„Mit fogsz csinálni, Indiana?”
Ezt a kérdést teszik fel a címszereplő hősnek az Indiana Jones és a nagy kör hivatalos bemutatójának leleplezésében, amely az év elején jelent meg. Mivel 1937-ben egy globális összeesküvésbe keveredünk, erre a kérdésre nemcsak magunknak kell majd választ adnunk, amikor idén decemberben a híres régész bőrébe bújunk, hanem ez a kérdés a mozgatórugója annak is, hogy a fejlesztő MachineGame milyen funkciókat és eszközöket bocsát a rendelkezésünkre. A csapat minden egyes forgatókönyv, tárgy és képesség esetében újra és újra ugyanarra a kérdésre gondolt, hogy a játékosok könnyebben testesítsék meg a kedvelt fedorás karakter szerepét: „Mit tenne Indiana Jones?”.
„A csapat egészen a Chronicles of Riddickig, a The Darknessig és a Wolfensteinig visszamenőleg dolgozott már játékokon” – meséli Jens Andersson dizájnigazgató. „Szóval mindezekben a játékokban láthatsz olyan tulajdonságokat, amelyeket szeretünk, amelyekből kölcsönvettünk, amelyekből tanultunk, és amelyeket még jobban és jobban akarunk csinálni. De [az Indiana Jones and the Great Circle-ben] a karakterből indulunk ki: mit tenne Indiana Jones? Mit tennél Indiana Jones-ként?”
„A beszivárgás és a lopakodás nagy része ennek” – folytatja Andersson. „Tehát van benne álcázási rendszerünk. Van egy sokkal robusztusabb lopakodó rendszerünk, mint a Wolfensteinben volt. Ez [a lopakodás] az a megközelítés, ami kezdetben van, amikor találkozol egy forgatókönyvvel, mintha be akarnál menni oda, valóban meg akarod próbálni, hogy átjuss rajta anélkül, hogy harcba menekülnél. És csak akkor, amikor a harc rosszul megy, akkor eszkalálódik a közelharc harcrendszerré. És még ott is más, mert ez Indiana Jones. Ez félig kaotikus; vannak tárgyak, van egy üveg, amit fel tudsz venni, és rá tudsz csapni az emberekre, és egyéb ilyen mókás dolgok.”
Axel Torvenius kreatív igazgató is csatlakozik, kiemelve egyik személyes kedvenc tárgyát, amit megtalálhatunk és használhatunk: a bendzsót. „A bendzsó személyes kedvencem, igen” – ért egyet Andersson. Rengeteg ilyen vicces tárgyunk van, amelyek egyszerűen működnek az univerzumban, [és mi] tényleg próbáljuk megtalálni ezt a vígjátéki hangot, amit a filmekben is látunk, és amit az egész játékmenetünkben átveszünk”.”
Kaland-első
(Kép hitel: MachineGames)Muszáj felkorbácsolni
(Kép hitel: Xbox Game Studios)
Miután láttam az Indiana Jones and the Great Circle lopakodós álruháit, ütős közelharcát és az ikonikus ostort akcióban, ez az a kaland, amire szükségem van az életemben…
„Mit fogsz csinálni, Indiana?”
Ezt a kérdést teszik fel a címszereplő hősnek az Indiana Jones és a nagy kör hivatalos bemutatójának leleplezésében, amely az év elején jelent meg. Mivel 1937-ben egy globális összeesküvésbe keveredünk, erre a kérdésre nemcsak magunknak kell majd választ adnunk, amikor idén decemberben a híres régész bőrébe bújunk, hanem ez a kérdés a mozgatórugója annak is, hogy a fejlesztő MachineGame milyen funkciókat és eszközöket bocsát a rendelkezésünkre. A csapat minden egyes forgatókönyv, tárgy és képesség esetében újra és újra ugyanarra a kérdésre gondolt, hogy a játékosok könnyebben testesítsék meg a kedvelt fedorás karakter szerepét: „Mit tenne Indiana Jones?”.
