Egy ellenséget olyan erősen megütni, hogy a bordái kiugranak, és más módokon, ahogyan a Slave Zero X „visszahozza a horror egy kis részét a karakteres akciójátékokba”.

A Slave Zero X nem egy horrorjáték, de eléggé úgy készült, mintha az lenne. A hátborzongató érzékenységek úgy erősítik a játék csontvázát, mint az adamantium Wolverine-ét, és az oldalnézetes beat-’em-up harcot valami egészen borzalmas dolog DNS-ével egészítik ki. A bordaketrecek könnyedén kiszakadnak az ellenségből, és minden egyes ütésnél átrepülnek a képernyőn. Van valami, amit bogárbombának hívnak, és ami pont olyan undorító, mint amilyennek hangzik. De a fejlesztő Poppyworks az 1999-es Slave Zero „szellemi előzményének” nevezi a játékot, és egyértelmű, hogy az eredeti játék nem támaszkodott olyan erősen a testhorror, az erőszak és más, a legjobb horrorjátékok minden rajongója számára ismerős aspektusok erős vizuális nyelvezetére. Ezt Francine Bridge művészeti igazgató igyekezett korrigálni.

„A horrorhoz, mint műfajhoz elsősorban azért jöttem, mert itt láthatod ezeket a nagyon bonyolultan felépített szörnyeket, a gyakorlati effekteket és a mögöttük álló tervezési filozófiát” – mondja Bridge arról, hogy a horror hogyan inspirálja művészi munkáját. „Aztán később jöttem rá, hogy megértsem és értékeljem a művészetet önmagában. Annak művészetét, hogy hogyan ijesztesz meg valakit, annak művészetét, hogy hogyan teremtesz nyugtalanító atmoszférát, és hogyan tartod fenn anélkül, hogy megsértenéd azt – vagy hogy ha meg is sérted ezt a nyugtalanító atmoszférát, hogyan tudod mégis szórakoztatóvá tenni a maga nemében?”.”

Bruiser

Slave Zero X

(Kép hitel: Ziggurat Interactive)Gore és még több

Dead Island 2

(Kép hitel: Deep Silver)

Íme, hogyan inspirálta „a legjobb Péntek 13. film” a Dead Island 2 egy elvetett mechanikáját egy olyan játékban, amely megfordítja a zombis fikció forgatókönyvét.

A Slave Zero X első ránézésre egy 2,5D-s verekedős játék, amelyben főhősünk, Shou mutáns ellenségek hullámait győzi le egy akciójátékban, amely négy évvel a Slave Zero előtt játszódik. Amikor a játék tervezési filozófiájáról van szó, mind Bridge, mind a Ziggurat Interactive ügyvezető producere, Alex Lotz gyorsan hangsúlyozzák, hogy a Slave Zero X nem az eredeti rebootolásáról vagy folytatásának megalkotásáról szól, hanem annak lényegének újragondolásáról új stilisztikai paraméterek között.

A Slave Zero X nem egy horrorjáték, de eléggé úgy készült, mintha az lenne. A hátborzongató érzékenységek úgy erősítik a játék csontvázát, mint az adamantium Wolverine-ét, és az oldalnézetes beat-’em-up harcot valami egészen borzalmas dolog DNS-ével egészítik ki. A bordaketrecek könnyedén kiszakadnak az ellenségből, és minden egyes ütésnél átrepülnek a képernyőn. Van valami, amit bogárbombának hívnak, és ami pont olyan undorító, mint amilyennek hangzik. De a fejlesztő Poppyworks az 1999-es Slave Zero „szellemi előzményének” nevezi a játékot, és egyértelmű, hogy az eredeti játék nem támaszkodott olyan erősen a testhorror, az erőszak és más, a legjobb horrorjátékok minden rajongója számára ismerős aspektusok erős vizuális nyelvezetére. Ezt Francine Bridge művészeti igazgató igyekezett korrigálni.

Olvassa el  A Marvel Rivals-tól a Valve legrosszabbul őrzött titkáig, a hős lövöldözős játékok újjáéledése valóban folyamatban van - de miért?

„A horrorhoz, mint műfajhoz elsősorban azért jöttem, mert itt láthatod ezeket a nagyon bonyolultan felépített szörnyeket, a gyakorlati effekteket és a mögöttük álló tervezési filozófiát” – mondja Bridge arról, hogy a horror hogyan inspirálja művészi munkáját. „Aztán később jöttem rá, hogy megértsem és értékeljem a művészetet önmagában. Annak művészetét, hogy hogyan ijesztesz meg valakit, annak művészetét, hogy hogyan teremtesz nyugtalanító atmoszférát, és hogyan tartod fenn anélkül, hogy megsértenéd azt – vagy hogy ha meg is sérted ezt a nyugtalanító atmoszférát, hogyan tudod mégis szórakoztatóvá tenni a maga nemében?”.”

Bruiser

(Kép hitel: Ziggurat Interactive)Gore és még több

Slave Zero X

(Kép hitel: Deep Silver)

Íme, hogyan inspirálta „a legjobb Péntek 13. film” a Dead Island 2 egy elvetett mechanikáját egy olyan játékban, amely megfordítja a zombis fikció forgatókönyvét.

