A Zelda legendája: Breath of the Wild rendező arról, hogy Link hogyan ölelte meg a nyitott világot

Rendes körülmények között a Hidemaro Fujibayashi (az alább látható) ipari veteránnak tekinthető. Végül is 1995 óta játszik játékot, amikor csatlakozott a Capcomhoz – és még hosszabb ideig szintű designer volt, és korábban is felelős volt a japán szórakoztató parkok kísértetjárta házak elrendezéséért. Valójában egyedül a Zelda legendájával való kapcsolata 20 év alatt áll vissza, a két Oracle játékhoz a Game Boy Color számára. A Nintendo azonban nem szokásos társaság, és így az, hogy Fujibayashi több mint két évtizedes szárnyak után a reflektorfénybe helyezi magát, mivel a Miyamoto, Aonuma, Tezuka és munkatársai régi őrzője egy lépést hátráltat.

A Yoshiaki Koizumi, a Shinya Takahashi és a Splatoon producer Hisashi Nogami kedvelői mellett a Fujibayashi a Nintendo új arcát képviseli – még akkor is, ha az „új” egy kicsit nyújtható ilyen hosszú távú alkalmazottak számára. A játék kiadásának idején egy viszonylag félelmetes 44 éves korban a Vad -rendező lélegzete a Zelda -val való első összefonódása az Oracle of Ages & Seasons fejlesztése során jött, ahol a Capcom csapatának összegyűjtéséért és a Jelentés visszaszorításáért felelõs volt. Miyamoto -hoz. Szervezeti készségei lenyűgözhetik feletteseit, mivel kinevezték rendező és társszerző szerepének. A Fujibayashi azt a jelszórendszert fogalmazta meg, amely a két játékot egy speciális véget ért. Ki jobb, mint egy olyan ember, aki felelős a linkek közötti linkek között egy új Zelda játékhoz, amelynek célja két hardver generáció átfedése, mind a létrehozott ötletek és a bátor új horizontok közötti különbség áthidalása? És mégis, Fujibayashi azt mondja, hogy időbe telt, hogy új fókuszpontot találjon a Breath of the Wild számára.

„Ez nem azonnal jött hozzám, mint egy teljesen kialakult ötlet” – emlékszik vissza. „Hosszú ideig az ötletből az ötletbe mentem, mielőtt végül elértem azt, ami szerintem a vad játékának nagyon gyökerei: a szikla hegymászás és a siklóernyőzés gondolata, a„ túlélés ”kulcsszó, valamint a gondolat, hogy a „A kombináció kreativitása”, amelynek során a játékosok olyan dolgokat használnak, amelyek akkor fordulnak elő, amikor cselekedeteik kölcsönhatásba lépnek a térképen elhelyezett tárgyakkal – például a fa megvilágítását a tűzzel, hogy máglyát hozzanak létre. Ezt a gyökérjátékot benyújtottam. ”

Oldja meg a rejtvényt

"A

(Képhitel: Nintendo) Hé, olvassa el!

"Zelda

(Képhitel: Nintendo; Retro Gamer)

Fedezze fel a Hyrule teljes történetét a Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine történetével (új lapon nyílik meg)

A Fujibayashi számára a Zelda elsősorban egy puzzle játék. Függetlenül attól, hogy ez a sok szentély (önmagában tartott miniatűr börtönök, lényegében) szétszórtan, vagy akár egy bokoblin -klaszter, amely blokkolja az utadat, a Breath of the Wild, mint a korábbi bejegyzések, olyan helyzetek köré tervezik, amelyek megkövetelik a A játékos, hogy dolgozzon ki egy hipotézist, majd tesztelje. Azt mondja, hogy a kezdetektől kezdve központi szerepet játszott a Zelda vonzerejében – még akkor is, amikor a közönség része volt, nem pedig a kreatív csapata. „A játék megjelenése és érzése megváltozott az időkkel, de nem hiszem, hogy a sorozat alapvető játékmenete egyáltalán megváltozott a 30 évvel ezelőttihez képest” – magyarázza. „Úgy érzem, azért van, mert annak ellenére, hogy a sorozat puzzle-oldó eleme az időkkel megváltozik, hogy pontosan hogyan lépnek kapcsolatba vele, a móka-a szórakozás, amelyet először gyerekként tapasztaltam meg-még mindig ott van. A legutóbbi Zelda címek, teljesen változatlanul. ”

Mindaddig, amíg ez a mag – vagy a „szabály”, amint azt nevezi – érintetlen, a Fujibayashi úgy gondolja, hogy nincs korlátozás arra, ami körülveszi. Ő, tisztességes mondani, egy ötlet ember – szívesen tölt be mindent, amennyire csak lehetséges, minden új bejegyzésbe, amelyért ő felelős. „Amikor új hardverdarabot, vagy egy új funkciót, vagy egy új fejlesztési környezetet kapunk, csak azt szeretném elmondani az embereknek az ötletekről, amelyekkel ugyanazt a szórakozást éreztem, hogy visszatértem egy játékba, de a játékba, de a Új út ” – mondja. „Amit megtanultam a Zelda Games munkájáról, az az, hogy soha nem fog elfogyni az ötletek, ha azt kérdezi magadtól, hogy mit tud keverni ezzel a szabálygal.”

