The Final Shape, a hatalmas bővítmény, amely lezárja a Destiny és most a Destiny 2 évtizedes Light And Darkness-sagáját, amely gyakorlatilag az egész birodalmat meghatározta ebben az MMO-lövöldének ügyesen álcázott tudományos-fantasztikus űroperában, nem lehetett elsietni. A Bungie örül, hogy késleltette. A plusz idő – és az ezáltal lehetővé vált extra csiszolás – elengedhetetlen volt, hiszen a fejlesztő azért küzdött, hogy a Destiny híres Taken King és a Destiny 2 hasonlóan királyi Witch Queenje mellett is megállja a helyét. Catarina Macedo, az expanzió vezetője szerint arról volt szó, hogy a The Final Shape ugyanarra a magas polcra kerüljön, mint „azok az igazán jó bővítmények”.
A Destiny 2 játékosok éveken át figyelték, romantikáztak és lassan közeledtek a horizont felé. Régóta úgy érezték, hogy a nagy dobás mindig is ott volt közvetlenül az aktuális játék előtt, és minden egyes bővítmény egy kicsit közelebb hozta a játékosokat hozzá. Ahogy a címe is sejteti, a The Final Shape-hez tehát nem lennének elegek az ugratások, a nagyvonalak és a beállítások. Itt az ideje, hogy ne kérdéseket tegyünk fel, hanem elkezdjünk válaszolni rájuk. Elértük a horizontot. A The Final Shape-nek epikusnak, csúcspontnak, konkrétnak kellett lennie. Méltónak. Ki kellett játszania néhány nagy kártyát – és a látottak alapján ezt meg is tette.
Előfizetés az Edge magazinra
(Képhitel: Bungie)
Ez a cikk eredetileg az Edge Magazine-ban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, cikket, kritikát és egyebeket szeretne kapni, egyenesen az ajtajára vagy készülékére *előfizet az Edge-re.*.
Most, hogy végre itt van, és a játékosok világszerte megtörtént a leszámolás a Tanúval, a Bungie már nem azon aggódhat, hogy miként tudja beváltani a 10 éves ígéretét, hanem inkább azon, hogy miként tudja azt követni. Mintha elhárítanák a játékosok aggodalmait, amelyek némelyikét a Lightfall nem túl fényes fogadtatását követő belső hiányosságokról szóló híreket követő elbocsátások szították fel, a Bungie többször is hangsúlyozta, hogy a The Final Shape nem a Destiny 2 vége, hogy a játéknak még van benzin a tartályban. De ez a Destiny 2 vége, ahogyan évek óta ismertük. A franchise 10. évétől kezdve a jól bevált szezonális modellt egy új modell váltja fel, amely három önálló epizódra épül, amelyek mindegyike három, egyenként körülbelül hat hétig tartó felvonást tartalmaz.
The Final Shape, a hatalmas bővítmény, amely lezárja a Destiny és most a Destiny 2 évtizedes Light And Darkness-sagáját, amely gyakorlatilag az egész birodalmat meghatározta ebben az MMO-lövöldének ügyesen álcázott tudományos-fantasztikus űroperában, nem lehetett elsietni. A Bungie örül, hogy késleltette. A plusz idő – és az ezáltal lehetővé vált extra csiszolás – elengedhetetlen volt, hiszen a fejlesztő azért küzdött, hogy a Destiny híres Taken King és a Destiny 2 hasonlóan királyi Witch Queenje mellett is megállja a helyét. Catarina Macedo, az expanzió vezetője szerint arról volt szó, hogy a The Final Shape ugyanarra a magas polcra kerüljön, mint „azok az igazán jó bővítmények”.
A Destiny 2 játékosok éveken át figyelték, romantikáztak és lassan közeledtek a horizont felé. Régóta úgy érezték, hogy a nagy dobás mindig is ott volt közvetlenül az aktuális játék előtt, és minden egyes bővítmény egy kicsit közelebb hozta a játékosokat hozzá. Ahogy a címe is sejteti, a The Final Shape-hez tehát nem lennének elegek az ugratások, a nagyvonalak és a beállítások. Itt az ideje, hogy ne kérdéseket tegyünk fel, hanem elkezdjünk válaszolni rájuk. Elértük a horizontot. A The Final Shape-nek epikusnak, csúcspontnak, konkrétnak kellett lennie. Méltónak. Ki kellett játszania néhány nagy kártyát – és a látottak alapján ezt meg is tette.
