A Metroid Prime 2002 óta szeretteti meg a játékosokkal az olvasást

Az expozíció szeszélyes eszköz az író eszköztárában. Ha túl kevés, a közönséged nehezen érti meg a szemük előtt játszódó jeleneteket. Ha túl sok, akkor belefulladnak az információk tengerébe, anélkül, hogy a szükséges érzelmi súly megalapozná őket. A „mutasd meg, ne mondd el” éppen ezért vált a jelenetírás sarokkövévé – ha csak annyit mutatsz meg, hogy a közönség a többit már maga tudja kitölteni, akkor egyúttal elkerülöd, hogy túlterheld őket információkkal, miközben a nézők megelégedéssel tapasztalják, hogy kevés segítséggel jutottak el a válaszhoz.

Kevés olyan videojáték-sorozat van, amely olyan mesterien uralja az expozíció használatát, mint a Metroid. Bár a sci-fi sorozatnak hatalmas története van, amely 39 év alatt 17 játékot köt össze, a vele való foglalkozás teljesen opcionális. A legtöbb játékos számára egyszerűen csak egy új, ellenséges idegen bolygóra dobnak be, ahol csak az eszed és egy nemrég táplált Power Suitod van (minden alkalommal!). Ahelyett, hogy hirtelen szövegdobozokkal és a játékélményt megtörő oktatóprogramokkal mondaná meg a játékosnak, hogy merre menjen, a Metroid inkább megmutatja. Ha a játékos óvatosan felfedezi a területet, finom jelzőtáblákat fog látni, amelyek a furcsa textúrájú kőfalaktól kezdve az olyan pontosan elhelyezett ellenségekig, akiknek a testével fel lehet kapaszkodni egy párkányra. Ez a „láthatatlan útmutató” dizájn tökéletesen működik a 2D-s bejegyzésekben, amelyekben a játékosok egy egész képernyőt láthatnak Samus körül, de amikor a Prime-játékokban a játékos csak Samus saját első személyű perspektívájára korlátozódik, új ötletre van szükség, hogy pótolják a csökkentett látóteret.

Egy szkenneren keresztül sötéten

Samus a vizorjával szkennel egy Metroid játékban

(Kép hitel: Nintendo)Szkennelj, hogy nyerj

metroid samus

(Kép hitel: Nintendo)

Remélhetőleg Samus vizorja jól jöhet a következő nagy riválisa ellen, akinek kilétét 17 éve cikizhetjük…

Lépj be a szkennelővizorba. Bár a játékosok idejük nagy részét a Combat Visorral fogják tölteni, hogy más életformákat robbantsanak szét sugarak és rakéták sokaságával, a kíváncsi Scan Visor ugyanolyan fontos, mint erőszakos társa. A Scan Visor nem csak egy játékmechanika, amely nem kapcsolódik az elmélyüléstől, hanem Samus univerzumon belüli módszere arra, hogy információkat szerezzen a különböző civilizációk bolygóiról, teremtményeiről és évszázadokon átívelő történelméről, amelyeket végül elkerülhetetlenül elpusztít (természetesen a nagyobb jó érdekében).

Az expozíció szeszélyes eszköz az író eszköztárában. Ha túl kevés, a közönséged nehezen érti meg a szemük előtt játszódó jeleneteket. Ha túl sok, akkor belefulladnak az információk tengerébe, anélkül, hogy a szükséges érzelmi súly megalapozná őket. A „mutasd meg, ne mondd el” éppen ezért vált a jelenetírás sarokkövévé – ha csak annyit mutatsz meg, hogy a közönség a többit már maga tudja kitölteni, akkor egyúttal elkerülöd, hogy túlterheld őket információkkal, miközben a nézők megelégedéssel tapasztalják, hogy kevés segítséggel jutottak el a válaszhoz.

Olvassa el  Hogyan nyithatod ki a kaput a The Plucky Squire-ban?

Kevés olyan videojáték-sorozat van, amely olyan mesterien uralja az expozíció használatát, mint a Metroid. Bár a sci-fi sorozatnak hatalmas története van, amely 39 év alatt 17 játékot köt össze, a vele való foglalkozás teljesen opcionális. A legtöbb játékos számára egyszerűen csak egy új, ellenséges idegen bolygóra dobnak be, ahol csak az eszed és egy nemrég táplált Power Suitod van (minden alkalommal!). Ahelyett, hogy hirtelen szövegdobozokkal és a játékélményt megtörő oktatóprogramokkal mondaná meg a játékosnak, hogy merre menjen, a Metroid inkább megmutatja. Ha a játékos óvatosan felfedezi a területet, finom jelzőtáblákat fog látni, amelyek a furcsa textúrájú kőfalaktól kezdve az olyan pontosan elhelyezett ellenségekig, akiknek a testével fel lehet kapaszkodni egy párkányra. Ez a „láthatatlan útmutató” dizájn tökéletesen működik a 2D-s bejegyzésekben, amelyekben a játékosok egy egész képernyőt láthatnak Samus körül, de amikor a Prime-játékokban a játékos csak Samus saját első személyű perspektívájára korlátozódik, új ötletre van szükség, hogy pótolják a csökkentett látóteret.

Egy szkenneren keresztül sötéten

Egy "súlyosan sérült" űrkalóz szkennelési eredménye egy Metroid-játékban

(Kép hitel: Nintendo)Szkennelj, hogy nyerj

(Kép hitel: Nintendo)

Remélhetőleg Samus vizorja jól jöhet a következő nagy riválisa ellen, akinek kilétét 17 éve cikizhetjük…

Lépj be a szkennelővizorba. Bár a játékosok idejük nagy részét a Combat Visorral fogják tölteni, hogy más életformákat robbantsanak szét sugarak és rakéták sokaságával, a kíváncsi Scan Visor ugyanolyan fontos, mint erőszakos társa. A Scan Visor nem csak egy játékmechanika, amely nem kapcsolódik az elmélyüléstől, hanem Samus univerzumon belüli módszere arra, hogy információkat szerezzen a különböző civilizációk bolygóiról, teremtményeiről és évszázadokon átívelő történelméről, amelyeket végül elkerülhetetlenül elpusztít (természetesen a nagyobb jó érdekében).

Nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy ez a választás milyen mélységeket teremt. Nemcsak a bemutatott világok megértéséhez vezet meggyőzően, hanem egy ügyes megoldásként is funkcionál, hogy az expozíciót finomabbnak érezzük, még akkor is, ha igazából még mindig sok információról van szó; így elkerülhető az elmélyülést megtörő vágóképek vagy az NPC-k kényelmes információátadás csapdája (bár ez a szükséges rossz még mindig előfordul néhányszor a sorozat során).

Az is célzás, hogy Samus szinte az összes szkenneres bejegyzést maga írja és menti a naplójába, ahogy egyre többet fedez fel ezekről az idegen környezetekről, ami arra utal, hogy a fejvadász folyamatosan fejleszti tudását és felkészülését a galaxisról a jövőbeli küldetésekhez. Azt a tényt, hogy nem minden bejegyzést Samus ír, ügyesen kihasználják a többi író által használt differenciáló hangnemben is – ennek egyik csúcspontja az a sötéten komikus bejegyzés, amelyben az űrkalózok naplózzák a Morph Ball technológia újraalkotására tett kísérleteiket, morbid eredménnyel.

Olvassa el  Fortnite Weapon X Lab: Hol lehet meglátogatni

Választható optika

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.