Beleszerettem az Elden Ring abszolút legrosszabb területébe – ahogy a Dark Soulsba és a Bloodborne-ba is…

Blighttown. Akár játszottál már a FromSoftware többi játékával – a Demon’s Souls-tól (2009) az Elden Ringig (2022) -, akár nem, garantálom, hogy ez az egyetlen 10 betűs szó a Dark Souls rajongók egy részét megrázta. Még ha nem is ismered a Lordran nevű függőleges labirintust, jó eséllyel hallottál már a 2011-es akció-RPG legrosszabb területéről szájhagyomány útján. Ez egy rémálom, egész egyszerűen. Egy alattomos ereszkedés, tele tűzokádó szörnyekkel, dárdadobáló imbuszokkal és sziklákat dobáló vadállatokkal. Minden kifutó túl szűknek tűnik, így az átkelés igazi vánszorgás – és a jutalmad, ha épségben leérsz az aljára? Egy mérgező mocsár. Ha sikerül átjutnod rajta, a játék elején az egyik legkeményebb főnökkel fogsz megküzdeni.

Összehasonlításképpen a Blighttownt a Bloodborne Yahar’guljával, az Unseen Village-gel és az Elden Ring Caelidjével egy szintre helyezném. A helyzet az, hogy bár mindhárom helyszínt úgy kezdtem, mint a legkevésbé kedvelt, legjobban utált helyszíneket, amelyeket a saját átfogó környezetükben meglátogattam, egytől egyig mindegyikbe beleszerettem – olyannyira, és nem hiszem el, hogy ezt mondom, hogy talán a kedvenceim.

Fényes város

Elden Ring

(Kép hitel: FromSoftware)THIS GUY

Elden Ring

(Kép hitel: FromSoftware; GamesRadar)

Közel 400 óra Elden Ringgel töltött idő után megtaláltam az akció-RPG legnehezebb ellenségét – egy ártalmatlan, véletlenszerűen teleportáló lovagot, akiről lehet, hogy teljesen lemaradtál volna

Megmagyarázhatom egyáltalán magam? Tudom, hogy kellene, de nem vagyok teljesen biztos benne, hogy lehet. Oké, szóval Blighttown, Yahar’gul és Caelid most már a kedvenc videojátékos helyszíneim között van – hogy történhetett ez? Nem vagyok játékfejlesztő, de azt hiszem, hogy az alapvetően brutális, durva és eleve könyörtelen rémálomvilágok iránti folyamatosan növekvő vonzalmam annak köszönhető, amit mindegyikük képvisel. A pokol e szörnyű szeletei a FromSoftware-élmény megtestesítői, mindegyik tele van néhány szinttel a határod fölött lévő ellenségekkel; mindegyik olyan környezeti veszélyekkel van tele, amelyek az agyadba égetik a „You Died” gyilkos képernyőt. Ezeket a területeket úgy tervezték, hogy rohadt nehéz legyen, úgy tervezték, hogy taszítsanak téged, és mégis pont ezek a tulajdonságok vonzanak vissza.

Blighttown. Akár játszottál már a FromSoftware többi játékával – a Demon’s Souls-tól (2009) az Elden Ringig (2022) -, akár nem, garantálom, hogy ez az egyetlen 10 betűs szó a Dark Souls rajongók egy részét megrázta. Még ha nem is ismered a Lordran nevű függőleges labirintust, jó eséllyel hallottál már a 2011-es akció-RPG legrosszabb területéről szájhagyomány útján. Ez egy rémálom, egész egyszerűen. Egy alattomos ereszkedés, tele tűzokádó szörnyekkel, dárdadobáló imbuszokkal és sziklákat dobáló vadállatokkal. Minden kifutó túl szűknek tűnik, így az átkelés igazi vánszorgás – és a jutalmad, ha épségben leérsz az aljára? Egy mérgező mocsár. Ha sikerül átjutnod rajta, a játék elején az egyik legkeményebb főnökkel fogsz megküzdeni.

Olvassa el  Fortnite Secret Cave: Hol van a rejtett zsákmánnyal teli terület?

Elden Ring

Összehasonlításképpen a Blighttownt a Bloodborne Yahar’guljával, az Unseen Village-gel és az Elden Ring Caelidjével egy szintre helyezném. A helyzet az, hogy bár mindhárom helyszínt úgy kezdtem, mint a legkevésbé kedvelt, legjobban utált helyszíneket, amelyeket a saját átfogó környezetükben meglátogattam, egytől egyig mindegyikbe beleszerettem – olyannyira, és nem hiszem el, hogy ezt mondom, hogy talán a kedvenceim.

Fényes város

(Kép hitel: FromSoftware)THIS GUY

(Kép hitel: FromSoftware; GamesRadar)

Közel 400 óra Elden Ringgel töltött idő után megtaláltam az akció-RPG legnehezebb ellenségét – egy ártalmatlan, véletlenszerűen teleportáló lovagot, akiről lehet, hogy teljesen lemaradtál volna

Megmagyarázhatom egyáltalán magam? Tudom, hogy kellene, de nem vagyok teljesen biztos benne, hogy lehet. Oké, szóval Blighttown, Yahar’gul és Caelid most már a kedvenc videojátékos helyszíneim között van – hogy történhetett ez? Nem vagyok játékfejlesztő, de azt hiszem, hogy az alapvetően brutális, durva és eleve könyörtelen rémálomvilágok iránti folyamatosan növekvő vonzalmam annak köszönhető, amit mindegyikük képvisel. A pokol e szörnyű szeletei a FromSoftware-élmény megtestesítői, mindegyik tele van néhány szinttel a határod fölött lévő ellenségekkel; mindegyik olyan környezeti veszélyekkel van tele, amelyek az agyadba égetik a „You Died” gyilkos képernyőt. Ezeket a területeket úgy tervezték, hogy rohadt nehéz legyen, úgy tervezték, hogy taszítsanak téged, és mégis pont ezek a tulajdonságok vonzanak vissza.

Akció-szerepjátékként a Dark Souls, a Bloodborne és az Elden Ring fejlődésének egyik legfontosabb eleme a karaktered szintlépése. Ezeknek a játékoknak a nyitott pályák és a teleportációs mechanika gyakran azt jelenti, hogy ha egyszer magad mögött hagytad ezeket a területeket, akkor már nem kell visszatérned – azonban ezt több szinttel erősebben, túlhatalmas fegyverekkel, páncélokkal és mágiával felszerelkezve felszabadító élmény lehet. Az az óriás, aki a pokolra küldött, amikor még csak 16. szintű voltál, és egy Astora egyenes karddal felfegyverkezve voltál erőddel és ügyességgel? Meglátjuk, mit szól ahhoz, ha fejbe vágják egy +15-ös villámhárítóval, amikor már a 100. szintet nyomod. Elder Dragon Greyoll pár tucat órával ezelőtt szétrúgta a segged? Szerezd vissza magad egy Azur üstökös robbanással, amit egy sor csillámkő üstökös követ.

(Kép hitel: FromSoftware)

„És így, amikor eltávolítod a kihívást és ezzel együtt a rémületet ezekből az egyébként borzalmas helyszínekből, szabadon gyönyörködhetsz a szépségükben.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.