A Star Wars Outlaws kreatív csapata mesél arról, milyen egy messzi-messzi galaxisban dolgozni: „Kezdetben úgy éreztük, mintha a játékgyárban engedtek volna el minket”

Milyen érzés a Star Wars univerzumban dolgozni? Erre a kérdésre eddig csak kevesen tudtak választ adni, bár a Massive Entertainment most pontosan ezt tudja megtenni. A stúdió az elmúlt hat évben a Star Wars Outlaws-on dolgozott, egy nyitott világú kalandjátékon, amely a Birodalom visszavág és a Jedi visszatér között játszódik – valaminek frissnek és izgalmasnak kellett lennie, még akkor is, ha hitelesen megragadja az eredeti trilógia megjelenését, helyét és hangulatát.

Ez egy merész kreatív kihívás, de ahogy a Star Wars Outlaws értékelésemben is kifejtettem, az a hangulat, amit ez a csapat képes volt létrehozni, tényleg valami különleges. Leültem a Massive hat fejlesztőjével, hogy beszélgessünk az Outlaws-on való munkáról, többet tudjunk meg arról, milyen egy ilyen felismerhető világon dolgozni, és hogyan küzdöttek meg azzal a valósággal, hogy amit ők hozzáadnak a homokozóhoz, azt a jövőben mások is átvehetik.

Az interjúkat a hosszúság és az érthetőség kedvéért szerkesztettük

A kreatív csapat

„BP”Benedikt Podlesnigg csillagháborús törvényen kívüliek„BP „Benedikt PodlesniggArt & világrendező

Benedikt Podlesnigg több mint egy évtizede segít alakítani a Massive játékainak kinézetét, legutóbb a Star Wars Outlaws művészeti és világrendezőjeként dolgozott.

„FT”Fredrik Thylander fejfotó, twitter„FT „Fredrik ThylanderLead gameplay designer

Fredrik Thylander egy évtizedet töltött a Massive Entertainmentnél tervezői szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlawsban működött közre vezető játékmenet-tervezőként.

„JB”John Bjorling star wars outlaws star wars outlaws„JB „John BjorlingAsszociált narratív rendező

John Bjorling több mint 17 éve dolgozik a Massive Entertainmentnél különböző szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlaws társ-narratív rendezőjeként.

„MJ”Marthe Jonkers star wars outlaws star wars outlaws„MJ „Marthe JonkersTárs művészeti igazgató

Marthe Jonkers 2021-ben érkezett a Massive-hoz a Capcomnál és a Cyberpunk 2077-nél eltöltött hosszabb idő után, hogy a Star Wars Outlaws társművészeti igazgatójaként dolgozzon.

„MD”Matthieu Delisle star wars outlaws star wars outlaws headshot„MD „Matthieu DelisleVezető rendszertervező

Matthieu Delisle 2007 óta dolgozik a Ubisoftnál, az elmúlt 13 évet a Massive-nál töltötte, ahol a The Divisiontől a Star Wars Outlaws-ig mindenfélén dolgozott.

„SDV”Samuel De Vos fejlövés, masszív szórakoztatás„SDV „Samuel De VosVezető koncepcióművész

Samuel De Vos a Massive Entertainment vezető koncepciótervezője, aki a The Division 2, az Avatar: Frontiers of Pandora és a Star Wars Outlaws játékokon dolgozott.

A beszélgetés

01 | A Star Wars ikonikus látványvilágának életre keltéséről

Star Wars Outlaws screenshot

(Képhitel: Ubisoft)

Milyen érzés a Star Wars univerzumban dolgozni? Erre a kérdésre eddig csak kevesen tudtak választ adni, bár a Massive Entertainment most pontosan ezt tudja megtenni. A stúdió az elmúlt hat évben a Star Wars Outlaws-on dolgozott, egy nyitott világú kalandjátékon, amely a Birodalom visszavág és a Jedi visszatér között játszódik – valaminek frissnek és izgalmasnak kellett lennie, még akkor is, ha hitelesen megragadja az eredeti trilógia megjelenését, helyét és hangulatát.

Olvassa el  A Hellblade 2 megjelenik PS5-ön?

Ez egy merész kreatív kihívás, de ahogy a Star Wars Outlaws értékelésemben is kifejtettem, az a hangulat, amit ez a csapat képes volt létrehozni, tényleg valami különleges. Leültem a Massive hat fejlesztőjével, hogy beszélgessünk az Outlaws-on való munkáról, többet tudjunk meg arról, milyen egy ilyen felismerhető világon dolgozni, és hogyan küzdöttek meg azzal a valósággal, hogy amit ők hozzáadnak a homokozóhoz, azt a jövőben mások is átvehetik.

Az interjúkat a hosszúság és az érthetőség kedvéért szerkesztettük

A kreatív csapat

„BP”

„BP „Benedikt PodlesniggArt & világrendező

Star Wars Outlaws screenshot

Benedikt Podlesnigg több mint egy évtizede segít alakítani a Massive játékainak kinézetét, legutóbb a Star Wars Outlaws művészeti és világrendezőjeként dolgozott.