A vad lélegzete esetén rengeteg új összetevőt kell keverni, a készítéstől a főzésig, a lebomlható fegyverekig és a fogaskerekekig a fizika-alapú konundrumokig és a reális időjárási viszonyokig, kézzelfogható környezeti hatásokkal. Nincs verejték olyan úttörő számára, mint a Fujibayashi, aki felügyelte a Linket, amely számos Nintendo hardverfunkció támogatója, például a Game Boy Advance Link Cates négy kardban, a DS érintőképernyő és a mikrofon a Phantom Hourglass-ban, és a Wii Motionplus-ban. Skyward kardban. Ebben az értelemben a sorozat hősies vezetője nem csupán a Nintendo kabalája, hanem az ötletei számára is. Mi a helyzet a linkről, kíváncsi vagyunk, hogy ez olyan ideálissá teszi őt, hogy megmutassa a Nintendo hardver képességeit? „Valójában nem igazán gondolok arra, hogy csak a Zelda játékok különösen megfelelőek a Nintendo hardverének képességeinek kidolgozására” – mondja Fujibayashi. „A rejtvények megoldása azonban a Zelda játékok gyökere, tehát talán így van egyszerűen azért, mert a puzzle-megoldó játékmenet lehetővé teszi számunkra, hogy új funkciókat mutatjunk be nagyon könnyen érthető módon.” Követi a spoilerek legkisebb részét: „Ebben a történetben a link eleinte csak fehérnemű viselését visel. Úgy gondolom, hogy a világ játékosának avataraként képes pontosan azért, hogy pontosan azért, mert mi készítettük őt. olyan semleges karakterként. ”

Ha a link adaptálható, akkor ugyanezt lehet mondani egy olyan sorozatról, amely soha nem volt elégedett egy helyen maradni, még akkor is, ha egyes szolgáltatások állandóak maradtak. A Majora maszkja minden újrahasznosított eszköze miatt teljesen eltérő struktúrát fogadott el a közvetlen elődjéhez; A szellemi számok szintén kölcsönvett egy ellenőrzési rendszert a Phantom Hourglass -tól, de a navigációt a saját különálló módon közelítették meg. A Fujibayashi-irányított Skyward kard kis helyet hagyott, hogy felfedezze a börtönöket és a hub területeit, míg utódja kiterjedt világában a szem látható és azon túl is nyúlik. Fujibayashi -nak megvan a saját elmélete, hogy a Zelda – ellentétben sok társa, ellentétben – olyan nyitott a változásra.

„A Zelda sorozat története nagyon hosszú, ezért meg kell jegyeznem, hogy sok, amit mondok, magában foglalja a saját spekulációit” – kezdi óvatosan. „De azt hiszem, hogy talán azért van, mert a sorozat egészében, annak ellenére, hogy a rendezők megváltoztak, úgy érzem, hogy a játékokat úgy készítettük, hogy a játékosok egy konkrét szenzációt vagy élményt kapjanak. Egyetemes élmény, egy olyan érzés, amely mindenkiben létezik az időtartam; olyasmit, amelyet nem igazán befolyásol a megtartott nézetek vagy a kultúra, amelyből származik. Lehet, hogy lehet egy nyelvi akadály, de ez nem abszolút. Bárki izgatott lenne, ha sikerül kihozni a gyűrűt egyben A fémvezeték-rejtvények közül, ugye? Ez az a fajta élmény, amiről beszélek. Azt hiszem, azért van, mert a Zelda játékokat úgy építik, hogy kincseljék azt az érzést, ami annyira alkalmazkodóképessé teszi. ”

Nyitott világ/elme

"A

(Image Credit: Nintendo) A Nintendo újra megtette

"A

(Képhitel: Nintendo)

