután a valóság töréseinek pezsgése elhalványul az emlékezetedből, ahol már csak egy belső monológ marad, amely úgy tűnik, hogy a múlt újratárgyalására szorítkozik. Bizonyos értelemben ez egy oda-vissza beszélgetés a játékos és a karakter között, amely arra kényszerít, hogy megbékélj a tetteid következményeivel. Ez a beszélgetéseket kiváltó képesség az, ami a mai napig inspirálja Jon Stauder játékvezetőt.

„Amit igazán nagyra értékelek, az az, hogy a videojátékok beszélgetést jelentenek az alkotók és a játszó személy között” – mondta Stauder a GamesRadar+-nak. „Mindkettő nélkül az egész semmi. Egy történet azért működik, és azért működik művészeti alkotásként, mert a játékos részt vesz benne, interakcióba lép vele, és mozog benne. A történetmesélés empatikusabb, és nagyobb érzelmi magasságok elérésére képes, mint mondjuk a film vagy a passzív média. Ez az, ami izgat, és ami miatt továbbra is dolgozom ezeken a dolgokon.”

Olvassa el  Bíbor sivatag: Minden, amit eddig tudunk a készülő játékról

Life is Strange: Double Exposure spoilerek következnek, úgyhogy csak óvatosan folytassátok.

Választás, találkozás a következményekkel

(Képhitel: Square Enix)

Amikor a Life is Strange 2015-ben megjelent, Stauder éppen a Telltale Gamesnél vitte előre a felvirágzó narratív kalandjáték műfaját; a Double Exposure narratív rendezője, Felice Kuan pedig éppen a Life is Strange Before The Storm című előzményjáték produkciójához készült csatlakozni, mint stábíró. Sok minden történhet egy évtized alatt. Meghozzuk a döntéseinket, és az utóhatásaikban élünk. Ez ugyanúgy igaz rád és rám, mint Max Caufieldre, aki most a 30. életévét tapossa, új képességekkel, régi traumákkal és olyan humorérzékkel, ami garantálja, hogy még mindig ő a legostobább lány az egyetemen.

A döntés, hogy visszahozzák Maxet egy új kalandra, megosztónak bizonyult, ahogy az is, ahogy a fejlesztő Deck Nine kezelte Chloe Price szellemét. Ezt a helyzetet a stúdió még mindig feldolgozza a Life is Strange megjelenése utáni napokban: Double Exposure: „A kritikák alapján van néhány nagyon jó és néhány nagyon rossz vélemény, de azt hiszem, ez jobb, mintha csak a közepén lenne a játéknak” – mondja Stauder. „Néhányan erősen reagálnak rá, akár pozitívan, akár negatívan, és ezt nagyon érdekesnek találom. Ez olyasmi, amin még nem mentem keresztül, szóval ez az egész új nekem.”

Life is Strange: Double Exposure

A Deck Nine kitart amellett, hogy mindig is tervezte, hogy a Life is Strange-et ebbe az irányba viszi, és már 2021-ben koncepcióba foglalta Max visszatérését, amikor a stúdió befejezte a True Colors gyártását. „Épp akkor készítettünk egy eredeti Life is Strange-sztorit” – mondja Kuan – „és az újítás érdekében mélyen átnéztük a franchise-t, és azt, hogy mi az, amire az emberek igazán rezonálnak. Egyértelmű volt, hogy az eredeti főszereplő kihasználatlan, és ezt szerettük volna feltárni, miután Chloe Price-on és Steph Gingrich-en keresztül már egy kicsit ferdén megnéztük őt. Egy új főszereplő nem szerepelt a kezdeti fázisban felmerülő lehetőségek között. Valójában mindig Max volt a cél, és az, hogy mit tudnánk vele kezdeni, nem csak közvetlenül az Arcadia Bay után, hanem mint olyan személyiséggel, akinek még egy élet áll előtte”.”

Egy olyan sorozat esetében, amely jellemzően antológia formátumra épül, ahol új főszereplők vezetik az új részeket, a Double Exposure némi kreatív változást jelentett. Stauder azt állítja, hogy a Life is Strange ezen az úton való elindulása kritikus volt a fejlődése szempontjából. „Azért tettük, hogy a franchise releváns, friss és érdekes maradjon” – mondja. „A lehetőség, hogy felfedezhessük, mi történik valakivel, miután végigment egy ilyen Life is Strange-játékon, igazán érdekes ajánlat volt.” Kuan hozzáteszi: „És a két, képességekkel rendelkező karakter volt a kulcs; már korán tudtuk, hogy Maxet oda akarjuk vinni.”

Olvassa el  Hol találod meg az összes Kígyó ládájának kulcsát Indiana Jones-ban?

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Lépj kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapj tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adataid megadásával elfogadod a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötted a 16. életévedet.

