A Pokemon Red and Blue készítése: Hogyan változtatta meg a játék Freak a világot

(Kép jóváírása: Game Freak)

Jól tudod? Nem kell coy-t játszani – tudja, miről beszélünk. Szeretnéd a legjobbakat lenni? Mint senki sem volt? A Pokemon sok elemének lényege az, hogy mindegyik összekapcsolódik, és csak a képernyőképek vagy a logó látása elég gyakran ahhoz, hogy elküldje a nyitó G tápfeszültség-akkordot, amely csengenek a fejedben, és elképzeléseket idézhet elő Ash számára, miközben visszafordítja a sapkát az anime alatt, vagy hogy emlékeztessem önöket arra a fényes Charizard-kártyára, amelyet nap mint nap nem szerezhetsz sem szerelemért, sem pénzért. A Pokemon világszerte nemcsak videojátékként, hanem multimédia támadásként indult. Az eredeti japán piacra dobás óriási sikere után egy TV-műsor, áruk és egyéb termékek támogatják, és csak annyira lehet, hogy kudarcot vall. Ez volt mindenhol és a kilencvenes évek végén alig tudott mozogni anélkül, hogy látta volna Pikachu sugárzó kis arcát valahol.

De bár ez valószínűleg a jelenség kezdete volt, amint tudjuk, a történetünk korábban kezdődik. Nos, sokkal korábban – egészen 1990-ig egészen 1990-ig, valójában, vagy akár még korábban ha szeretné nyomon követni a legfontosabb emberek eredetét a franchise mögött. „[Satoshi] Tajiri volt a Game Freak alapítója, és barátom voltam, amikor diák voltam.” – emlékszik vissza a játék Freak veterán művészete, Ken Sugimori, a művészet igazgatója és karaktertervezője szinte az összes játékban, és kinek van felelős a hivatalos művészeti eszközökért. „Régebben együtt játszottunk videojátékokat, és így kezdtük el ezt a társaságot – Tajiri úr alapított egy társaságot, én pedig csatlakoztam. Tajiri úr 1983-ban kezdte el eladni ezt a kis füzetet 200 euróért, és csak nagyon speciális könyvesboltokban adta el. Arcade játékok stratégiáiról beszélt, mert akkoriban nem voltak otthoni konzolok. Néhány ember ellátogatna ezekbe az üzletekbe és megnézné a könyvet, és én is voltam köztük. Beszélgetésünk során barátokká váltak és megvitatták, hogy az ügyességi játékok gyakran nagyon hasonlóak voltak – ha fejlesztenénk őket, mit tegyünk másképp? Amikor elkezdtük, néhány olvasó programozó volt, és rendelkeztek készségekkel és hozzáféréssel a hardverhez – így kezdtük el a videojátékok gyártását. Aztán Masuda úr csatlakozott, és az első játékunk Quinty volt. ”

Feliratkozás a Retro Gamer-re

(Kép jóváírása: jövő)

Ez a szolgáltatás először a Retro Gamer magazinban jelent meg. Ha mélyreható funkciókat szeretne a klasszikus videojátékokhoz, amelyeket közvetlenül a küszöbére (vagy a beérkező levelek mappájába szállítanak), akkor valóban fel kell fizetnie a Retro Gamer-re..

A Quinty, vagy amint talán tudod, Mendel Palaxe, egy egyszerű akció-kirakós játék volt, amelyet 1989-ben jelentettek meg a NES számára, és a befejezés valami sokkal nagyobb, sokkal ambiciózusabb kezdete előzte meg valamit, amelyet manapság Pokemonként ismerünk. A jövőkép kicsi volt, eredetileg körülbelül 50 szörnyet teremtett, de ez a szám folyamatosan növekedett, amikor új ötletek keltek elő, és javultak a hardver és a kódolási technikák. Valójában úgy hangzik, mintha a csapatnak mindig több ötlete volt, mint amennyire lehetséges lenne a Game Boy patron memóriakapacitásába illesztéshez. „Az ötlet kezdetektől a Red & Blue befejezéséig összesen körülbelül hat év telt el, tehát hosszú idő!” Mosolyog a jelenlegi producer, Junichi Masuda, akinek a korábbi címekben való részvétele elsősorban az eredeti zene kódolása és penningje volt. játékok, később rendezői és produkciós feladatokat vállalnak minden fő kiadásnál. „Kezdetben sok Pokémon mintázat készítésével kezdtük, majd ezt a kedvenc 150-re csökkentük. Ez sok erőfeszítést igényelt. Ezután, miután elégedettek voltak a terveinkkel, elkezdtük dolgozni a mozdulatokat, amelyeket mindegyikük felhasználhatott. Ez a folyamat valószínűleg a hat évből kb. Ez volt a feladat! Nem volt olyan kezdeti terv, amelyben a Pokemon megkapja azokat a lépéseket – mi megterveztük a Pokemon-ot, aztán megterveztük a mozdulatokat, majd eldöntöttük, melyik illeszkedik egymáshoz fokozatos folyamatként. ”