Előfizetés az Edge magazinra
(Képhitel: Bungie)
Ez a cikk eredetileg az Edge Magazine-ban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, cikket, kritikát és egyebeket szeretne kapni, egyenesen az ajtajára vagy készülékére *előfizet az Edge-re.*.
Most, hogy végre itt van, és a játékosok világszerte megtörtént a leszámolás a Tanúval, a Bungie már nem azon aggódhat, hogy miként tudja beváltani a 10 éves ígéretét, hanem inkább azon, hogy miként tudja azt követni. Mintha elhárítanák a játékosok aggodalmait, amelyek némelyikét a Lightfall nem túl fényes fogadtatását követő belső hiányosságokról szóló híreket követő elbocsátások szították fel, a Bungie többször is hangsúlyozta, hogy a The Final Shape nem a Destiny 2 vége, hogy a játéknak még van benzin a tartályban. De ez a Destiny 2 vége, ahogyan évek óta ismertük. A franchise 10. évétől kezdve a jól bevált szezonális modellt egy új modell váltja fel, amely három önálló epizódra épül, amelyek mindegyike három, egyenként körülbelül hat hétig tartó felvonást tartalmaz.
A Fény és Sötétség saga hivatalosan is befejeződött, és amint ezek az epizódok feltárják a Tanúval folytatott harcunk hatásait, feltérképezetlen vizekre evezünk. Még a következő pilléres bővítés formája és idővonala is (ami még mindig elengedhetetlennek tűnik egy olyan játék számára, amely nyilvánvalóan nem tud csak mikrotranzakciókból és szezonbérlet-egyenértékesekből megélni, különösen a Sony cégtulajdonos felügyelete alatt) tisztázatlan érzés, most, hogy a 2020-as Beyond Light bővítéssel kezdődött négyes trilógia megoldódott. Ahogyan a The Final Shape-nek is volt mit bizonyítania, úgy a 10. év epizódjainak is van mit bizonyítania. Miközben a Bungie arra készül, hogy – ahogy Robbie Stevens, a Destiny 2 játékigazgató-helyettese fogalmazott – „egy kicsit felrúgja az univerzum szabályait”, a játék közösségének nagy kérdésére is választ kell adnia: most mi lesz?
Alakváltás
(Képhitel: Bungie)
Ez a csúcsterjesztés és az új modell elválaszthatatlanul összekapcsolódik, és a The Final Shape szilárd kiindulópontot képez ehhez a drámai induláshoz. Kíváncsiságra okot adó módon, még akkor is, ha a rajongók az MMORPG-játékosok által ismert éhséggel falják a bővítmény megjelenését, egyre világosabbá válik, hogy a The Final Shape még mindig többet tud adni. A bővítményt már régóta meghatározza a narratívája, de talán leginkább arról marad emlékezetes, hogy hogyan definiálja újra a Destiny 2 vitathatatlanul legértékesebb eszközét: a legjobb minőségű fegyverjátékot, amelyet fantasztikus RPG-karakterépítések emelnek, amelyek a robbanások különböző ízesítésű robbanásait fecskendezik a harcba.
A várt rengeteg egyensúlyi változtatás és csillogó új fegyverek mellett a The Final Shape-ben a Bungie ezt elsősorban két fontos elem bevezetésével érte el. Van egy új ellenséges fajunk, a Dread, és egy új Guardian alosztály, a Prismatic, amely az öt másik alosztály képességeit kombinálja oly módon, hogy még Macedo is elismeri, hogy egykor úgy tekintettek rá, mint valami olyasmire, amit „a Bungie soha nem tenne meg”. Mindkettő azért van itt, hogy maradjon, és mindkettő régóta váratott magára.
Nem akarunk egy új egységet készíteni, hogy aztán soha többé ne lássátok.
Ben Wommack
The Final Shape, a hatalmas bővítmény, amely lezárja a Destiny és most a Destiny 2 évtizedes Light And Darkness-sagáját, amely gyakorlatilag az egész birodalmat meghatározta ebben az MMO-lövöldének ügyesen álcázott tudományos-fantasztikus űroperában, nem lehetett elsietni. A Bungie örül, hogy késleltette. A plusz idő – és az ezáltal lehetővé vált extra csiszolás – elengedhetetlen volt, hiszen a fejlesztő azért küzdött, hogy a Destiny híres Taken King és a Destiny 2 hasonlóan királyi Witch Queenje mellett is megállja a helyét. Catarina Macedo, az expanzió vezetője szerint arról volt szó, hogy a The Final Shape ugyanarra a magas polcra kerüljön, mint „azok az igazán jó bővítmények”.