Elágazó utak

Life is Strange: Double Exposure

(Kép hitelesítés: Square Enix)

Life is Strange: Double Exposure akkor a legjobb, amikor a kamera finoman követi a napsütötte, hófödte tájakat. Az Unreal Engine 5 által hajtott látványt egy elmosódott hangkeverék kíséri, egyik fülében indie-rock, a másikban gyötrelmes, bocsánatkérés nélküli önreflexió. Ezek a Max Caufielddel töltött pillanatok azok, amelyek sokáig megmaradnak benned, miután a valóság töréseinek pezsgése elhalványul az emlékezetedből, ahol már csak egy belső monológ marad, amely úgy tűnik, hogy a múlt újratárgyalására szorítkozik. Bizonyos értelemben ez egy oda-vissza beszélgetés a játékos és a karakter között, amely arra kényszerít, hogy megbékélj a tetteid következményeivel. Ez a beszélgetéseket kiváltó képesség az, ami a mai napig inspirálja Jon Stauder játékvezetőt.

„Amit igazán nagyra értékelek, az az, hogy a videojátékok beszélgetést jelentenek az alkotók és a játszó személy között” – mondta Stauder a GamesRadar+-nak. „Mindkettő nélkül az egész semmi. Egy történet azért működik, és azért működik művészeti alkotásként, mert a játékos részt vesz benne, interakcióba lép vele, és mozog benne. A történetmesélés empatikusabb, és nagyobb érzelmi magasságok elérésére képes, mint mondjuk a film vagy a passzív média. Ez az, ami izgat, és ami miatt továbbra is dolgozom ezeken a dolgokon.”

Life is Strange: Double Exposure spoilerek következnek, úgyhogy csak óvatosan folytassátok.

Választás, találkozás a következményekkel

(Képhitel: Square Enix)

Amikor a Life is Strange 2015-ben megjelent, Stauder éppen a Telltale Gamesnél vitte előre a felvirágzó narratív kalandjáték műfaját; a Double Exposure narratív rendezője, Felice Kuan pedig éppen a Life is Strange Before The Storm című előzményjáték produkciójához készült csatlakozni, mint stábíró. Sok minden történhet egy évtized alatt. Meghozzuk a döntéseinket, és az utóhatásaikban élünk. Ez ugyanúgy igaz rád és rám, mint Max Caufieldre, aki most a 30. életévét tapossa, új képességekkel, régi traumákkal és olyan humorérzékkel, ami garantálja, hogy még mindig ő a legostobább lány az egyetemen.

A döntés, hogy visszahozzák Maxet egy új kalandra, megosztónak bizonyult, ahogy az is, ahogy a fejlesztő Deck Nine kezelte Chloe Price szellemét. Ezt a helyzetet a stúdió még mindig feldolgozza a Life is Strange megjelenése utáni napokban: Double Exposure: „A kritikák alapján van néhány nagyon jó és néhány nagyon rossz vélemény, de azt hiszem, ez jobb, mintha csak a közepén lenne a játéknak” – mondja Stauder. „Néhányan erősen reagálnak rá, akár pozitívan, akár negatívan, és ezt nagyon érdekesnek találom. Ez olyasmi, amin még nem mentem keresztül, szóval ez az egész új nekem.”

Life is Strange: Double Exposure

A Deck Nine kitart amellett, hogy mindig is tervezte, hogy a Life is Strange-et ebbe az irányba viszi, és már 2021-ben koncepcióba foglalta Max visszatérését, amikor a stúdió befejezte a True Colors gyártását. „Épp akkor készítettünk egy eredeti Life is Strange-sztorit” – mondja Kuan – „és az újítás érdekében mélyen átnéztük a franchise-t, és azt, hogy mi az, amire az emberek igazán rezonálnak. Egyértelmű volt, hogy az eredeti főszereplő kihasználatlan, és ezt szerettük volna feltárni, miután Chloe Price-on és Steph Gingrich-en keresztül már egy kicsit ferdén megnéztük őt. Egy új főszereplő nem szerepelt a kezdeti fázisban felmerülő lehetőségek között. Valójában mindig Max volt a cél, és az, hogy mit tudnánk vele kezdeni, nem csak közvetlenül az Arcadia Bay után, hanem mint olyan személyiséggel, akinek még egy élet áll előtte”.”

Olvassa el  Hogyan szerezhetsz igényeket a Space Marine 2-ben?

Egy olyan sorozat esetében, amely jellemzően antológia formátumra épül, ahol új főszereplők vezetik az új részeket, a Double Exposure némi kreatív változást jelentett. Stauder azt állítja, hogy a Life is Strange ezen az úton való elindulása kritikus volt a fejlődése szempontjából. „Azért tettük, hogy a franchise releváns, friss és érdekes maradjon” – mondja. „A lehetőség, hogy felfedezhessük, mi történik valakivel, miután végigment egy ilyen Life is Strange-játékon, igazán érdekes ajánlat volt.” Kuan hozzáteszi: „És a két, képességekkel rendelkező karakter volt a kulcs; már korán tudtuk, hogy Maxet oda akarjuk vinni.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Elágazó utak

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.