Az Alan Wake 2 „egy kicsit túlzásba vitte” az ugrálós ijesztgetéseket, ismeri el a játék rendezője, Kyle Rowley

Az Alan Wake 2 legborzalmasabb és legemlékezetesebb pillanatai közé tartoznak azok, amikor a játék úgy dönt, hogy a képernyőn keresztül villantja fel a véres szörnyek és a csavaros gonosztevők rémisztő felvételeit. (A fenti képen!) Ne is kezdjünk bele a halál képernyőjébe. Emberként utáljuk, ha valami az arcunkba kerül, legyen az pókháló, kerti gereblye vagy egy rosszul megválasztott szekrényajtó. Az Alan Wake 2-ben, a játék lenyűgöző és nyugtalanító látványvilágával, digitálisan arcon vágni magunkat, félelmetes élmény lehet. A megjelenéskor azonban a játékosok jelentős része panaszkodott arra, hogy az Alan Wake 2 túlságosan rátelepedett erre a trükkre.

„Nehéz” – mondja Kyle Rowley játékigazgató, amikor arról kérdezzük, hogyan egyensúlyozott a csapat a hatásossá tétel és az olcsó érzés elkerülésének próbálása között. „Úgy érzem, visszatekintve úgy érzem, hogy egy kicsit túlzásba vittük.” Valahányszor egy új ellenség leselkedik, biztos lehetett benne, hogy felbukkan, hogy horrorisztikus csípéssel köszönjön.

„Tematikailag, történetileg olyanok, mint egy pszichológiai támadás a karakter ellen, aki kapja őket” – magyarázza Rowley. „Különösen az alapjátékban, tudod, ahol bemutatkoznak az Overlap Guardians, legyen az Nightingale vagy Cynthia, ezek egyfajta mentális támadásnak vannak szánva.”

Technikai félelem

Alan Wake 2: A tóház

(Képhitel: Remedy)

De, ahogy az éles szemű játékosok észrevehetik, az ijesztgetések alattomos kis álcaként használhatók arra, hogy a körülötted lévő környezetet kiigazítsák, a tárgyak mozognak vagy a környezeted kissé megváltozik azokban a másodpercekben, amikor a képernyőt egy ugrásos ijesztgetés borítja. Ez annyira gyors, hogy a végén már kicsit kételkedsz magadban. Az mindig is ott volt? Ez egy horrorjátékban remek lehetőség a nyugtalanításra.

„Már csak technikai okokból is használjuk őket, a küldetésfolyam, a pályatervezés és a játékmenet tervezése szempontjából” – jegyzi meg Rowley. „Volt ez a két okunk, és valahogy kicsit más célokat szolgáltak. De a játékos számára alapvetően jump scare-ként jött át, függetlenül attól, hogy hogyan használtuk, akár ezen a történetnarratív okon keresztül, akár játékmenetbeli okokból.”

Végül is, függetlenül attól, hogy mi a célja egy jump scare-nek, végső soron egy egyszerű trükknek olvasható egy standard játékmenetben. Igazán csak az olyan játéktervezési kockák, mint én vagy te, akik ezt olvassák, kuncoghatnak és bólogatva dőlhetnek hátra, megfigyelve az eszközök néhány okos és finom keverését. Mindenki másnak csak a gereblyézés.

Alan Lake

Alan Wake 2: A tóház

(Kép hitel: Remedy)

Az Alan Wake 2 legborzalmasabb és legemlékezetesebb pillanatai közé tartoznak azok, amikor a játék úgy dönt, hogy a képernyőn keresztül villantja fel a véres szörnyek és a csavaros gonosztevők rémisztő felvételeit. (A fenti képen!) Ne is kezdjünk bele a halál képernyőjébe. Emberként utáljuk, ha valami az arcunkba kerül, legyen az pókháló, kerti gereblye vagy egy rosszul megválasztott szekrényajtó. Az Alan Wake 2-ben, a játék lenyűgöző és nyugtalanító látványvilágával, digitálisan arcon vágni magunkat, félelmetes élmény lehet. A megjelenéskor azonban a játékosok jelentős része panaszkodott arra, hogy az Alan Wake 2 túlságosan rátelepedett erre a trükkre.

„Nehéz” – mondja Kyle Rowley játékigazgató, amikor arról kérdezzük, hogyan egyensúlyozott a csapat a hatásossá tétel és az olcsó érzés elkerülésének próbálása között. „Úgy érzem, visszatekintve úgy érzem, hogy egy kicsit túlzásba vittük.” Valahányszor egy új ellenség leselkedik, biztos lehetett benne, hogy felbukkan, hogy horrorisztikus csípéssel köszönjön.

„Tematikailag, történetileg olyanok, mint egy pszichológiai támadás a karakter ellen, aki kapja őket” – magyarázza Rowley. „Különösen az alapjátékban, tudod, ahol bemutatkoznak az Overlap Guardians, legyen az Nightingale vagy Cynthia, ezek egyfajta mentális támadásnak vannak szánva.”

Olvassa el  BioShock-rajongóként a Judas ígérete a történet és a karakterek befolyásolásáról elképesztően jól hangzik - de vajon hogy fog ez kinézni a megjelenéskor?

Technikai félelem

(Képhitel: Remedy)

De, ahogy az éles szemű játékosok észrevehetik, az ijesztgetések alattomos kis álcaként használhatók arra, hogy a körülötted lévő környezetet kiigazítsák, a tárgyak mozognak vagy a környezeted kissé megváltozik azokban a másodpercekben, amikor a képernyőt egy ugrásos ijesztgetés borítja. Ez annyira gyors, hogy a végén már kicsit kételkedsz magadban. Az mindig is ott volt? Ez egy horrorjátékban remek lehetőség a nyugtalanításra.

„Már csak technikai okokból is használjuk őket, a küldetésfolyam, a pályatervezés és a játékmenet tervezése szempontjából” – jegyzi meg Rowley. „Volt ez a két okunk, és valahogy kicsit más célokat szolgáltak. De a játékos számára alapvetően jump scare-ként jött át, függetlenül attól, hogy hogyan használtuk, akár ezen a történetnarratív okon keresztül, akár játékmenetbeli okokból.”

Végül is, függetlenül attól, hogy mi a célja egy jump scare-nek, végső soron egy egyszerű trükknek olvasható egy standard játékmenetben. Igazán csak az olyan játéktervezési kockák, mint én vagy te, akik ezt olvassák, kuncoghatnak és bólogatva dőlhetnek hátra, megfigyelve az eszközök néhány okos és finom keverését. Mindenki másnak csak a gereblyézés.

Alan Lake

Alan Wake 2: A tóház

(Kép hitel: Remedy)

„Még mindig kulcsfontosságúak a karakterek mentális állapotának és a természetfeletti működésének bemutatásában.”

Kyle Rowley, játékigazgató

Az Alan Wake 2: The Lake House szűk és (feltehetően) egyetlen területet – egy FBC létesítményt Bright Falls külvárosában – tartalmazó játék esetében az ugrásszerű ijesztgetések átdolgozása csak az egyik szempont volt a borzongás fokozására. De félreértés ne essék, az ugrálós ijesztgetések visszatértek, és még a DLC ilyen korai szakaszában is két arc fenyeget minket, amelyek a képernyőn keresztül néznek vissza ránk – az átkozott férj és feleség, a Lake House létesítmény felügyelői, és az egyik teljesen félelmetes, ragacsos festékszörny.

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.