„FT”

„FT „Fredrik ThylanderLead gameplay designer

Fredrik Thylander egy évtizedet töltött a Massive Entertainmentnél tervezői szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlawsban működött közre vezető játékmenet-tervezőként.

„JB”

„JB „John BjorlingAsszociált narratív rendező

Star Wars Outlaws screenshot

John Bjorling több mint 17 éve dolgozik a Massive Entertainmentnél különböző szerepkörökben, legutóbb a Star Wars Outlaws társ-narratív rendezőjeként.

„MJ”

„MJ „Marthe JonkersTárs művészeti igazgató

Marthe Jonkers 2021-ben érkezett a Massive-hoz a Capcomnál és a Cyberpunk 2077-nél eltöltött hosszabb idő után, hogy a Star Wars Outlaws társművészeti igazgatójaként dolgozzon.

„MD”

Star Wars Outlaws screenshot

„MD „Matthieu DelisleVezető rendszertervező

Matthieu Delisle 2007 óta dolgozik a Ubisoftnál, az elmúlt 13 évet a Massive-nál töltötte, ahol a The Divisiontől a Star Wars Outlaws-ig mindenfélén dolgozott.

„SDV”

„SDV „Samuel De VosVezető koncepcióművész

Star Wars Outlaws

Samuel De Vos a Massive Entertainment vezető koncepciótervezője, aki a The Division 2, az Avatar: Frontiers of Pandora és a Star Wars Outlaws játékokon dolgozott.

A beszélgetés

01 | A Star Wars ikonikus látványvilágának életre keltéséről

(Képhitel: Ubisoft)

SDV: A Star Wars a világ egyik legmeghatározóbb IP-je, így az univerzum hiteles kiegészítésének megalkotása nagy gondosságot igényel. Megnéztük, mi inspirálta [a Star Wars alkotóját] George Lucast és [a koncepciótervezőt] Ralph McQuarrie-t, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az ötletelésünk alapja hasonló helyről származik. A Törvényen kívüliek például az eredeti trilógia idővonalához tartozik, és sok benne a ’60-as és ’70-es évekbeli dizájn – a hajójuk, a Trailblazer esetében a ’70-es évekbeli egysínes dizájn elég nyilvánvaló a szerkezetében, kombinálva a nagyon földhözragadt elemekkel, amelyeket az egész Star Warsban láthatunk.

MJ: Nagyon fontos volt, hogy autentikusak legyünk az eredeti trilógia szempontjából. Azt akartuk, hogy ha az Outlaws-t játszod, úgy érezd, mintha azokba a filmekbe lépnél be, és valóban ott lennél. Kinyomtattuk Ralph McQuarrie terveit, felnagyítottuk őket, és mindenhol az irodában lógtak, hogy mindig körülvegyenek minket ezek a képek. A rajzokat elnézve McQuarrie-nak rengeteg meglepő ötlete volt, amelyek nem feltétlenül kerültek be a filmekbe, ezért megpróbáltunk hasonlóan közelíteni a törvényen kívüliek tervezéséhez is.

Star Wars Outlaws screenshot

SDV: Aztán ott vannak az olyan dolgok, mint a „lencse-projekt”, amely lehetővé tette a csapat számára, hogy ugyanazt a filmes hangulatot kapjuk el, mint az eredeti trilógiában, ahol szorosan együttműködtünk a Lucasfilm Games-szel, hogy pontosan ugyanazt a lencsehatást érjük el, mint amit az eredeti trilógia kameráin használtak.

Olvassa el  Felejtsd el a kardokat és a varázslatot, a Shadow of the Erdtree-vel töltött időm meggyőzött arról, hogy a legjobb út a fegyvertelen harc.

MJ: Nagyon izgalmas volt az a tény, hogy ugyanazokat a kamerabeállításokat használhattuk, amelyekkel az eredeti filmek készültek. Az ilyen elemek teszik az Outlaws-t nagyon hitelessé, ugyanakkor szabadságot kaptunk arra is, hogy új helyszíneket és karaktereket hozzunk létre, amelyek illeszkednek az IP-hez. Klassz kihívás volt, abban az értelemben, hogy megpróbáltunk nagyon tisztelettudóak lenni a már megalapozott dolgokkal és a korszakkal szemben, amelyet megpróbáltunk ábrázolni.

SDV: Egy olyan korban, amikor sokan arra koncentrálnak, hogy tökéletes, éles képet kapjanak, igazán üdítő, hogy egy kicsit torzabb, romantikusabb, bájosabb látványt láthatunk a képernyőn. Izgatottan várom, hogy mindenki megtapasztalja; és ha a játékosok úgy gondolják, hogy a Törvényen kívüliek életre keltette az eredeti trilógia hangulatát, akkor szuper boldog leszek, mert a csapat pontosan erre törekedett.

02 | Arról, hogy melyik bolygókra koncentráljunk

(Kép hitel: Ubisoft)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.