Masuda folytatja annak gyanújának gyanúját, miszerint a csapat sokkal nagyobb álmodozott, mint amit egy patron el tud fogadni, de ez nem csupán tárolás kérdése, hanem az volt, hogy az ötletek túlmutattak azon, amit a Game Boy hardvere képes tennie. „Bonyolult volt. A dolog, amelyre a kezdetben összpontosítani kellett, a kommunikáció és a kereskedelem volt, de ezt nehéz volt megtenni, mivel csak kis mennyiségű adatot tudtunk továbbítani két konzol között ”- magyarázza. „Maga a kommunikáció nagy kihívás volt – a technológia egyszerűen nem volt ott, de nagyon szerettük volna megcsinálni, ezért küzdöttünk, hogy odajuttassuk. Ez egy kiemelkedő téma volt – a kapacitás elleni küzdelem, az ellene folytatott küzdelem, ami beleférne a patronba. Megterveztük ezeket a 150 páratlan Pokemon-ot, hogy bejuthassunk. De akkor volt a mozgás problémája, tehát arra gondoltunk, hogy a térképlapok azok a dolgok, amelyek mozogtak, amíg a karaktert a helyén animálták. Ezekkel az ötletekkel találtunk módszereket arra, hogy minél többet nyomjunk be, amennyire csak tudtunk. Szeretem a Game Boy-ot mint egy gépet, de megpróbáltam megbirkózni ezekkel a kihívásokkal, és olyan játékot készíteni, amelybe bárki bejuthatott és élvezhetett. ”

Olvassa el  A Pokemon Red Speedrunner olyan jó világrekordot állít be, hogy megölte a kategóriát

Ne feledje, hogy még mindig a Red & Green eredeti japán kiadásairól beszélünk – a lokalizációt még nem is fontolóra vették, és a stúdió néhány komoly kérdéssel foglalkozott, amikor a játék Japánon kívüli kiadásának előkészítése volt a feladata. „Eredetileg az volt a fajta alapja, hogy az emberek hogyan érzékelik és látják a különböző színeket. A legtisztább megoszlás volt a vörös és a zöld között, de amikor külföldre gondolkodtunk, egyértelmű volt, hogy nem ez volt a helyzet. Különösen Amerikában a vörös és a kék szín akkor tekinthető „ellentéteknek”, ha akarod ”- mondja Masuda, bár valamilyen sürgetõbb kérdés állt a külföldön való játék elõtt, ami vezetett az átmenetileg két és fél év a japán kiadás és az amerikai piacra dobás között, nem is beszélve egy újabb évről Európának. „A korábban említett kapacitási problémákkal kapcsolatban egy dolgot találtunk az, hogy az angol több helyet foglal el a kocsiban, mint a japán. Nem volt helyünk! Minden annyira tele volt ezen a patronon, és kevés hely volt az angol nyelv megvalósításához abban az időben, amikor létrehoztuk. Tehát nagyon sok memóriaproblémát kellett megoldanunk – például a Pokemon nevek megváltoztatása és még a névbeviteli képernyő, amelyet mind japánul terveztek. Nagyon nehéz ezt megváltoztatni az angol nyelv kielégítésére, és olyasmit, amit nem vettünk figyelembe a játék első tervezésekor. Tényleg sok időt kellett eltöltenünk ennek a munkának.

Pokemon felszáll!

