A Star Wars 1. epizódjának elkészítése: Racer – Hogyan varázsolhatják a podracer prototípusokat ez az emlékezetes Star Wars versenyjáték

(Kép jóváírása: LucasArts)

A játéktervezés bizonyos mértékig állandó változásban van. A 90-es évek végén a sprit-alapú játékról a sokszögű játékra való drámai váltáshoz azonban a játék újszerű feltalálásának módjára volt szükség. Érthető, hogy sok korai 3D-s produkciós csapat túlzottan támaszkodott a sprite-alapú játék által bevált tervekre. És ahogy a korábbi Lucasarts tervező, Jon Knoles elismeri, az N64 indító címe a Shadows Of The Empire volt az egyik ilyen példa. 

Feliratkozás a Retro Gamer-re

(Kép jóváírása: jövő)

Szereted a retro játékot? Az SNES-től a Mega Drive-ig, a PSOne-tól az Xboxig és a Spectrum-tól a C64-ig a Retro Gamer magazin lenyűgöző funkciókat és fejlesztői interjúkat nyújt a történelem legjobb játékairól minden hónapban, és akár 57% -ot takaríthat meg egy nyomtatott és digitális előfizetésben..

„Megtanultuk a kemény utat, hogy túl sokat próbáltunk megtenni az Shadows-kel, amelynek többféle játékmódja volt. Elhagytuk a projektet, egyetértve azzal, hogy legközelebb egy dolgot kell tennünk, és igazán jól csináljuk. 1997 nyarán , miközben elkészítettük az Shadows PC-s verzióját, elgondolkodtunk a nyomon követési ötleteken. Ebben az időben néhány csapatot felhívtunk a csapatba, hogy vizsgálja meg az első Csillagok Háborújának korai koncepcióját az úton Skywalker Ranch: Amikor először láttuk a podracer vázlatait, tudtunk, hogy játékokat kell készíteni [belőlük]. A helyszínt nekünk magyarázták: „Ben Hur szekérverseny sugárhajtású motorokkal, ló helyett”. Úgy gondoltuk, hogy elég jó játékot tudunk készíteni ebből a koncepcióból és a meglévő Shadows játékmotorunkból. „

Miután döntés született arról, hogy a projekt megosztja a megjelenés dátumát a közelgő Csillagok háborújában, Jonnak és projektvezetõinek megválasztották Lucasarts szakembereiket, hogy segítsék a szigorú határidõ betartását. „Az Shadows vezetői csoportjának háromja együtt maradt: én, Eric Johnston és Mark Blattel, valamint a gyártónk, Brett Tosti. A mai szabványok szerint elég kis csapat voltunk; valami hasonló volt a csúcshoz 25-30-ig. speciális készségek a valós idejű 3D-ben, és mivel kiemelkedő prioritású projekt voltunk, amelynek nagyon nehéz határideje volt – a filmnek kellett megjelennie -, mindenkit megkaptunk, amire szükségünk volt. „

Építsen valamit a semmiből

(Kép jóváírása: LucasArts)

A fejlesztés alatt álló Csillagok háborúja előzményeinek rengeteg előállítási anyaga hamarosan felbecsülhetetlen értékűnek bizonyult Jonnak és csapata többi művészének, és a film podracerjeinek és sofőrének fejlődésével Lucasarts további járműveket és versenyzőket készített a játékához. „A filmkészletből elkészítettük életnagyságú podrácerek fényképeit, részletesebb, kisebb méretű modelleket, amelyeket referenciaként használunk a CG modellekhez, amelyeket az ILM később készít, a miniatűr készletek fényképeit a filmhez, valamint a jármű- és karaktervázlatokat a Lucasfilm koncepcióművészeitől. ” 

„Eredetileg a podracerok mind azonosak voltak: mindegyiknek tojás alakú hüvelye volt, amelyet két hatalmas sugárhajtású repülőgép-motor húzott. Mindegyiket emberi pilóták hajtották, akik közül a legfiatalabb egy tinédzser Anakin volt. Megfigyeltük, hogy ezek a fogalmak vizuálisan különállóvá válnak. járművek, mindegyik egyedi sziluettekkel és színsémákkal, valamint ugyanolyan változatos idegen sofőrök, hogy megfeleljenek az egyes járműveknek. Azt hiszem, hogy 24 filmkészítő és sofőr volt a filmben, és háromunk közül a Lucasarts-ban mindegyiket különféle részletességgel építettük fel, hogy támogassuk a N64: Hozzáadtunk néhányat a sajátunkból is, az egyiket Jim Rice, a másikat Clint Young tervezte, valamint a járművezetőik, Jin Reeso és Cy Yunga – nézd meg, mit tettünk ott? Ezek csak akkor érhetők el, ha speciális kódot adott meg. „

