A Silent Hill 2 Remake rádió és szelepek rejtvény megoldása

A Silent Hill 2 remake rádiója a Bluecreek Apartments 307-es szobájában a mennyezetről lóg le, és egyértelműen jelentős valamilyen módon, de a rejtvény fele csak az, hogy kitaláljuk, mi ez a furcsa eszköz, és mit akar tőled a játék, arról nem is beszélve, hogy mit kell tenned vele. Valójában ez a rádió a Bluecreek harmadik emeletén található három csőszelephez van kötve – ami talán szójáték a rádiószelepek ötletére -, és ha mindhármat elfordítottad, tovább tudsz lépni. Ha további részletekre vagy kíváncsi, itt találsz egy átfogó útmutatót a Silent Hill 2 remake rádió és szelep rejtvényéhez.

A Silent Hill 2 rádió a 307-es szobában magyarázat a Silent Hill 2 rádióról

James elfordít egy szelepet a Silent Hill 2 rádió rejtvényéhez

(Kép hitel: Konami)További Silent Hill 2 útmutatók

Silent Hill 2 Remake tippek
Milyen hosszú a Silent Hill 2 Remake?

A 307-es szobában a mennyezetről lógó Silent Hill 2 rádiót le kell engedni a földre, amit a játékosok úgy tudnak megtenni, hogy *megkeresnek és elforgatnak három szelepcsövet a Bluecreek Apartments harmadik emeletén *.

Valamilyen oknál fogva ez azt eredményezi, hogy a rádió leesik a láncokról és a földre csapódik – ekkor James visszatérhet a 307-es szobába és kihúzhatja a Óráskéz maradványait. Ez az Óráskéz a nagyobb Silent Hill 2 Remake óra puzzle része, amelynek teljes leírását a mellékelt útmutatóban foglaltuk össze.

A Silent Hill 2 és a Bluecreek Apartments összes szelepes helyszíne

A Silent Hill 2 rádiós rejtvény szelepeinek és rádiójának elhelyezkedése a térképen

(Képhitel: Konami)

A Silent Hill 2 Remake-ben a Bluecreek Apartments harmadik emeletén csak két szelep van, ami azt jelenti, hogy *az egyik használata után egy csövet kell vinned és beszerelned, hogy máshol is használhassad *.

Itt van a teljes séta az eseményekről:

  1. Miután megtaláltad a rádiót, menj a 307-es szobától délre lévő tűzlépcsőre.
  2. Mássz be a 305-ös szobába, aminek hatására az ablak becsukódik mögötted.
  3. Vedd fel a 306-os szoba kulcsát az asztalról.
  4. Előtted van az Első szelep. Fordítsd el.
  5. Menj ki, és menj az emelet északnyugati sarkába, hogy használd a 306-os kulcsot.
  6. Kússz át a 306-os társalgóban lévő lyukon, hogy beléphess a 304-esbe.
  7. Takarítsd el a szörnyeket, és fordítsd el a Kettes szelepet.
  8. Használata után a szelep el fog törni és gőzt bocsát ki. Vegye fel a szelepet, hogy felvegye a leltárába.
  9. Vidd vissza a szelepet a 307-es rádiószobába – ott lesz egy cső, amire felszerelheted.
  10. Állítsd fel a Harmadik szelepet és forgasd el, hogy a rádiót lehozd.
  11. Most már megvizsgálhatod a Órakezelőt.

A Silent Hill 2 remake rádiója a Bluecreek Apartments 307-es szobájában a mennyezetről lóg le, és egyértelműen jelentős valamilyen módon, de a rejtvény fele csak az, hogy kitaláljuk, mi ez a furcsa eszköz, és mit akar tőled a játék, arról nem is beszélve, hogy mit kell tenned vele. Valójában ez a rádió a Bluecreek harmadik emeletén található három csőszelephez van kötve – ami talán szójáték a rádiószelepek ötletére -, és ha mindhármat elfordítottad, tovább tudsz lépni. Ha további részletekre vagy kíváncsi, itt találsz egy átfogó útmutatót a Silent Hill 2 remake rádió és szelep rejtvényéhez.

Olvassa el  FC 25 előnézet: Az EA megöli a Volta-t az új öt az öt elleni élményért - és megújítja a karrier módot

A Silent Hill 2 rádió a 307-es szobában magyarázat a Silent Hill 2 rádióról

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.