(Kép jóváírása: a PokÉmon Company)

Ennek némelyikét az akkoriban a játékban lehetett látni, a karakterkorlátozásokkal a menüfogalmak, a karakterek, a lények és az elemek nevei között, és még néhány támadást is. A tér mind a képernyőn, mind magában a kocsiban prémium volt, ezért ezek a szokatlanul rövid szövegrészek, amint azt a játék máshol látják, ahogy Masuda kiemeli. „Egy másik példa a PokÉdex. Az eredeti japán verziókban csak egy képernyő volt, és minden ott volt látható, míg az amerikai és az európai verziókban meg kellett változtatni, hogy két képernyő legyen a Pokemon nevével és részleteivel. Mindezen nagy változások elvégzése sokáig tart, tehát ez adta a késést. Soha nem számítottuk arra, hogy külföldön is olyan népszerűek lesznek a dolgok – fogalmam sincs, hogy ez egy ilyen jelenség lesz, ami igazán elképesztő. De igen, hosszú időbe telt, hogy elvégezzük az összes szükséges változtatást, hogy a játék különböző piacokra kerüljön. ”

Ezen extra munka elvégzése után a Red & Blue 1998 vége felé jelent meg az Egyesült Államokban. Az anime mellett a névjegykártya játék és további játékok és egyéb válogatott játékok, a PokÉmon logóval becsapódtak, és ezzel együtt megjelent, a zümmögés hatalmas volt. és anélkül, hogy az európai piacra dobás időpontjában annyira utalnának a Nintendo, akkor a leendő oktatóknak el kellett volna lépniük a játék behozott példányainak megragadására – egyes indie játékboltok ezeket még ömlesztve is importálták, hogy a prémium. „Vissza az iskolába, egy barátom visszahozta Pokemon-ot Amerikából, ahol nyaralni ment” – emlékszik vissza Joe Merrick, a Pokemon rajongói oldal Serebii.net webmestere – egy olyan erőforrást, amelyet sok hasonló gondolkodású PokÉmaniacs jóval több mint egy évtized. „Itt még nem adták ki, bár az anime a Sky-en futott, így amikor a játékot mutatta, izgatott voltam, figyeltem az anime-t, és csalódtam az anyámnak, hogy importáljam a játékot.”

Mivel egy hype-gépet körülvett, összehasonlító skálán, azt gondolhatja, hogy ez nem minőségi kérdés – azok számára, akik nem voltak rajongók, a TV-műsor szaggatott, alacsony költségvetésű animációja és az olcsó gyűjthető tárgyak tárolása a szemét minden bizonnyal legalább ennyit ajánlhatott volna. A látszólag alacsony termelési értékek ellenére az anime sorozat a maga módján szórakoztató, színes rajongókkal és könnyen követhető történetekkel csábította be új rajongóit, ám a játékok mindig is remek voltak. „Azt hiszem, hogy a minőségnek ott kellett lennie” – múlik Merrick. „Ennek hiányában az embereket nem érezték volna ösztönözve a játékra. Míg a Red & Blue egy kicsit hibás volt, szilárd alapokkal rendelkeztek, és teljes móka játszottak, ami sok embert beugrott. Ugyanakkor az anime és a kártyák tényezőjének is óriási hatása volt a Pokemon. Sokan nem játszották a játékot, csak a rajzfilmre vagy a kártyákra összpontosítottak, de a játékokhoz hasonlóan a minőségnek feltétlenül ott is lennie kellett, hogy elinduljon. ”

Olvassa el  Az új Switch Game Boy emulátor még a legjobb, és még csak nem is van zárva

De vedd biztosan, ahogy a pokolban is, a többoldalú megközelítés azt jelenti, hogy a PokÉmon világában mindig történik valami – a játékfejlesztés időigényes lehet, de ha új TV-epizódok esnek, akkor a kártya Megjelent, játéksorok jönnek ki, és az Arceus tudja, mi segít még jobban kitölteni a réseket a videojátékok főbb kiadásainak között. Könnyű fenntartani a magas szintű média jelenlétét. „Különböző személyzettel foglalkozunk különböző dolgokkal, és ezekre gondolkodunk, amikor egy játékot fejlesztünk” – erősíti Masuda. „Nagyon szeretnénk gondolkodni azon, hogy miként fejlődhetünk a játékon túl, és kibővíthetjük a dolgokat, miután befejeződött. Különösen a kártyajáték esetében a Creatures Inc. magán a játékon dolgozik, és megbeszéljük velük, hogyan lehetne a legjobban kibővíteni az ottani játékot, és hogy az általunk létrehozott új Pokemon hogyan illeszthető be a tervekbe. ” Ezután elmagyarázza a több csapat és vállalat közötti ilyen koordináció nehézségeit, különösen akkor, ha a játék kiadásának dátumait nem lehet könnyen megváltoztatni. „A játék fejlesztésével bekapcsoljuk a TV-t, a TCG-t és az animációs csapatokat, hogy jobban megismerjék, mi a világ, a karakterek és a Pokemon” – tette hozzá Sugimori. „Mindannyian a karaktereket és a beállításokat készítjük együtt, hogy azok egységesek legyenek a filmek, játékok és kereskedelmi kártyák között.”

