A Mafia: The Old Country úgy hangzik, mintha elkerülné a sorozat legnagyobb hibájának megismétlését, és én nem is lehetnék boldogabb…

Nevezz bolondnak, de nem tudtam, hogy a Mafia: The Old Country trailere mit árul el, amíg a címlapja hatalmas betűkkel nem került Szicília fölé. Utólag belegondolva, a csicsás grafikának, a családról szóló baljóslatú beszédnek és az asztalokba szúrt késeknek meg kellett volna szólalnia – különösen, ha figyelembe vesszük, hogy már évek óta tudjuk, hogy a Mafia 4 fejlesztés alatt áll -, de nem. Semmi. Semmi. Ne értsetek félre: lehet, hogy váratlanul ért, de a Gamescom Opening Night Live-on bejelentett mindenből ez a meglepetés volt a legnagyobb.

Mióta láttam a The Old Country leleplezését, órákat töltöttem el egy újabb Mafia 2 végigjátszással. A 2010-es játék figyelemre méltóan jól tartja magát – ez egy magával ragadó, a 40-es és 50-es években játszódó korabeli darab, amely egy pépes maffia-dráma köré épül -, és annak ellenére, hogy a játék nyílt világa a legcsekélyebb mértékben nyílt, a New York City által ihletett környezet sokkal nagyobbnak tűnik, mint amekkora valójában. Ez messze elmarad a hiperpuffadt folytatástól, a Mafia 3-tól, amely közel sem tetszett annyira, mivel a nyílt világbeli bohóckodással sokat veszített a karakteréből. Valójában remélem, hogy a The Old Country minden nem a fejlesztő Hangar 13 utolsó próbálkozása a sorozatban – és az eddig hallottak alapján úgy tűnik, hogy pontosan ez lesz a cél.

A régi módszerek a legjobbak

Autós címlapok, amelyek egy lapátot világítanak meg a Mafia: The Old Country leleplező trailerében

(Kép hitel: Hangar 13)Made in Sicily

Mafia: The Old Country

(Kép hitel: 2K Games)

A Mafia: The Old Country nem olasz szinkronhangokkal fog rendelkezni – de ez azért van, mert szicíliai nyelven játszódik.

Bár egy egyperces traileren kívül, ami valakinek a puccos szicíliai irodájában játszódik, nem sok mindenre támaszkodhatunk, a Hangar 13 elnöke, Nick Baynes azt ígérte, hogy a The Old Country visszatér „a gyökerekhez, amit a rajongók szeretnek a Mafia franchise-ban”, egy „mély lineáris narratívával”. Kevesebb szóval, ez egy lépés vissza a Mafia 3-hoz képest.

Nevezz bolondnak, de nem tudtam, hogy a Mafia: The Old Country trailere mit árul el, amíg a címlapja hatalmas betűkkel nem került Szicília fölé. Utólag belegondolva, a csicsás grafikának, a családról szóló baljóslatú beszédnek és az asztalokba szúrt késeknek meg kellett volna szólalnia – különösen, ha figyelembe vesszük, hogy már évek óta tudjuk, hogy a Mafia 4 fejlesztés alatt áll -, de nem. Semmi. Semmi. Ne értsetek félre: lehet, hogy váratlanul ért, de a Gamescom Opening Night Live-on bejelentett mindenből ez a meglepetés volt a legnagyobb.

Mióta láttam a The Old Country leleplezését, órákat töltöttem el egy újabb Mafia 2 végigjátszással. A 2010-es játék figyelemre méltóan jól tartja magát – ez egy magával ragadó, a 40-es és 50-es években játszódó korabeli darab, amely egy pépes maffia-dráma köré épül -, és annak ellenére, hogy a játék nyílt világa a legcsekélyebb mértékben nyílt, a New York City által ihletett környezet sokkal nagyobbnak tűnik, mint amekkora valójában. Ez messze elmarad a hiperpuffadt folytatástól, a Mafia 3-tól, amely közel sem tetszett annyira, mivel a nyílt világbeli bohóckodással sokat veszített a karakteréből. Valójában remélem, hogy a The Old Country minden nem a fejlesztő Hangar 13 utolsó próbálkozása a sorozatban – és az eddig hallottak alapján úgy tűnik, hogy pontosan ez lesz a cél.

Olvassa el  Miquella keresztjeinek összes helye az Erdfák árnyékában

A régi módszerek a legjobbak

(Kép hitel: Hangar 13)Made in Sicily

(Kép hitel: 2K Games)

A Mafia: The Old Country nem olasz szinkronhangokkal fog rendelkezni – de ez azért van, mert szicíliai nyelven játszódik.

Bár egy egyperces traileren kívül, ami valakinek a puccos szicíliai irodájában játszódik, nem sok mindenre támaszkodhatunk, a Hangar 13 elnöke, Nick Baynes azt ígérte, hogy a The Old Country visszatér „a gyökerekhez, amit a rajongók szeretnek a Mafia franchise-ban”, egy „mély lineáris narratívával”. Kevesebb szóval, ez egy lépés vissza a Mafia 3-hoz képest.

Ne értsen félre – voltak olyan részei a Mafia 3-nak, amelyeket imádtam. A ’60-as évekbeli környezet és New Orleans ihlette New Bordeaux városa hihetetlen volt, és imádtam a vibráló utcákon száguldozni a dübörgő izomautókkal. A soundtrack fenomenális volt, és a vietnami veterán Lincoln Clay egyszemélyes ámokfutásának története a maffia ellen egy remek csavar volt a sorozatban. De a történet végigjátszása egy rémálom volt, mert a történet egy olyan körzeti rendszerrel volt összefonódva, amely a világot gengsztervidéki szegmensekre osztotta, amelyeket a cselekmény előrehaladásához meg kellett tisztítani. A város minden egyes szakaszát ki kellett tisztítanod, ismétlődő küldetésekben elintézve a csinált embereket és bajt okozva, amíg esélyt nem kaptál arra, hogy megöld az adott terület nagyfőnökét. Ezután egy másik zónában újra kellett kezdened az egészet. És még egyet. És másikat, a végtelenségig. A töltelék túl sok volt nekem a gyomromnak – itt volt elásva egy repedező bosszúthriller, de olyan érzés volt, mintha 30 tál ízetlen zabkását ettem volna meg, hogy elérjem a desszertet.

Világos volt, hogy a Hangar 13 a Grand Theft Auto sandboxos magasságait akarta meglovagolni, egy nyitott világgal, amely jobban alkalmas a melléktevékenységek felszívására, mint az elődök, de a mennyiséget a minőséggel szembeni megközelítés kárhoztató volt. Nyolc éve játszottam utoljára a Mafia 3-mal, és bár nehezen tudnék egyetlen karaktert is megnevezni a sok megölt közül, az éjszakai klub, ahová a korábbi küldetések közül többször is elhurcoltak, akarva-akaratlanul is beleégett az agyamba.

(Kép hitel: Hanger 13)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.