Milyen érzés a Star Wars univerzumban dolgozni? Erre a kérdésre eddig csak kevesen tudtak választ adni, bár a Massive Entertainment most pontosan ezt tudja megtenni. A stúdió az elmúlt hat évben a Star Wars Outlaws-on dolgozott, egy nyitott világú kalandjátékon, amely a Birodalom visszavág és a Jedi visszatér között játszódik – valaminek frissnek és izgalmasnak kellett lennie, még akkor is, ha hitelesen megragadja az eredeti trilógia megjelenését, helyét és hangulatát.
Ez egy merész kreatív kihívás, de ahogy a Star Wars Outlaws értékelésemben is kifejtettem, az a hangulat, amit ez a csapat képes volt létrehozni, tényleg valami különleges. Leültem a Massive hat fejlesztőjével, hogy beszélgessünk az Outlaws-on való munkáról, többet tudjunk meg arról, milyen egy ilyen felismerhető világon dolgozni, és hogyan küzdöttek meg azzal a valósággal, hogy amit ők hozzáadnak a homokozóhoz, azt a jövőben mások is átvehetik.
Az interjúkat a hosszúság és az érthetőség kedvéért szerkesztettük
A kreatív csapat
„BP”„BP „Benedikt PodlesniggArt & világrendező
Benedikt Podlesnigg több mint egy évtizede segít alakítani a Massive játékainak kinézetét, legutóbb a Star Wars Outlaws művészeti és világrendezőjeként dolgozott.
„FT”„FT „Fredrik ThylanderLead gameplay designer
Fredrik Thylander egy évtizedet töltött a Massive Entertainmentnél tervezői szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlawsban működött közre vezető játékmenet-tervezőként.
„JB”„JB „John BjorlingAsszociált narratív rendező
John Bjorling több mint 17 éve dolgozik a Massive Entertainmentnél különböző szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlaws társ-narratív rendezőjeként.
„MJ”„MJ „Marthe JonkersTárs művészeti igazgató
Marthe Jonkers 2021-ben érkezett a Massive-hoz a Capcomnál és a Cyberpunk 2077-nél eltöltött hosszabb idő után, hogy a Star Wars Outlaws társművészeti igazgatójaként dolgozzon.
„MD”„MD „Matthieu DelisleVezető rendszertervező
Matthieu Delisle 2007 óta dolgozik a Ubisoftnál, az elmúlt 13 évet a Massive-nál töltötte, ahol a The Divisiontől a Star Wars Outlaws-ig mindenfélén dolgozott.
„SDV”„SDV „Samuel De VosVezető koncepcióművész
Samuel De Vos a Massive Entertainment vezető koncepciótervezője, aki a The Division 2, az Avatar: Frontiers of Pandora és a Star Wars Outlaws játékokon dolgozott.
A beszélgetés
01 | A Star Wars ikonikus látványvilágának életre keltéséről
(Képhitel: Ubisoft)
Milyen érzés a Star Wars univerzumban dolgozni? Erre a kérdésre eddig csak kevesen tudtak választ adni, bár a Massive Entertainment most pontosan ezt tudja megtenni. A stúdió az elmúlt hat évben a Star Wars Outlaws-on dolgozott, egy nyitott világú kalandjátékon, amely a Birodalom visszavág és a Jedi visszatér között játszódik – valaminek frissnek és izgalmasnak kellett lennie, még akkor is, ha hitelesen megragadja az eredeti trilógia megjelenését, helyét és hangulatát.
Ez egy merész kreatív kihívás, de ahogy a Star Wars Outlaws értékelésemben is kifejtettem, az a hangulat, amit ez a csapat képes volt létrehozni, tényleg valami különleges. Leültem a Massive hat fejlesztőjével, hogy beszélgessünk az Outlaws-on való munkáról, többet tudjunk meg arról, milyen egy ilyen felismerhető világon dolgozni, és hogyan küzdöttek meg azzal a valósággal, hogy amit ők hozzáadnak a homokozóhoz, azt a jövőben mások is átvehetik.
Az interjúkat a hosszúság és az érthetőség kedvéért szerkesztettük
A kreatív csapat
„BP”
„BP „Benedikt PodlesniggArt & világrendező
Benedikt Podlesnigg több mint egy évtizede segít alakítani a Massive játékainak kinézetét, legutóbb a Star Wars Outlaws művészeti és világrendezőjeként dolgozott.
