Az XDefiant a Call of Duty aranygenerációjának visszavágója

Az XDefiantot a fejlesztés és a béta alatt is gyakran nevezték a Ubisoft Call of Dutyra adott válaszának. De most, hogy a megjelenés itt van, alábecsülték, hogy ez mennyire igaz. A helyzet az, hogy az XDefiant nem feltétlenül érzi magát az Activision behemótjának jelenlegi korszakában, és nem is a Modern Warfare 2 vagy a hamarosan megjelenő Black Ops 6 közvetlen versenytársaként pozicionálták, sokkal inkább olyan, mintha visszatérne 2015-be, abba az időszakba, amikor a Call of Duty a csúcson volt.

Semmi komoly lövöldözés

XDefiant gameplay screenshot lövöldözésről

(Képhitel: Ubisoft)

Ez volt a Black Ops 3 éve, amely bevezette a specialistákat, képességeket és ultimátumokat, valamint a mozgást fokozó tolócsomagot. Bár ez utóbbi itt nem szerepel, az XDefiant frakciók lényegében álcázott specialisták, mivel mindegyikük passzív, aktív és végső képességgel van felszerelve. Bár még túl korai lenne eldönteni, hogy ezek milyen hatással lesznek a metajátékra, az első benyomások szerint nem túl meghatározóak. A legtöbb XDefiant-csata a puszta fegyverkészségen múlik: pontosság, reflexek és a helyzetnek megfelelő fegyver.

Ezek az egyszerű lövöldözések is rendkívül kielégítőnek érződnek, ami nagyrészt azért van, mert a legjobb XDefiant-fegyverek meglehetősen magas time-to-kill-t biztosítanak. A Call of Duty játékok gyakran esnek abba a csapdába, hogy a játékosok életereje túl alacsony a lövésenkénti átlagos sebzéshez képest, ami olyan helyzetekhez vezet, amikor hátba lőnek, és úgy érzed, hogy nem tudsz ellene mit tenni, amikor annyi játékos bújik el a sarkokban. A másik oldalon ott vannak az olyan játékok, mint a Halo, ahol a pajzsok hihetetlenül magas time-to-kill-t eredményeznek, és hacsak nincs olyan erős fegyvered, mint az Energy Sword vagy a Grav Hammer, mindig van esélyed a harcban, még akkor is, ha váratlanul érnek téged.

Az XDefiant tökéletesen megtalálja az egyensúlyt. Ha a reflexeid élesek, gyakorlatilag bármilyen tűzharcban van esélyed. A killstreakek teljes elhagyásának köszönhetően ez azt is jelenti, hogy sokkal kevesebb bosszantó halálesetben lesz részed, mert valljuk be, míg a Call of Dutyban egy AC-130-as fegyverét vezetni vagy egy Juggernaut-ruhába pattanni nagyszerű élmény, addig nem olyan élvezetes mindenkinek, akivel szemben állsz. Még az olyan alapvető killstreakek, mint az UAV-k is elszívhatják a szórakozást a COD-ból, mert szinte elengedhetetlen a használatuk, így mindenki perkeket futtat ellenük, és a körforgás folytatódik. A killstreakeket nehéz kiegyensúlyozni – mindannyiunkat felrobbantott már egy RC-XD a Black Opsban valamikor -, és a lemondásuk egy egészségesebb meta győzelme.

Az XDefiantot a fejlesztés és a béta alatt is gyakran nevezték a Ubisoft Call of Dutyra adott válaszának. De most, hogy a megjelenés itt van, alábecsülték, hogy ez mennyire igaz. A helyzet az, hogy az XDefiant nem feltétlenül érzi magát az Activision behemótjának jelenlegi korszakában, és nem is a Modern Warfare 2 vagy a hamarosan megjelenő Black Ops 6 közvetlen versenytársaként pozicionálták, sokkal inkább olyan, mintha visszatérne 2015-be, abba az időszakba, amikor a Call of Duty a csúcson volt.

XDefiant gameplay screenshot a lövöldözésről

Semmi komoly lövöldözés

Olvassa el  Star Wars törvényen kívüliek: A nagy előnézet

(Képhitel: Ubisoft)

Ez volt a Black Ops 3 éve, amely bevezette a specialistákat, képességeket és ultimátumokat, valamint a mozgást fokozó tolócsomagot. Bár ez utóbbi itt nem szerepel, az XDefiant frakciók lényegében álcázott specialisták, mivel mindegyikük passzív, aktív és végső képességgel van felszerelve. Bár még túl korai lenne eldönteni, hogy ezek milyen hatással lesznek a metajátékra, az első benyomások szerint nem túl meghatározóak. A legtöbb XDefiant-csata a puszta fegyverkészségen múlik: pontosság, reflexek és a helyzetnek megfelelő fegyver.