Megérkezik a Pokemon Yellow

(Kép jóváírása: a PokÉmon Company)

A várakozások szerint a Red & Blue folytatása vastag és gyors volt, de csak azelőtt, hogy a Game Freak sikerült létrehoznia valamit, ami majdnem szokásossá válik a PokÉmon kiadásai számára – egy harmadik játék, amely kiegészíti az eredeti kiadási párot, eredetileg a A Sárga formátum (vagy a teljes Pikachu Edition, hogy teljes címet kapjon), amely áthidalta a vörös és a kék verziók közötti hézagokat, és megcsavarták, hogy az anime eseményeihez és karaktereibe illeszkedjenek. Crystal, Emerald és Platinum hasonló szerepet töltöttek be saját nemzedékeikben, bár ezzel megálltak – a Black & White nem igazán támaszkodott e tendencia elnevezési konvencióira (őszintén szólva, ki vásárolná Pokemon Grey-t?), És közvetlen folytatásokat kaptunk ehelyett. , míg X és Y régóta pletykálják, hogy megkapják a trilógiai kezelést Z, bár a felmerült dolgok, amelyek a legendás Pokemon Zygarde-t követik, ehelyett a 2016-os Pokemon Sun & Moon-ba kerültek.

Mindegyik játék, bár továbbra is a Red & Blue alapvető szerkezetében gyökerezik, nagy előrelépéseket tett a játékosok életminőségének javítása terén, ami megnehezítheti a visszatérést a régebbi játékokhoz, miután sok apró fejlesztés elrontotta őket. újabb verziókban. „Biztosan szeretettel nézek rájuk, ám ezek visszajátszása trükkös javaslat” – mondta Merrick az eredeti játékokhoz való visszatérésről szóló vita során. „Olyan gyakran, amikor visszamegyek játszani őket, olyan sok modern kényelem egyszerűen nincs ott, és a lejátszás elakadást okoz. Például a Pokemon Piros, Kék és Sárga változatban nem tudhatta, mi volt a lépés egy játékban, ha nincs külső útmutató. A régi játékok néha a modern játékok kényelme és tulajdonságai nélkül történő játszása csak arra gondol, hogy „Hogyan játszottuk ezeket a játékokat?” Ha egyszer ezt töröltem a gondolataimból, még mindig élvezhetek és boldogan játszhattam rajta.

Még akkor is, nem csak ezek a kisebb kényelmi csempészek, az új generációk kibővítik a játék stratégiai aspektusát, nem utolsósorban azzal, hogy minden új generáció magával hoz egy egész új Pokemon-választékot. „A játékhoz hozzávetőlegesen 100 Pokemon hozzáadása nem az az, hogy nem tudunk előállni az ötletekkel, különösen akkor, ha új munkatársaink vannak – mindenki egyedi ötletekkel állhat elő” – magyarázza Sugimori. „A számot a projekt időtartama határozza meg. Ráadásul, ha 300 vagy annál több új szörnyet adott hozzá, akkor az túl sok lenne – gondolkodnunk kell a csata egyensúlyán. ”Ugyanez vonatkozik az új típusok bevezetésére a keverékbe, ezért csak három új bekerültek a kezdeti 15 bevezetés óta. „Ha még egy típust hozzáadunk, ez határozottan bonyolulttá teszi a játékot, így amikor ezt tettük, igazán meg kellett vizsgálnunk a csataegyenleget” – mondja Sugimori. „Az új lépésekkel végtelen kombináció van. Ha meg tudjuk oldani ezt a problémát, mindig további típusokat adhatunk hozzá – ez nem lehetetlen. „

Olvassa el  A Pokemon Red Speedrunner olyan jó világrekordot állít be, hogy megölte a kategóriát

