Elden Ring: Shadow of the Erdtree ugyanaz a bénító klausztrofóbia van, amit azóta nem éreztem, hogy ez a 27 éves konzolos horror slasher a szart is kiijesztette belőlem…

A gyomrom mélyén egy marcangoló érzés van. Alig léptem át az Ensis kastély határait, az Elden Ring: Shadow of the Erdtree egyik korai helyszínét, de valami nincs rendben. Eddig félholtak hordáival, egy toronymagas óriással, akinek vérszomja Roald Dahl legnagyobb gyerekregényének ellentéte, és egy csapatnyi, időnként eltűnő mágussal, akik gondolkodás nélkül zúdítottak rám kék, átható varázslatokat. De most csend van. Túlságosan is csendes.

Ahogy egy tisztásra vezető dombtető felé haladok, leguggolok a balra tőlem a sziklafalhoz simuló, alkalmas hosszú fűben. Lassan előrenyúlok, mielőtt megállnék. Semmi. Feltápászkodom, két lépést teszek előre, és – a pokolba is! Honnan jött az a zombi kutya, és miért tűnt el az életerőm fele?

Ez egy olyan régi mese, mint az idő, nem igaz? Amikor azt hiszed, hogy biztonságban vagy az ilyen típusú játékokban, akkor, nagyon nyilvánvalóan, nem vagy. Pont, mint a Dark Soulsban. Mint a Bloodborne. Mint a Demon’s Souls. És mint a Kalisto Entertainment Nightmare Creatures, egy olyan játék, amelynek idegesítő klausztrofóbiája a mai napig kísért.

Taníts egy öreg kutyát

Karddal harcolni a Nightmare Creatures-ben.

(Kép hitel: Activision)Dupla ijesztgetés

Elden Ring: Shadow of the Erdtree képernyőfotó

(Kép hitel: FromSoftware)

A Shadow of the Erdtree egyik területe bizonyítja, hogy a FromSoftware-nak horrorjátékot kellene készítenie.

Tekintettel a kettő közötti nyilvánvaló szakadékra a hardveres képességek között, a Nightmare Creatures és a Shadow of the Erdtree vizuálisan nem hasonlítanak azonnal, de vannak erős, átfogó hasonlóságok rögtön az elején. Mindkettő gótikus világban játszódik, és mindkettő tele van a legundorítóbb és legcsavarosabb rosszfiúkkal. A sötétség leple alatt bontakoznak ki, és gyomorforgató hangtervezés hajtja őket. A Nightmare Creatures nem egy olyan kiterjedt nyílt világban játszódik, mint a Shadow of the Erdtree, de az előbbi tágabb világára folyamatosan utal a történet – a játék 1666-ban játszódik, amikor egy ördögimádó szekta elfoglalta Londont, és megmérgezte az akaratlan civileket, akiket aztán ronda szörnyekké változtatott.

A gyomrom mélyén egy marcangoló érzés van. Alig léptem át az Ensis kastély határait, az Elden Ring: Shadow of the Erdtree egyik korai helyszínét, de valami nincs rendben. Eddig félholtak hordáival, egy toronymagas óriással, akinek vérszomja Roald Dahl legnagyobb gyerekregényének ellentéte, és egy csapatnyi, időnként eltűnő mágussal, akik gondolkodás nélkül zúdítottak rám kék, átható varázslatokat. De most csend van. Túlságosan is csendes.

Ahogy egy tisztásra vezető dombtető felé haladok, leguggolok a balra tőlem a sziklafalhoz simuló, alkalmas hosszú fűben. Lassan előrenyúlok, mielőtt megállnék. Semmi. Feltápászkodom, két lépést teszek előre, és – a pokolba is! Honnan jött az a zombi kutya, és miért tűnt el az életerőm fele?

Olvassa el  Hol találod a Silent Hill 2 Grand market billentyűzet kódját?

Ez egy olyan régi mese, mint az idő, nem igaz? Amikor azt hiszed, hogy biztonságban vagy az ilyen típusú játékokban, akkor, nagyon nyilvánvalóan, nem vagy. Pont, mint a Dark Soulsban. Mint a Bloodborne. Mint a Demon’s Souls. És mint a Kalisto Entertainment Nightmare Creatures, egy olyan játék, amelynek idegesítő klausztrofóbiája a mai napig kísért.

Taníts egy öreg kutyát

(Kép hitel: Activision)Dupla ijesztgetés

(Kép hitel: FromSoftware)

Harc egy nagy szörny ellen a Nightmare Creatures-ben

A Shadow of the Erdtree egyik területe bizonyítja, hogy a FromSoftware-nak horrorjátékot kellene készítenie.

Tekintettel a kettő közötti nyilvánvaló szakadékra a hardveres képességek között, a Nightmare Creatures és a Shadow of the Erdtree vizuálisan nem hasonlítanak azonnal, de vannak erős, átfogó hasonlóságok rögtön az elején. Mindkettő gótikus világban játszódik, és mindkettő tele van a legundorítóbb és legcsavarosabb rosszfiúkkal. A sötétség leple alatt bontakoznak ki, és gyomorforgató hangtervezés hajtja őket. A Nightmare Creatures nem egy olyan kiterjedt nyílt világban játszódik, mint a Shadow of the Erdtree, de az előbbi tágabb világára folyamatosan utal a történet – a játék 1666-ban játszódik, amikor egy ördögimádó szekta elfoglalta Londont, és megmérgezte az akaratlan civileket, akiket aztán ronda szörnyekké változtatott.

Innen kezdve az okkultizmus veszi át a hatalmat egy sereg aljas ügynökkel, megbízhatatlan elbeszélővel és általában megbízhatatlan szemétládákkal, akik egy mitikus, valószínűleg nem valós, de örökké tisztelt tárgy feletti abszolút ellenőrzésért versengenek. Ismerősen hangzik? Persze, hogy az, de ezek a tematikus sarokpontok inkább a FromSoftware játékait tükrözik mindenütt, mint bármi konkrétumot. Vizuálisan, sőt, narratívan is, a Nightmare Creatures lovecrafti burkolata valószínűleg közelebb repül a Bloodborne-hoz, mint az Elden Ringhez, sőt. De a Shadow of the Erdtree könyörtelen klausztrofóbia-érzése az, ami miatt a The Realm of Shadowban töltött időm alatt végig egy 27 évvel ezelőtti PS1-es játék jutott eszembe.

A Shadow of the Erdtree mesteri egyensúlya a nyitott és zárt terek között megakadályozza, hogy letelepedj és megtaláld a ritmust, ami a szűk járdákon zajló közelharcoknak extra szorongást keltő élességet kölcsönöz. Ugyanez általánosságban elmondható az Elden Ringről is, de míg az alapjáték már az elején élesen megmutatja a játékosoknak, hogy mekkora – elvégre ez jelentősen eltér a Souls-sorozattól -, a Shadow of the Erdtree emlékeztet arra, hogy ezek a játékok milyen brutálisak tudnak lenni, ha nyomás alatt vagyunk.

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.