A Zelda legendája: Breath of the Wild Review

A kiállítás: A hideg folyó tárgyalásának feladata, a Linknek levágnia kell egy fát, és a csomagtartóját a vízbe kell tolni a biztonságos átlépés érdekében. Ez csak egy példa arra, amit Fujibayashi a Wild „szenzoros és intuitív” puzzle -megoldásának nevez. Csapata keményen dolgozott, hogy ilyen pillanatokkal kitöltse a játékot. A problémamegoldás természetesen a játéktervezésnek rejlik: a Fujibayashi munkájának az elmúlt és fél évtizedben való egy része találékony módszereket talált a hardver használatára, ugyanúgy, mint a linknek be kell mélyednie a hátizsákjába, hogy megtalálja a megfelelő készletét jelenlegi helyzetéhez. Ami más, ezúttal az, hogy a Breath of the Wild egy platformok közötti játék, amelyet két formátumra építettek-és mint ilyenek, nem lehet reálisan kötni semmilyen speciális hardver funkcióhoz. Ahelyett, hogy visszatekintett volna a saját Zelda -játékaira inspirációra, Fujibayashi inkább úgy döntött, hogy tanulmányozza azt, amelyet mindig rajongóként élvezte.

„Nem volt szükségünk arra, hogy a játékmenetet egy bizonyos különleges játékszerelő körül építsük” – mondja. „Ez a visszatérést a gyökereinkhez hőssé tette. Úgy gondoltam, hogy szórakoztató lenne, ha a rendszert nem tompítjuk, és inkább megpróbáljuk újjáépíteni az első Zelda játék szórakoztatását és élvezetét a jelenlegi platformjaink segítségével. Amikor az ötletet vizsgálom, rájöttem, hogy rájöttem Az eredeti Zelda megengedte a felhasználóknak, hogy szabadon felfedezzék a kiterjedt világot; a játékosok keresik azt a börtönöt, amelyet utána voltak, és keresik a módját annak elérésére. Ez egy olyan téma, amely rendkívül jól illeszkedik a Breath of the Wild -hez. ” Valójában helyénvaló, hogy egy olyan sorozat számára, amelynek idővonalát annyira hevesen vitatják, Zelda jövőjének annyira mélyen gyökerezik a múltban.

Ennek ellenére a Sheikah pala jelenléte, egy sokoldalú szerszám, amely gyanúsan alakul ki, mint egy Wii U Gamepad, tartós emlékeztető arra, hogy a vad lélegzete eredetileg egyetlen hardver körül épült. 2016 tavasza volt, amikor a játék fejlesztésére és kiadására is döntött a Switch számára. Eiji Aonuma már beszélt a fejlesztési csapat vállára helyezett „nagy extra teherről”: a két kijelzőről az egyikre való áttérés a játék irányításának módját váltotta ki. A Fujibayashi azonban nagy diplomáciával tükrözi ezt a szokatlan helyzetet. „Természetesen az idő szempontjából nem volt hatalmas mozgásteret” – emlékszik vissza. „De rendezőként nem volt különösebben ezt a figyelmet. Nagyon erős benyomásom van, hogy a munka pánik nélkül folytatódott a producer, Aonuma konkrét utasításaink alapján Végül arra gondoltam, hogy tudunk -e hozzáadni valamilyen új ötletet, amelyek most visszatekintve valószínűleg nem volt a legjobb dolog, amire gondolkodni tudunk abban az időben! ”

Fujibayashi korábbi tapasztalata talán könnyebben átmenetet tett, mint amennyire egyébként lehetséges lett volna. Korábban a kézi és a házkonzol Zelda címek rendezését követően úgy találta, hogy egy olyan játékot, amely legalább mindkettőben a Switch inkarnációjában működik. A két típus közötti legfontosabb különbség, mondja, nyilvánvaló: lóerő. „Az Oracle Games és a Minish sapka a 2D Pixel-Art játékok voltak, amelyeket a Gameboy Color és a Gameboy Advance-en adtak ki. A Wii, a Wii U vagy a Nintendo Switchhez képest grafikusan még nem is kezdhetnek egyeztetni-az animációk fajtái, A szöveg, amelyet megmutathatunk, az audio és a tárolóterület határozottan nem hasonlítható. A legfigyelemreméltóbb különbség egyszerűen az, hogy már nem tudunk „megfojtani” dolgokat, amikor bármi grafikus. Most már mindegyiket meg kell mutatni, így a korábbi kifejezési módszereink folytatása nagyon furcsa tapasztalatokhoz vezetne a játékosok számára. ”