Kulturális hatás

(Kép jóváírása: a PokÉmon Company)

Miután a kezdetektől a fedélzeten tartózkodott és jobban kötődik a sorozathoz, mint a legtöbb, köszönhetően a Serebii.net-rel folytatott folyamatos kemény munkájának, Merrick ugyanolyan jó helyzetben van, hogy megvitassa a sorozat jelentőségét, mint bárki más, akiről érdemes megemlíteni – mindennap körülbelül a franchise kérdésével foglalkozott, heti munkaterheléssel, ami eléggé megdöbbentő egy rajongói projekt számára. „Néha kevés öt óra, másokban viszonylag 155 óra”, nevet. „Minden attól függ, hogy mi folyik a franchise-ban. Az idő múlásával nemcsak arra összpontosítottam inkább a weboldal minőségét, hanem több cucc is zajlik Pokemonban. Az elmúlt években általában sokszor volt olyan alkalom, amikor nem volt semmi dolgom; Mivel az a politikám, hogy soha ne hagyjunk ki egy naptári napot egymás után a hírfrissítéseken, bonyolult lett az a pont, hogy a frissítés okainak meg kell találniuk. Most azonban ritkán van ez a kérdés. 2015-ben a 365 nap 331-én frissítettem, a többi napban általában valami másra dolgoztam. ”

Annyira szeretni lehet a Pokemon iránt, hogy szomorúvá válik azoknak a vak vak véleménye meghallgatása, akik a franchise-val kapcsolatos véleményüket a színes promóciós anyagokra és őszintén kötelező rajzfilmekre alapozzák, amelyek akkor alakultak ki, amikor még elég fiatal volt ahhoz, hogy divatosnak lehessen tekinteni; mielőtt a franchise-nak még esélye volt volna bizonyítani magát és hosszú mielőtt az az összetett RPG sorozat egyikévé fejlődött volna.

„Az emberek azt gondolják, hogy a Pokemon játék gyerekeknek, de azt hiszem, hogy ez egy félreértés” – mondja Sugimori, és hajlamosak vagyunk egyetérteni – nézzen meg a körülötte lévő bemutatón, mélyebben mutasson be a fenéktelen közeli stratégiai komplexumokba, és megtalálja. egy RPG, amely sokkal több tiszteletet és hitelt érdemel, mint amennyit gyakran kap. De bár néhányat nehezebb meggyőzni a sorozat érdemeiről, azok, akik kényelmesen járnak a PokÉmon Express-en, kiterjedt játékosbázist alkotnak, amely minden korosztályra kiterjed és elképzelhető demográfia, amint valószínűleg látta a közelmúltban, amikor a Pokemon Go minden korosztályú rajongókat hozott ki a famegmunkálásból, hogy virtuális lényeket keressen a való világban. „A közösség messze a kedvenc dolgom a Pokemon kapcsán” – mondja Merrick. „Néhány elem mellett az egyik legbarátságosabb közösség is. Az emberek elmennek az útból, hogy segítsenek másoknak megtalálni a Pokemon-ot. A játék a tervezés eredményeként megbízta az embereket harcba és kereskedelembe történő összegyűjtésbe, és ezt folytatta. Vannak olyan emberek, akik ma élnek, mert szüleik miatt Pokemon és ez teljesen hihetetlen számomra.

„Ennek hatása a kilencvenes években fenomenális volt” – zárja be. „Mindenhol volt, és mindenki játszotta. Őszintén szólva soha nem gondoltam, hogy ilyesmit is meg fogunk látni. Aztán, Go történt, és ismét Pokemon volt mindenhol. Függetlenül attól, hogy meglátjuk-e ismét egyenlőt? Nehéz megmondani. Az ipar manapság sokkal ingatagabb, mint a kilencvenes években volt, és sokkal telítebb. A Yo-Kai Watch, amely néhány éve hatalmas Japánban volt, csökkent, és még csak nem vett át itt. Nem vagyok biztos abban, hogy valaha is látunk-e egy sorozatot, amely egyszerre áthatja a média sok oldalait, és olyan jelenség lesz, mint a Pokemon.

Ez a szolgáltatás először a Retro Gamer magazinszám, 161. szám. A kiváló funkciók elérése érdekében, például a most olvasotthoz, ne felejtsd el feliratkozni a nyomtatott vagy digitális kiadásra a következő címen: MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.