Olvassa el  MLB A show 23 játékos besorolása az első öt helyen minden pozícióban

Az új karakterek mellett Jon azt akarta, hogy a versenyautója új világokat jelenítsen meg, amelyeket Peter Chan, a neves koncepcióművész segítségével készítettek. „Rengeteg koncepcionális művészetünk volt, amely referenciaként szolgálhat a filmben látott tatooine versenyhez, de a játékosok a színes galaxis körüli turnéra akarták vinni az egész galaxist. Nagyon sok szabadságot élveztünk, és pusztán a játékhoz találtunk bolygót. A Csillagok háborújának sok bolygója egy dolog: láva bolygó, jég bolygó, szikla bolygó, erdei hold … Nos, folytattuk ezt a tendenciát, bár Baroonda sokkal változatosabb volt: egy kicsit Tibet, egy kicsit Dagobah, egy kicsit Maja romok – mind egy bolygón. „

(Kép jóváírása: LucasArts)

„Rengeteg koncepcionális művészetet láthattunk a filmben látható Tatooine verseny számára, de a játékosokat akartuk a teljes galaxis turnéjára”

Jon Knoles

A pókerversenyzők, sofőrjeik és a versenyezendő világok megtervezésén túl Jon próbaverziót, hibát és teszteket is alkalmazott annak érdekében, hogy átadja a Lucasarts versenyjátékát meghatározó tanfolyamokat. „Hármunkat papíron terveztük – majd prototípusként és építettük – a játék mind a 20-valami számának végső művészetére. Építettem a Tatooine és a Baroonda pályákat, míg Duncan Brown és Jacob Stephens a többi tervezését és építését, kiegészítő szintű művészeti támogatással Volt egy felülről lefelé vázlat a Lucasfilm által nyújtott Tatooine ‘Boonta Eve Classic’ versenypályáról, amelyet inspirációként és referenciaként használtam a játék közbeni pálya – az első tesztpályánk – felépítéséhez. Megpróbáltam méretezni és méretezni. felfedezte, hogy egy kör teljesítéséhez – akár 400 mph sebességgel is – közel 15 percbe telik! Ez túl nagy volt a játékmotorunkhoz, nem is beszélve a szórakoztató játékhoz. Tehát jelentősen csökkentettem, majd kibővítettem. Nagyszerű ‘ah- Ha egy pillanat történt, amikor megpróbáltak újjáépíteni egy nagy kanyonugrást. A tesztelők robbantottak egy látást, hogy milyen messzire tudnak repülni, és megkérdezték tőlünk, hogy tudjuk-e nagyobbítani az ugrásokat. Mielőtt tudtad volna, minden lyukon nagy lyukakat vágtunk. és őrült ugrásokkal. „

Miközben Jon irányította a Csillagok háborúja versenyzőjének tervét és látványterveit, a projektvezető társ – Eric Johnston – arra összpontosított, hogy ezeket az alkotóelemeket életre kelti egy fejlődő Shadows játékmotorjában, amit Eric csak két szóval ír le. „Pontosan egy cél volt: gyorsan menni! Minden más másodlagos volt, amint azt a járművekről is meg lehet mondani – a kezdeti prototípus egy henger volt, sebességkorlátozás nélkül. Nem volt világos, hogy ez hogyan válthat játékba, de A „gyorsan megy” sok beszélgetésben használták, mint írásjelek. „

Mivel a játék szupergyors járműveit hatalmas bal és jobb motorokkal kellett előrehúzniuk, a „pilótafülkeikhez” hozzákapcsolva, Eric a kutyasétálást podracer szimulációvá fordította, hogy segítsen neki a fizika kidolgozásában. „Abban az időben a Half Moon-öbölben éltem – a tengerparton, San Francisco-tól délre -, és két sárga retrieverem volt, Abacus és Tangent nevű. Két hegymászókötélből és pórázból volt egy hegymászó kötél és egy gördeszka. A maximális sebesség mindig A Half Moon Bay autói nem olyan gyorsak, de mindig gyorsabbak voltunk. Hivatalosan ezt nem ajánlom! „

Olvassa el  A Diablo 4 vezetője az újabb játékosok vonzásához: "Nem akarjuk, hogy a negyedik szám megijedjen"

Birkózás a motorral

(Kép jóváírása: LucasArts)

Amint Eric összeegyeztette a fizikát a közúti biztonsággal, Jon Knoles arra számított, hogy versenyautójátékát kalandelemekkel bővítsék. „Játék- és grafikai inspirációt találtunk olyan játékokban, mint a Paradigm Beetle Adventure Racing, a Top Gear Overdrive és a Sega Rally. Ezek a játékok szinte olyanoknak tűntek, mint az akció-kalandjátékok autókkal, ami inkább az, amit a podracingnak éreznünk kellett – a környezet és annak a szélsőséges kihívások kritikusak voltak a tapasztalat szempontjából. „

További fejlesztéseket követett, köztük egy teljesen 3D-s, RPG-ihletésű üzletet, ahol a verseny nyereményei felhasználhatók alkatrészek vásárlására, hogy javítsák a podracereket, melyeket Jon tulajdonít a jellemző kúszásnak. „A Watto szemétüzlete csak egy igazán hűvös, jól kifejlesztett készlet, amely RPG-könnyű mechanikával adta a mélységet. Vicces dolog az volt, hogy nem szándékoztunk egy teljesen interaktív 3D interfészt használni, amíg a fejlesztés még messze nem volt. Nagyon örülünk, hogy ezt tettük. Sokkal vonzóbb és szórakoztatóbb volt a versenyek között. „

