Bár semmiképpen sem vagyok a Warhammer 40K történetének szakértője, elég sokat játszottam a Total War: Warhammer 3 Tomb Kings játékával ahhoz, hogy felismerjem a poros, régi necroni tevékenységet, ha látom. Képzeljétek el tehát a meglepetésemet, amikor Avarax pompájától és Kadaku burjánzó dzsungeleitől távol, a Space Marine 2-ben kiderült, hogy a káosz által elpusztított Demerium bolygó valójában egy Necron sírvilág, csak egy az univerzum sok helyének egyike, ahol ősi idegen-android harcosok milliói szunnyadnak. A Dawn’s Descent szint során árulkodó hieroglifaszerű jelek díszítenek egy ásatási helyet messze a bolygó felszíne alatt, és a kíváncsi tengerészgyalogosok olyan adattáblákat találhatnak, amelyek arra utalnak, hogy valami nagyon dühös dolog ébredt fel az Adeptus Mechanicus által.
Azok számára, akik nem követik túl közelről a 40K-t, a piszkos alagutak csupán kellemes változatosságot jelentenek a játék többi részéhez képest – klausztrofób és szinte hátborzongató, ez azon kevés esetek egyike, amikor úgy érzed, hogy valami keményebb, mint egy űrhajós tengerészgyalogos, csak a szemed előtt leselkedik rád. Azok számára azonban, akik tudatában vannak annak, hogy egy sírvilágba léptek, ez a feszültség megtízszereződik. De ahogy Oliver Hollis-Leick kreatív igazgató és Dmitriy Grigorenko játékigazgató a GamesRadar+-nak elmondta, ezt a Necron-hommage-ot már önmagában is nagy erőfeszítés volt beletenni.
Alvó szépségek
(Kép hitelesítés: Saber Interactive)Durva és durva
(Kép hitel: Focus Entertainment)
A Space Marine 2 játékigazgatója tudja, hogy a Káosz ellen nem olyan szórakoztató harcolni, mint a Tyranidák ellen: „Nem hiszem, hogy végül jó munkát végeztünk, de talán legközelebb”
„Joggal mondhatom, hogy Dmitrijnek és nekem elég sokat kellett küzdenünk azért, hogy ez benne legyen, mert az egyik csoport részéről egy ponton felmerült az az aggodalom, hogy túl sokat tettünk bele a játékba” – magyarázza Hollis-Leick. „Már-már egyfajta 40k jelmezes bulivá kezdett válni a fejükben.”
A kreatív igazgató azonban azzal érvel, hogy a másik oldalon az, hogy képesek vagyunk utalni a fenyegető jelenlétre anélkül, hogy egyenesen beléjük merülnénk, jól szolgálja a 40K univerzum méretének és korának megalapozását, olyan területeket, melyektől a páros nem akart visszariadni a Space Marine 2-ben. Figyelem: a kampányban szereplő Project Aurorával kapcsolatos spoilerek alább olvashatóak.
Bár semmiképpen sem vagyok a Warhammer 40K történetének szakértője, elég sokat játszottam a Total War: Warhammer 3 Tomb Kings játékával ahhoz, hogy felismerjem a poros, régi necroni tevékenységet, ha látom. Képzeljétek el tehát a meglepetésemet, amikor Avarax pompájától és Kadaku burjánzó dzsungeleitől távol, a Space Marine 2-ben kiderült, hogy a káosz által elpusztított Demerium bolygó valójában egy Necron sírvilág, csak egy az univerzum sok helyének egyike, ahol ősi idegen-android harcosok milliói szunnyadnak. A Dawn’s Descent szint során árulkodó hieroglifaszerű jelek díszítenek egy ásatási helyet messze a bolygó felszíne alatt, és a kíváncsi tengerészgyalogosok olyan adattáblákat találhatnak, amelyek arra utalnak, hogy valami nagyon dühös dolog ébredt fel az Adeptus Mechanicus által.