A Destiny 2 játékosok éveken át figyelték, romantikáztak és lassan közeledtek a horizont felé. Régóta úgy érezték, hogy a nagy dobás mindig is ott volt közvetlenül az aktuális játék előtt, és minden egyes bővítmény egy kicsit közelebb hozta a játékosokat hozzá. Ahogy a címe is sejteti, a The Final Shape-hez tehát nem lennének elegek az ugratások, a nagyvonalak és a beállítások. Itt az ideje, hogy ne kérdéseket tegyünk fel, hanem elkezdjünk válaszolni rájuk. Elértük a horizontot. A The Final Shape-nek epikusnak, csúcspontnak, konkrétnak kellett lennie. Méltónak. Ki kellett játszania néhány nagy kártyát – és a látottak alapján ezt meg is tette.
Előfizetés az Edge magazinra
(Képhitel: Bungie)
Ez a cikk eredetileg az Edge Magazine-ban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, cikket, kritikát és egyebeket szeretne kapni, egyenesen az ajtajára vagy készülékére *előfizet az Edge-re.*.
Most, hogy végre itt van, és a játékosok világszerte megtörtént a leszámolás a Tanúval, a Bungie már nem azon aggódhat, hogy miként tudja beváltani a 10 éves ígéretét, hanem inkább azon, hogy miként tudja azt követni. Mintha elhárítanák a játékosok aggodalmait, amelyek némelyikét a Lightfall nem túl fényes fogadtatását követő belső hiányosságokról szóló híreket követő elbocsátások szították fel, a Bungie többször is hangsúlyozta, hogy a The Final Shape nem a Destiny 2 vége, hogy a játéknak még van benzin a tartályban. De ez a Destiny 2 vége, ahogyan évek óta ismertük. A franchise 10. évétől kezdve a jól bevált szezonális modellt egy új modell váltja fel, amely három önálló epizódra épül, amelyek mindegyike három, egyenként körülbelül hat hétig tartó felvonást tartalmaz.
A Fény és Sötétség saga hivatalosan is befejeződött, és amint ezek az epizódok feltárják a Tanúval folytatott harcunk hatásait, feltérképezetlen vizekre evezünk. Még a következő pilléres bővítés formája és idővonala is (ami még mindig elengedhetetlennek tűnik egy olyan játék számára, amely nyilvánvalóan nem tud csak mikrotranzakciókból és szezonbérlet-egyenértékesekből megélni, különösen a Sony cégtulajdonos felügyelete alatt) tisztázatlan érzés, most, hogy a 2020-as Beyond Light bővítéssel kezdődött négyes trilógia megoldódott. Ahogyan a The Final Shape-nek is volt mit bizonyítania, úgy a 10. év epizódjainak is van mit bizonyítania. Miközben a Bungie arra készül, hogy – ahogy Robbie Stevens, a Destiny 2 játékigazgató-helyettese fogalmazott – „egy kicsit felrúgja az univerzum szabályait”, a játék közösségének nagy kérdésére is választ kell adnia: most mi lesz?
Alakváltás
(Képhitel: Bungie)
Ez a csúcsterjesztés és az új modell elválaszthatatlanul összekapcsolódik, és a The Final Shape szilárd kiindulópontot képez ehhez a drámai induláshoz. Kíváncsiságra okot adó módon, még akkor is, ha a rajongók az MMORPG-játékosok által ismert éhséggel falják a bővítmény megjelenését, egyre világosabbá válik, hogy a The Final Shape még mindig többet tud adni. A bővítményt már régóta meghatározza a narratívája, de talán leginkább arról marad emlékezetes, hogy hogyan definiálja újra a Destiny 2 vitathatatlanul legértékesebb eszközét: a legjobb minőségű fegyverjátékot, amelyet fantasztikus RPG-karakterépítések emelnek, amelyek a robbanások különböző ízesítésű robbanásait fecskendezik a harcba.
A várt rengeteg egyensúlyi változtatás és csillogó új fegyverek mellett a The Final Shape-ben a Bungie ezt elsősorban két fontos elem bevezetésével érte el. Van egy új ellenséges fajunk, a Dread, és egy új Guardian alosztály, a Prismatic, amely az öt másik alosztály képességeit kombinálja oly módon, hogy még Macedo is elismeri, hogy egykor úgy tekintettek rá, mint valami olyasmire, amit „a Bungie soha nem tenne meg”. Mindkettő azért van itt, hogy maradjon, és mindkettő régóta váratott magára.
Nem akarunk egy új egységet készíteni, hogy aztán soha többé ne lássátok.