A versenyző játék közbeni bekapcsolása szempontjából Jon a Lucasfilm Csillagok háborújának előzményeire kereste az inspirációt, amelynek eredményeként a sebességnövelők folyamatosan hozzáfértek a podracisták felrobbantásának kockázatához. „Bármilyen furcsának is hangzik, nem tetszett az ötlet, hogy a kurzust lebegő bekapcsolásokkal kibővítsük. Annyira hitelesnek akartuk lenni a filmet, amennyire csak tudtunk, még az N64 grafikai korlátozásaira is figyelemmel. Mi egyetértettünk ott újratöltő szerelőnek kellett lennie a lendület használatához – vagy csak egész idő alatt használni fogja, de mivel Anakin mechanikai javítási képességei nagy részét képezték a verseny helyszínének, szeretnénk játszani azzal a gondolattal, hogy a járművet túljuttassuk a korlátait, majd képes rögzíteni menet közben. „

Amellett, hogy befolyásolta a podracer bekapcsolódását, a Lucasfilm előfilme – a Csillagok háborúja: Epizód I – a nevét is kölcsönadta Lucasarts versenyjátékának, bár Jon és csapata nem kapta meg a remélhető címet. „A játékot Star Wars: Episode I Podracer-nek hívták. Sajnos, akkoriban volt egy másik sci-fi versenyjáték, az úgynevezett Planet Of Death – vagy egyszerűen POD, Észak-Amerikában – kiadója az Ubisoft. A márkanév alatt a” pod „bármilyen interaktív szórakoztatás formájában. Nem adhattunk olyan címet olyan játéknak, amelyben a ‘pod’ szó szerepelt. Végül a Star Wars: Episode I Racer-ben telepedtünk be, mert rövid és lényegre törő volt.”

A kiadás tükrözése

(Kép jóváírása: LucasArts)

A Star Wars: Episode I Racer elnevezett névvel kritikus elismerést indított, amelyet Jon a játék magas tempójának tulajdonít. „A kritikusok általában kedvelték a játékot, még akkor is, ha azt gondolták, hogy túlságosan egyszerű vagy korlátozott hatókörű a Star Wars játékra vonatkozó elvárásaikhoz. Azt hiszem, hogy a szemhéjsebességre összpontosítva koncentráltabb és csiszoltabb játék jött létre – ez nem t észrevétlenül marad. „

Olvassa el  Hogyan lehet megoldani a Roxfort Legacy Merlin kísérleteit

És ha bármi is, az Episode I Racer nagyobb kereskedelmi, mint kritikus siker volt, és a versenyt a világ legnépszerűbb sci-fi verseny játékává tette, bár Eric Johnston emlékeztet arra, hogy nincs más, mint hogy tiszteletben tartsák a versenytársak versenyzőit. „Szeretjük az F-Zero-t és a WipEout-ot. A fejlesztői csapatok akkoriban kicsi voltak, és valaki más játékának lejátszása olyan volt, mintha beszélgetnénk a fejlesztőkkel. Meg kell látnod, hogyan oldották meg azokat a problémákat, amelyekről feladták.”

Amikor most felkérték a gondolatait a Csillagok háborúja versenysorozata kapcsán, Eric nosztalgiát fejez ki a Racer fejlesztési környezete iránt és büszkeségét fejezi ki amiatt, hogy a játékot létrehozta. „A Racer-et egy különleges időben írták. A forráskód és a dev csapatok kicsik voltak, de hamarosan növekedni kezdenek. A közönség fogadta, hogy izgalom van arra, hogy puncsolja a gázt, és élvezze néhány valószínűtlen járműszerelvényt. Büszke vagyok arra, hogy részt vettem abban. .”

Jon Knoles utolsó szava a versenyzővel magyarázza a játék paradoxonját, amely engedményeket tesz a sebességre, és mégis nagy sebességének köszönhetően tartós fellebbezésének nagy részét biztosítja. „400 mérföld / óra sebességgel nehéz emulálni az ajtótól házig tartó fellépést, amelyet az emberek elvárnak egy nagyszerű versenyjátéktól. Tehát arra összpontosítottunk, hogy az idegen tájakon keresztül a gyorshajtás fantasztikus megvalósítását valósítsuk meg. Úgy gondolom, hogy ez az értelme a sebesség és a pálya kihívása, valamint a javítószerelő stratégiai felhasználása – ez mind egy szórakoztató játék. Mindegyik film alapú játék közül, amelyeken dolgoztam, ez volt az egyik legfontosabb pont. „

Takarítson meg akár 57% -ot egy Retro Gamer magazin előfizetési csomagján és minden hónapban elérhetők a legjobb retro játékfunkciókkal és interjúkkal.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.