Az elmúlt években megállás nélkül érkeztek a legjobb Warhammer-játékok. Bár a Space Marine 2 volt e hónap kitörő sikere, űrhajós testvérei, a Boltgun és a Rogue Trader a 2023-as év kedvenc játékaim közé tartoztak, míg a Total War: Warhammer 3, az egyik legjobb stratégiai játék, amivel valaha játszottam, még mindig az univerzum fantasy oldalát lobogtatja. Az általam már említett játékok között két nagy átvezető vonal van: a masszív izometrikus RPG Rogue Trader és a retro shooter Boltgun egyedi perspektívát kínál a settingre, míg a Warhammer 3 és a Space Marine 2 olyan módon mutatja meg a Games Workshop univerzumainak puszta méretét, ami korábban lehetetlennek tűnt.
A Space Marine 2 játékigazgatójával, Dmitriy Grigorenkóval és Oliver Hollis-Leick kreatív igazgatóval nemrég folytatott beszélgetésünk nagy része a Space Marine 2 technológiája körül forgott. Grigorenko bevallása szerint „nagy kihívás” volt a mögötte álló technológiát működésre bírni, de az eredménnyel nehéz vitatkozni – ahogy a Space Marine 2 értékelésemben is írtam, tényleg olyan érzés, mintha egy intergalaktikus lövöldözésbe csöppentél volna. De vajon ez a Warhammer-játékok jövőjébe enged bepillantást?
Egy komorabb, sötétebb jövő
(Kép hitelesítés: Focus Entertainment)Egyetlen szint sem maradhat hátra
(Kép hitel: Saber Interactive)
A Space Marine 2 rendezőinek „elég sokat kellett küzdeniük” azért, hogy egy pálya bekerüljön, mivel egyesek szerint a játék egy „40K-s jelmezbálba” kezdett átmenni.
Bár a Space Marine 2 még csak néhány hete jelent meg, nehéz nem izgatottnak lenni a benne rejlő lehetőségek miatt. Ez a bizonyíték arra, hogy most már megvan a technológia ahhoz, hogy a 40K-t szélesebb körben kezeljük – és amikor megkérdezem Grigorenkót, hogy ezek a fejlesztések merészebb Warhammer-adaptációkat fognak-e ösztönözni, azt mondja, hogy „abszolút”.
A játékigazgató azonban azzal érvel, hogy a méretarányt már sok Warhammer-játék sikeresen megoldotta – ő például körülbelül 100 órát játszott a Darktide-dal, és a Mechanicus folytatására vár, mint mi mindannyian -, és a megfelelő nézőpont megtalálása mindig számít majd, amikor a zord, sötét jövőben mesélünk el egy történetet.
„Minden azon múlik, hogy milyen játékot akarsz készíteni, mert az univerzum hatalmas, és bármiből lehet játékot csinálni” – magyarázza Grigorenko. „Alig várom, hogy legyen egy randiszimulátor. De, mármint viccelődöm, de talán valaki előbb-utóbb megcsinálja! Az egész arról szól, hogy ‘mit akarsz csinálni? Nem a, tudod, [technikai] minőségről van szó”.
Az elmúlt években megállás nélkül érkeztek a legjobb Warhammer-játékok. Bár a Space Marine 2 volt e hónap kitörő sikere, űrhajós testvérei, a Boltgun és a Rogue Trader a 2023-as év kedvenc játékaim közé tartoztak, míg a Total War: Warhammer 3, az egyik legjobb stratégiai játék, amivel valaha játszottam, még mindig az univerzum fantasy oldalát lobogtatja. Az általam már említett játékok között két nagy átvezető vonal van: a masszív izometrikus RPG Rogue Trader és a retro shooter Boltgun egyedi perspektívát kínál a settingre, míg a Warhammer 3 és a Space Marine 2 olyan módon mutatja meg a Games Workshop univerzumainak puszta méretét, ami korábban lehetetlennek tűnt.
A Space Marine 2 játékigazgatójával, Dmitriy Grigorenkóval és Oliver Hollis-Leick kreatív igazgatóval nemrég folytatott beszélgetésünk nagy része a Space Marine 2 technológiája körül forgott. Grigorenko bevallása szerint „nagy kihívás” volt a mögötte álló technológiát működésre bírni, de az eredménnyel nehéz vitatkozni – ahogy a Space Marine 2 értékelésemben is írtam, tényleg olyan érzés, mintha egy intergalaktikus lövöldözésbe csöppentél volna. De vajon ez a Warhammer-játékok jövőjébe enged bepillantást?
Egy komorabb, sötétebb jövő
(Kép hitelesítés: Focus Entertainment)Egyetlen szint sem maradhat hátra
(Kép hitel: Saber Interactive)
A Space Marine 2 rendezőinek „elég sokat kellett küzdeniük” azért, hogy egy pálya bekerüljön, mivel egyesek szerint a játék egy „40K-s jelmezbálba” kezdett átmenni.
Bár a Space Marine 2 még csak néhány hete jelent meg, nehéz nem izgatottnak lenni a benne rejlő lehetőségek miatt. Ez a bizonyíték arra, hogy most már megvan a technológia ahhoz, hogy a 40K-t szélesebb körben kezeljük – és amikor megkérdezem Grigorenkót, hogy ezek a fejlesztések merészebb Warhammer-adaptációkat fognak-e ösztönözni, azt mondja, hogy „abszolút”.
A játékigazgató azonban azzal érvel, hogy a méretarányt már sok Warhammer-játék sikeresen megoldotta – ő például körülbelül 100 órát játszott a Darktide-dal, és a Mechanicus folytatására vár, mint mi mindannyian -, és a megfelelő nézőpont megtalálása mindig számít majd, amikor a zord, sötét jövőben mesélünk el egy történetet.
„Minden azon múlik, hogy milyen játékot akarsz készíteni, mert az univerzum hatalmas, és bármiből lehet játékot csinálni” – magyarázza Grigorenko. „Alig várom, hogy legyen egy randiszimulátor. De, mármint viccelődöm, de talán valaki előbb-utóbb megcsinálja! Az egész arról szól, hogy ‘mit akarsz csinálni? Nem a, tudod, [technikai] minőségről van szó”.