„A csapat egészen a Chronicles of Riddickig, a The Darknessig és a Wolfensteinig visszamenőleg dolgozott már játékokon” – meséli Jens Andersson dizájnigazgató. „Szóval mindezekben a játékokban láthatsz olyan tulajdonságokat, amelyeket szeretünk, amelyekből kölcsönvettünk, amelyekből tanultunk, és amelyeket még jobban és jobban akarunk csinálni. De [az Indiana Jones and the Great Circle-ben] a karakterből indulunk ki: mit tenne Indiana Jones? Mit tennél Indiana Jones-ként?”
„A beszivárgás és a lopakodás nagy része ennek” – folytatja Andersson. „Tehát van benne álcázási rendszerünk. Van egy sokkal robusztusabb lopakodó rendszerünk, mint a Wolfensteinben volt. Ez [a lopakodás] az a megközelítés, ami kezdetben van, amikor találkozol egy forgatókönyvvel, mintha be akarnál menni oda, valóban meg akarod próbálni, hogy átjuss rajta anélkül, hogy harcba menekülnél. És csak akkor, amikor a harc rosszul megy, akkor eszkalálódik a közelharc harcrendszerré. És még ott is más, mert ez Indiana Jones. Ez félig kaotikus; vannak tárgyak, van egy üveg, amit fel tudsz venni, és rá tudsz csapni az emberekre, és egyéb ilyen mókás dolgok.”
Axel Torvenius kreatív igazgató is csatlakozik, kiemelve egyik személyes kedvenc tárgyát, amit megtalálhatunk és használhatunk: a bendzsót. „A bendzsó személyes kedvencem, igen” – ért egyet Andersson. Rengeteg ilyen vicces tárgyunk van, amelyek egyszerűen működnek az univerzumban, [és mi] tényleg próbáljuk megtalálni ezt a vígjátéki hangot, amit a filmekben is látunk, és amit az egész játékmenetünkben átveszünk”.”
Kaland-első
(Kép hitel: MachineGames)Muszáj felkorbácsolni
(Kép hitel: Xbox Game Studios)
Miután láttam az Indiana Jones and the Great Circle lopakodós álruháit, ütős közelharcát és az ikonikus ostort akcióban, ez az a kaland, amire szükségem van az életemben…
Mindezen „szórakoztató tárgyak” mellett, amelyeket megtalálhatunk és használhatunk a harcban és a közlekedésben egyaránt, a fegyverek is szerepet kapnak a kalandban. A legfontosabb azonban az, hogy mivel Indiana Jones szerepében játszunk, minden úgy lett megtervezve, hogy a fegyverhez való nyúlás gyakran csak a végső megoldás. Ez egy találó döntés, amely számomra játékosan utal Az elveszett frigyláda fosztogatói egyik híres jelenetére – hiszen ki tudná elfelejteni azt a pillanatot, amikor Indiana a puszta kimerültségtől lelő egy ellenfelet egy kardpárbaj során?
„Ha minden balul sül el, itt a lövöldözés” – mondja Andersson. „És tudod, mi készítjük a Wolfensteint, mi tudjuk, hogyan kell lövöldözni. De a mókás része az, hogy mivel ez nem az Indiana Jones természetéből fakad, játékosként nem ez az első választásod. És nagyon örülünk, hogy sikerült egy olyan játékot alkotnunk, ahol ez igaz, ahol az emberek találnak egy fegyvert, de úgy döntenek, hogy nem használják, mert nem ez a legszórakoztatóbb, nem ez a leghatékonyabb módja. Valójában van egy olyan funkció a játékban, ahol a fegyvereddel módot válthatsz. Tehát foghatod a fegyvert, amit felveszel, és átváltoztathatod közelharci fegyverré azzal, hogy megváltoztatod, hogyan tartod. És ezt látjuk a játéktesztelés során: az emberek úgy találják ezt a fegyvert, hogy „ez olyan, mintha, ó, király fegyver lenne”. Aztán átváltanak [módot], és megütik az embereket, mert nem olyan hangos, nem olyan veszélyes.”
Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.
Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.
Az Indiana Jones and the Great Circle némiképp eltér a MachineGames csapatától. Ahogy Torvenius elmondja, nagy változást jelentett az élmény kalandorientált iránya és a lövöldözős játéktól való eltávolodás. A lineáris és a nyitottabb területek keveredésével a felfedezés is kulcsfontosságú szempont Indiana Jones szerepében. Miközben helyszínről helyszínre kalandozunk, különböző rejtvényekkel találkozhatunk és rejtélyeket fedezhetünk fel a világban. És mivel ez a legnagyobb projekt, amin a stúdió eddig dolgozott, az elkészülő játék mérete és léptéke is új kihívásokat jelentett.
„Mit fogsz csinálni, Indiana?”
Ezt a kérdést teszik fel a címszereplő hősnek az Indiana Jones és a nagy kör hivatalos bemutatójának leleplezésében, amely az év elején jelent meg. Mivel 1937-ben egy globális összeesküvésbe keveredünk, erre a kérdésre nemcsak magunknak kell majd választ adnunk, amikor idén decemberben a híres régész bőrébe bújunk, hanem ez a kérdés a mozgatórugója annak is, hogy a fejlesztő MachineGame milyen funkciókat és eszközöket bocsát a rendelkezésünkre. A csapat minden egyes forgatókönyv, tárgy és képesség esetében újra és újra ugyanarra a kérdésre gondolt, hogy a játékosok könnyebben testesítsék meg a kedvelt fedorás karakter szerepét: „Mit tenne Indiana Jones?”.
„A csapat egészen a Chronicles of Riddickig, a The Darknessig és a Wolfensteinig visszamenőleg dolgozott már játékokon” – meséli Jens Andersson dizájnigazgató. „Szóval mindezekben a játékokban láthatsz olyan tulajdonságokat, amelyeket szeretünk, amelyekből kölcsönvettünk, amelyekből tanultunk, és amelyeket még jobban és jobban akarunk csinálni. De [az Indiana Jones and the Great Circle-ben] a karakterből indulunk ki: mit tenne Indiana Jones? Mit tennél Indiana Jones-ként?”
„A beszivárgás és a lopakodás nagy része ennek” – folytatja Andersson. „Tehát van benne álcázási rendszerünk. Van egy sokkal robusztusabb lopakodó rendszerünk, mint a Wolfensteinben volt. Ez [a lopakodás] az a megközelítés, ami kezdetben van, amikor találkozol egy forgatókönyvvel, mintha be akarnál menni oda, valóban meg akarod próbálni, hogy átjuss rajta anélkül, hogy harcba menekülnél. És csak akkor, amikor a harc rosszul megy, akkor eszkalálódik a közelharc harcrendszerré. És még ott is más, mert ez Indiana Jones. Ez félig kaotikus; vannak tárgyak, van egy üveg, amit fel tudsz venni, és rá tudsz csapni az emberekre, és egyéb ilyen mókás dolgok.”
Axel Torvenius kreatív igazgató is csatlakozik, kiemelve egyik személyes kedvenc tárgyát, amit megtalálhatunk és használhatunk: a bendzsót. „A bendzsó személyes kedvencem, igen” – ért egyet Andersson. Rengeteg ilyen vicces tárgyunk van, amelyek egyszerűen működnek az univerzumban, [és mi] tényleg próbáljuk megtalálni ezt a vígjátéki hangot, amit a filmekben is látunk, és amit az egész játékmenetünkben átveszünk”.”
Kaland-első
(Kép hitel: MachineGames)Muszáj felkorbácsolni