Ellenkező esetben, mondja, a folyamat rendkívül hasonló. Az alapvető játék logikájának kidolgozásának megközelítése, amely a vadon élő lélegzet alapja, a Minish Cap óta nem igazán változott. Ahelyett, hogy tisztázná, azt mondja: „Lehet, hogy sokkal szórakoztatóbb a játékosok, hogy megnézzük, hogyan tartjuk fenn az egyensúlyt [a két stílus között] a játék játékával és maguk látásával.” A játékról beszélve, a Fujibayashi természetesen nem volt szörnyű szabadideje a videojátékok lejátszásához. Néhány évvel ezelőtt azonban egy pár indie -sikert sikerült megragadnia a képzeletét. „Inkább inspiráltam a Minecraft és a Terraria játékát” – mondja nekünk. „Meg tudtam tanulni a játékmenetből és a [játékokban] található lehetőségekből. Tanulhattam a kalandérzetből, a feltárásból és az, hogy miként inspirálta a kíváncsiságot.” Lehet, hogy ezek a virtuális birodalmak néhány mutatót kínáltak, de a való világ sokkal nagyobb hatással volt a vad lélegzetének irányára. Fujibayashi izgatottan kijelenti, hogy egy kalandklub része, amelyben rendszeresen folytat kültéri tevékenységeket a Nintendo más személyzete mellett. „[Csinálunk] olyan dolgokat, mint a barlang -búvárkodás, ahol valójában lemegy a vízbe, hogy bejuthasson a barlangba, valamint rafting túrákat és így tovább” – fejezi ki. „Tudom, hogy ez nem lehet olyan nagy ügy Nyugaton, de Japánban ez elég kaland!”

Átölelje a földet

"A

(Képhitel: Nintendo)

„Lehet, hogy ez egy fantasy -környezet, de ez az első Zelda világ, amely szorosan összehasonlítja a sajátunkat.”

A rendezőnek a nagy szabadtéri ölelése leginkább a Linken fejezi ki, de a vad lélegzetében is nyilvánvaló. Lehet, hogy ez egy fantasy -beállítás, de ez az első Zelda világ, amely szorosan összehasonlítja a sajátunkat. Csábító, hogy a világ méretét és nyitottságát a Skyward Sword kompaktabb tereire reagáljanak, de bár Fujibayashi elismeri, hogy a rajongók visszajelzéseit mindig figyelembe veszik, a környezetének ilyen jelentős változása kevés köze van a kritikákhoz A 2011. évi Wii Zelda játékra irányul.

„Nem voltunk annyira visszatekintve a Skyward Sword -ra, bár néhány olyan részhez adtunk hozzá, amelyek jól működtek a Skyward Sword fejlesztésében, és felülvizsgáltuk néhány olyan részét, amelyekkel aggódtak” – mondja Fujibayashi. „Valami más, amit most tettünk, az, hogy elkészítse, így alapvetően bárhol felmászhat, és leugrhat a magas helyektől, és elcsúszhat, ahol akar. Meg kellett fontolnunk, hogy milyen táj működne erre. A játékban, a játékban, Még a távolság miatt is homályosnak tűnik egyenesen egy tó felé egy szikláról, hogy a víz felülete homályosnak tűnik. Kérdés, amelyet úgy gondolunk, amikor a Vad lélegzetét tettük. ”

A sziklákról és tavakról való beszélgetés emlékeztet bennünket a Fujibayashi egyik mentorának egyik anekdotájára. A Shigeru Miyamoto mindig egy olyan ember, aki inspirál a hobbijaiból, nem pedig más játékokból, egyszer emlékeztette, hogy Kobe közelében, Japán egyik legnagyobb városának közelében egy túrázási kirándulás látta, hogy egy nagy tót fedezett fel egy hegy tetején, és hogyan vonzott ilyenre. pillanatok, amikor létrehozzák a Zelda eredeti legendáját. Mivel a Fujibayashi mind az első játékot, mind a nagyszerű szabadtéri szeretetét a Breath of the Wild kulcsfontosságú inspirációjaként idézi, úgy tűnik, mintha a sorozat teljes körbe került volna – csak most a Nintendo -nak van technológiája, hogy újjáépítse ezt a szenzációt anélkül, hogy bármit is el kellene dörzsölnie. Emlékeztető arra, hogy az őrnek ez a szimbolikus megváltozása ellenére, ahogyan a Nintendo veteránjai a tervezők új generációjának – és talán a jövőbeli mentoroknak – utat tesznek, hogy azok, akik korábban elmentek, öröksége ugyanolyan létfontosságú, mint valaha.

„Sokkal inkább, ami befolyásolta a személyes megértésemet arról, hogy mi a Zelda játéknak, az volt a tanítás, amelyet a Shigeru Miyamoto -tól kaptam az Oracle Games óta eltelt években” – fejezi be Fujibayashi. „Tényleg úgy érzem, hogy nem a tudás vagy a tapasztalat miatt dolgozom, hogy a Zelda fejlesztőjeként dolgozom, hanem az emberek miatt.”

Tartsa be a sebességet az összes ünnepi Zelda lefedettségünkkel A Zelda Legend of Celebration hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.