Azok számára, akik nem követik túl közelről a 40K-t, a piszkos alagutak csupán kellemes változatosságot jelentenek a játék többi részéhez képest – klausztrofób és szinte hátborzongató, ez azon kevés esetek egyike, amikor úgy érzed, hogy valami keményebb, mint egy űrhajós tengerészgyalogos, csak a szemed előtt leselkedik rád. Azok számára azonban, akik tudatában vannak annak, hogy egy sírvilágba léptek, ez a feszültség megtízszereződik. De ahogy Oliver Hollis-Leick kreatív igazgató és Dmitriy Grigorenko játékigazgató a GamesRadar+-nak elmondta, ezt a Necron-hommage-ot már önmagában is nagy erőfeszítés volt beletenni.
Alvó szépségek
(Kép hitelesítés: Saber Interactive)Durva és durva
(Kép hitel: Focus Entertainment)
A Space Marine 2 játékigazgatója tudja, hogy a Káosz ellen nem olyan szórakoztató harcolni, mint a Tyranidák ellen: „Nem hiszem, hogy végül jó munkát végeztünk, de talán legközelebb”
„Joggal mondhatom, hogy Dmitrijnek és nekem elég sokat kellett küzdenünk azért, hogy ez benne legyen, mert az egyik csoport részéről egy ponton felmerült az az aggodalom, hogy túl sokat tettünk bele a játékba” – magyarázza Hollis-Leick. „Már-már egyfajta 40k jelmezes bulivá kezdett válni a fejükben.”
A kreatív igazgató azonban azzal érvel, hogy a másik oldalon az, hogy képesek vagyunk utalni a fenyegető jelenlétre anélkül, hogy egyenesen beléjük merülnénk, jól szolgálja a 40K univerzum méretének és korának megalapozását, olyan területeket, melyektől a páros nem akart visszariadni a Space Marine 2-ben. Figyelem: a kampányban szereplő Project Aurorával kapcsolatos spoilerek alább olvashatóak.
„Az egyik nagyszerű dolog abban, hogy ezt a szintet beletesszük, az, hogy megmutatja ennek az univerzumnak a puszta korát és méretét” – magyarázza Hollis-Leick. „Tudod, lehet, hogy egy hatalmas csatát vívsz egy világ felszínén, aztán leásol alatta, és ott van valami, ami már évmilliókkal azelőtt is ott volt, hogy az emberek valaha is léteztek volna, és ez a technológia nagyon is része a Mechanicus megközelítésének – tudod, a Blackstone megszállottság, ami a Mechanicusnak van, meg minden. Szóval nagyon örülök, hogy Dmitrij ezt szorgalmazta, mert szerintem ez egy plusz dimenziót ad a dolognak. De nem volt könnyű megszerezni.”
„Most az emberek csalódottak, hogy nincsenek Necrons-aink” – mondja Grigorenko nevetve. A játék igazgatója egyetért azzal, hogy a síri világ felvételéért folytatott harc „jó dolog volt”, de elismeri, hogy egy Warhammer játékot az újoncok és a lore-vadászok számára is megfelelővé tenni „kihívás”.
„Bár tudjuk, hogy ez a játék a rajongóknak szól, tudtuk, hogy sok játékos úgy fog jönni, hogy lövöldözős-slasheres játékként fog játszani” – magyarázza. „Olyan dolgok, amiket a narratívában használunk, mint a Blackstone és a Necron obeliszk […] a nem Warhammer-rajongók többsége nem tudja, hogy mi az. Olyan dolgok, mint a Blackstone polaritásának megfordítása, a Nagy Hasadék bezárása, ezt nem tudják! Szóval nagyon nehéz volt megtalálni ezt az egyensúlyt – és ha ezt nem mutatnánk meg, akkor elég furcsa lenne, hogy megemlítjük, és soha nem mutatjuk meg.”