„FT”
„FT „Fredrik ThylanderLead gameplay designer
Fredrik Thylander egy évtizedet töltött a Massive Entertainmentnél tervezői szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlawsban működött közre vezető játékmenet-tervezőként.
„JB”
„JB „John BjorlingAsszociált narratív rendező
John Bjorling több mint 17 éve dolgozik a Massive Entertainmentnél különböző szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlaws társ-narratív rendezőjeként.
„MJ”
„MJ „Marthe JonkersTárs művészeti igazgató
Marthe Jonkers 2021-ben érkezett a Massive-hoz a Capcomnál és a Cyberpunk 2077-nél eltöltött hosszabb idő után, hogy a Star Wars Outlaws társművészeti igazgatójaként dolgozzon.
„MD”
„MD „Matthieu DelisleVezető rendszertervező
Matthieu Delisle 2007 óta dolgozik a Ubisoftnál, az elmúlt 13 évet a Massive-nál töltötte, ahol a The Divisiontől a Star Wars Outlaws-ig mindenfélén dolgozott.
„SDV”
„SDV „Samuel De VosVezető koncepcióművész
Samuel De Vos a Massive Entertainment vezető koncepciótervezője, aki a The Division 2, az Avatar: Frontiers of Pandora és a Star Wars Outlaws játékokon dolgozott.
A beszélgetés
01 | A Star Wars ikonikus látványvilágának életre keltéséről
(Képhitel: Ubisoft)
SDV: A Star Wars a világ egyik legmeghatározóbb IP-je, így az univerzum hiteles kiegészítésének megalkotása nagy gondosságot igényel. Megnéztük, mi inspirálta [a Star Wars alkotóját] George Lucast és [a koncepciótervezőt] Ralph McQuarrie-t, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az ötletelésünk alapja hasonló helyről származik. A Törvényen kívüliek például az eredeti trilógia idővonalához tartozik, és sok benne a ’60-as és ’70-es évekbeli dizájn – a hajójuk, a Trailblazer esetében a ’70-es évekbeli egysínes dizájn elég nyilvánvaló a szerkezetében, kombinálva a nagyon földhözragadt elemekkel, amelyeket az egész Star Warsban láthatunk.
MJ: Nagyon fontos volt, hogy autentikusak legyünk az eredeti trilógia szempontjából. Azt akartuk, hogy ha az Outlaws-t játszod, úgy érezd, mintha azokba a filmekbe lépnél be, és valóban ott lennél. Kinyomtattuk Ralph McQuarrie terveit, felnagyítottuk őket, és mindenhol az irodában lógtak, hogy mindig körülvegyenek minket ezek a képek. A rajzokat elnézve McQuarrie-nak rengeteg meglepő ötlete volt, amelyek nem feltétlenül kerültek be a filmekbe, ezért megpróbáltunk hasonlóan közelíteni a törvényen kívüliek tervezéséhez is.
SDV: Aztán ott vannak az olyan dolgok, mint a „lencse-projekt”, amely lehetővé tette a csapat számára, hogy ugyanazt a filmes hangulatot kapjuk el, mint az eredeti trilógiában, ahol szorosan együttműködtünk a Lucasfilm Games-szel, hogy pontosan ugyanazt a lencsehatást érjük el, mint amit az eredeti trilógia kameráin használtak.
MJ: Nagyon izgalmas volt az a tény, hogy ugyanazokat a kamerabeállításokat használhattuk, amelyekkel az eredeti filmek készültek. Az ilyen elemek teszik az Outlaws-t nagyon hitelessé, ugyanakkor szabadságot kaptunk arra is, hogy új helyszíneket és karaktereket hozzunk létre, amelyek illeszkednek az IP-hez. Klassz kihívás volt, abban az értelemben, hogy megpróbáltunk nagyon tisztelettudóak lenni a már megalapozott dolgokkal és a korszakkal szemben, amelyet megpróbáltunk ábrázolni.
SDV: Egy olyan korban, amikor sokan arra koncentrálnak, hogy tökéletes, éles képet kapjanak, igazán üdítő, hogy egy kicsit torzabb, romantikusabb, bájosabb látványt láthatunk a képernyőn. Izgatottan várom, hogy mindenki megtapasztalja; és ha a játékosok úgy gondolják, hogy a Törvényen kívüliek életre keltette az eredeti trilógia hangulatát, akkor szuper boldog leszek, mert a csapat pontosan erre törekedett.
02 | Arról, hogy melyik bolygókra koncentráljunk
(Kép hitel: Ubisoft)