Ezek az egyszerű lövöldözések is rendkívül kielégítőnek érződnek, ami nagyrészt azért van, mert a legjobb XDefiant-fegyverek meglehetősen magas time-to-kill-t biztosítanak. A Call of Duty játékok gyakran esnek abba a csapdába, hogy a játékosok életereje túl alacsony a lövésenkénti átlagos sebzéshez képest, ami olyan helyzetekhez vezet, amikor hátba lőnek, és úgy érzed, hogy nem tudsz ellene mit tenni, amikor annyi játékos bújik el a sarkokban. A másik oldalon ott vannak az olyan játékok, mint a Halo, ahol a pajzsok hihetetlenül magas time-to-kill-t eredményeznek, és hacsak nincs olyan erős fegyvered, mint az Energy Sword vagy a Grav Hammer, mindig van esélyed a harcban, még akkor is, ha váratlanul érnek téged.

XDefiant gameplay screenshot a lövöldözésről

Az XDefiant tökéletesen megtalálja az egyensúlyt. Ha a reflexeid élesek, gyakorlatilag bármilyen tűzharcban van esélyed. A killstreakek teljes elhagyásának köszönhetően ez azt is jelenti, hogy sokkal kevesebb bosszantó halálesetben lesz részed, mert valljuk be, míg a Call of Dutyban egy AC-130-as fegyverét vezetni vagy egy Juggernaut-ruhába pattanni nagyszerű élmény, addig nem olyan élvezetes mindenkinek, akivel szemben állsz. Még az olyan alapvető killstreakek, mint az UAV-k is elszívhatják a szórakozást a COD-ból, mert szinte elengedhetetlen a használatuk, így mindenki perkeket futtat ellenük, és a körforgás folytatódik. A killstreakeket nehéz kiegyensúlyozni – mindannyiunkat felrobbantott már egy RC-XD a Black Opsban valamikor -, és a lemondásuk egy egészségesebb meta győzelme.

Esports szomszédos

(Kép hitel: Ubisoft)

Nincs végleges válasz arra, hogy az XDefiant miért választotta ezt a vissza az alapokhoz utat, de ha fogadni akarnék, azt gyanítanám, hogy ez a fejlesztőcsapat két konkrét emberének köszönhető. Először is, Mark Rubin az XDefiant executive producere, aki korábban ugyanezt a pozíciót töltötte be az Infinity Wardnál 2005-2015 között. Ez azt jelenti, hogy legalább a Call of Duty 4: Modern Warfare, a Modern Warfare 2, a Modern Warfare 3 és a Call of Duty: Ghosts egyik vezetője volt. Ez utóbbit leszámítva ez a kezdeti Modern Warfare-trilógia széles körben a valaha készült legjobb Call of Duty-játékok között tartják számon, és sokkal egyszerűbben csinálta a dolgokat, mint ahogy azt a modernebb kiadásokban látjuk.

Olvassa el  A Space Marine 2 játékigazgatója "alig várja" a Warhammer társkereső szimulációt, szerinte merészebb 40K videojátékokra lehet számítani a jövőben

Patrick „Aches” Price szintén az XDefiant egyik fejlesztője, és egy volt Call of Duty profi játékos. Körülbelül egy évtizeden át versenyzett a csúcson, 2010-2020 között két világbajnokságot nyert, és valószínűleg volt némi befolyása arra, hogy az XDefiant az induláskor mennyire hasonlít a Call of Duty esport szabályrendszeréhez, miután a tiltások és korlátozások életbe léptek. A Black Ops 2, 3 és 4 gyakran a Call of Duty versenyjátékok aranyjátékának számítanak a legjobb játékosok és elemzők körében, és biztos, hogy a Ubisoft ezt a korszakot szeretné becsatornázni, és a versenyző XDefiantet beindítani.

Készségalapú meccskészítés

(Kép hitel: Ubisoft)

A Call of Duty egyik területe azonban, amelyre a magasan képzett játékosok előszeretettel panaszkodnak, a készségalapú meccskészítés (SBMM). Ez egy véget nem érő vita, mert ha a játékosok felső százalékában vagy, és rangsorolatlan meccseket játszol, akkor természetesen nagyon szórakoztató, hogy nálad rosszabb ellenfelekkel párosítanak össze. Szóval a közösségi médiában rengetegen követelik, hogy a Call of Dutyban változtassák meg az SBMM paramétereit, vagy akár teljesen távolítsák el, de ez nagyon is hangos kisebbség.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.