A Slave Zero X első ránézésre egy 2,5D-s verekedős játék, amelyben főhősünk, Shou mutáns ellenségek hullámait győzi le egy akciójátékban, amely négy évvel a Slave Zero előtt játszódik. Amikor a játék tervezési filozófiájáról van szó, mind Bridge, mind a Ziggurat Interactive ügyvezető producere, Alex Lotz gyorsan hangsúlyozzák, hogy a Slave Zero X nem az eredeti rebootolásáról vagy folytatásának megalkotásáról szól, hanem annak lényegének újragondolásáról új stilisztikai paraméterek között.

A Bridge esetében minden a „hangulat megragadásával” kezdődött, ahogyan azt az 1999-es fejlesztő tervezte. „Éppen eleget megtartottunk az eredeti DNS-éből, biztosítva, hogy valóban van némi közvetlen átjárás” – mondja Bridge, Lotz pedig megerősíti, hogy a Slave Zero X néhány helyszínét a Slave Zero saját koncepciórajzai ihlették, rajzolták vagy bővítették. „De azon kívül, hogy a legáltalánosabb vonalakat egységesítettük, mint például [az antagonista] Sovereign Khan mindkét játékban szerepel, nem voltunk rabszolgamód pontosak az eredetihez – ha megbocsátod a szóviccet, azt hiszem.”

Lotz szerint az ötlet, hogy a játék meglévő horrorszálaira jobban támaszkodjunk, egyszerűen a következő logikus lépésnek tűnik a sorozat fejlődésében. „[A Slave Zero-ban] nagyon is volt egy olyan érzés, hogy a vezetők, vagy a játékért felelős emberek azt mondták, hogy ‘talán egy kicsit le kéne tompítanotok a dolgokat’. De ezek a dolgok még mindig benne vannak az eredeti DNS-ében” – mondja Lotz.

Végső soron minden a kontextusról szólt. „A 90-es évek végén még nem álltak készen arra, hogy egy mainstream termékben megjelenjenek azok a horrorelemek, vagy azok az esztétikai elemek, vagy az animációs elemek.” Most azonban már biztosan készen állunk.

Megúszni a gyilkosságot

(Képhitel: Ziggurat Interactive)

Nem voltunk szolgaian pontosak az eredetihez – ha megbocsátjátok a szóviccet.

Olvassa el  Hogyan fejezd be Alice's Sorrow-t a The Sims 4-ben és találd meg az Őrző fát?

Francine Bridge

Lehet, hogy nehéz a testhorrort és a gore-t lo-fi pixel sprite-okon keresztül kommunikálni, de a Slave Zero X megtalálja a módját, hogy hazahozza az ick-faktort. Ennek egyik kulcseleme? Az indokolatlan és őszintén szólva buta szintű gore, ami nem különbözik attól, ahogyan a Dead Island 2 a 80-as évek abszurd horror vénáját csapolja meg. Lásd korábban: az ellenségekből kiugró bordakosarak, amikor megütöd őket.

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Slave Zero X

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

A Slave Zero X nem egy horrorjáték, de eléggé úgy készült, mintha az lenne. A hátborzongató érzékenységek úgy erősítik a játék csontvázát, mint az adamantium Wolverine-ét, és az oldalnézetes beat-’em-up harcot valami egészen borzalmas dolog DNS-ével egészítik ki. A bordaketrecek könnyedén kiszakadnak az ellenségből, és minden egyes ütésnél átrepülnek a képernyőn. Van valami, amit bogárbombának hívnak, és ami pont olyan undorító, mint amilyennek hangzik. De a fejlesztő Poppyworks az 1999-es Slave Zero „szellemi előzményének” nevezi a játékot, és egyértelmű, hogy az eredeti játék nem támaszkodott olyan erősen a testhorror, az erőszak és más, a legjobb horrorjátékok minden rajongója számára ismerős aspektusok erős vizuális nyelvezetére. Ezt Francine Bridge művészeti igazgató igyekezett korrigálni.

„A horrorhoz, mint műfajhoz elsősorban azért jöttem, mert itt láthatod ezeket a nagyon bonyolultan felépített szörnyeket, a gyakorlati effekteket és a mögöttük álló tervezési filozófiát” – mondja Bridge arról, hogy a horror hogyan inspirálja művészi munkáját. „Aztán később jöttem rá, hogy megértsem és értékeljem a művészetet önmagában. Annak művészetét, hogy hogyan ijesztesz meg valakit, annak művészetét, hogy hogyan teremtesz nyugtalanító atmoszférát, és hogyan tartod fenn anélkül, hogy megsértenéd azt – vagy hogy ha meg is sérted ezt a nyugtalanító atmoszférát, hogyan tudod mégis szórakoztatóvá tenni a maga nemében?”.”

Bruiser

(Kép hitel: Ziggurat Interactive)Gore és még több

(Kép hitel: Deep Silver)

Íme, hogyan inspirálta „a legjobb Péntek 13. film” a Dead Island 2 egy elvetett mechanikáját egy olyan játékban, amely megfordítja a zombis fikció forgatókönyvét.

A Slave Zero X első ránézésre egy 2,5D-s verekedős játék, amelyben főhősünk, Shou mutáns ellenségek hullámait győzi le egy akciójátékban, amely négy évvel a Slave Zero előtt játszódik. Amikor a játék tervezési filozófiájáról van szó, mind Bridge, mind a Ziggurat Interactive ügyvezető producere, Alex Lotz gyorsan hangsúlyozzák, hogy a Slave Zero X nem az eredeti rebootolásáról vagy folytatásának megalkotásáról szól, hanem annak lényegének újragondolásáról új stilisztikai paraméterek között.

Olvassa el  A legjobb SMG-k a Black Ops 6-ban
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.