Ben Wommack
„A Dread sok olyan része, ami most a Dread, olyan darabok voltak, amelyeket már évekkel ezelőtt prototípusként fejlesztettünk ki” – magyarázza Ben Wommack, a játék harci területének vezetője. „A különbség most néhány kikristályosodó tényező volt. Az egyik a saga vége volt, és az, hogy végre megvan a megfelelő hely annak, amit fiktív módon a Tanú személyes hadseregének gondoltunk. A másik dolog az volt, hogy megpróbáltuk kitalálni a megfelelő módszert, mert új harcos frakciókat készíteni valójában rendkívül időigényes. És van, amikor már csináltunk ilyet korábban, és azt gondoljuk: „Hát, ez egy tonna munka volt – tényleg jó volt, hogy ennyi idő alatt csináltuk meg?””.
Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!
Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből és még sok minden más
Lépj kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapj tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adataid elküldésével elfogadod a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötted a 16. életévedet.
A másik kulcsfontosságú tényező az volt, hogy a Bungie először a nehezebb ellenségeket tette ki az útból, visszanyúlva a Tormentorhoz a Lightfallban. Onnan már könnyebb volt életre kelteni a gangos Grimeket, a zömök Huskokat és más Dread-ellenségeket. Most, hogy a Dread teljesen megvalósult, a The Final Shape kampány eseményei ellenére sem tűnnek el. „A Dread határozottan a Destiny univerzumban marad” – erősíti meg Wommack. „Ez a másik ok, amiért néha elég nehéz elkészíteni őket, mert nem akarunk egy új egységet készíteni, hogy aztán soha többé ne lássuk őket.”
(Kép hitel: Bungie)Breaking the Game
A hagyományos alosztályokhoz képest a Prismatic néha páratlannak tűnhet, különösen, amikor először belekóstolsz. Wommack úgy véli, hogy ez teljesen rendben van, sőt, még jó is, amíg ez valójában nem rontja a játékot. „Nem akarjuk megtörni a játékot” – mondja. „Az mindenkinek rossz lenne. De az nagyszerű, ha valaki úgy érzi, hogy megtöri a játékot. Amikor úgy érzed, hogy a szabályok szerint játszol, de valami váratlan dolgot csinálsz, ami sokkal messzebbre visz, mint gondoltad – az nagyon jó. És néha még úgy is tervezzük, hogy szándékosan ilyen legyen. Az emberek játszottak a Prismatic kezdeti verzióival, és úgy érezték, hogy „Ó, ez tényleg nagyon elromlott”. De amikor játszottunk vele, valójában nem volt elromlott, csak ez egy teljesen más megközelítési módja volt annak, hogy hogyan valósítsuk meg a játékciklusok néhány olyan részét, amihez már hozzászoktunk”.”
The Final Shape, a hatalmas bővítmény, amely lezárja a Destiny és most a Destiny 2 évtizedes Light And Darkness-sagáját, amely gyakorlatilag az egész birodalmat meghatározta ebben az MMO-lövöldének ügyesen álcázott tudományos-fantasztikus űroperában, nem lehetett elsietni. A Bungie örül, hogy késleltette. A plusz idő – és az ezáltal lehetővé vált extra csiszolás – elengedhetetlen volt, hiszen a fejlesztő azért küzdött, hogy a Destiny híres Taken King és a Destiny 2 hasonlóan királyi Witch Queenje mellett is megállja a helyét. Catarina Macedo, az expanzió vezetője szerint arról volt szó, hogy a The Final Shape ugyanarra a magas polcra kerüljön, mint „azok az igazán jó bővítmények”.
A Destiny 2 játékosok éveken át figyelték, romantikáztak és lassan közeledtek a horizont felé. Régóta úgy érezték, hogy a nagy dobás mindig is ott volt közvetlenül az aktuális játék előtt, és minden egyes bővítmény egy kicsit közelebb hozta a játékosokat hozzá. Ahogy a címe is sejteti, a The Final Shape-hez tehát nem lennének elegek az ugratások, a nagyvonalak és a beállítások. Itt az ideje, hogy ne kérdéseket tegyünk fel, hanem elkezdjünk válaszolni rájuk. Elértük a horizontot. A The Final Shape-nek epikusnak, csúcspontnak, konkrétnak kellett lennie. Méltónak. Ki kellett játszania néhány nagy kártyát – és a látottak alapján ezt meg is tette.
Előfizetés az Edge magazinra
(Képhitel: Bungie)
Ez a cikk eredetileg az Edge Magazine-ban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, cikket, kritikát és egyebeket szeretne kapni, egyenesen az ajtajára vagy készülékére *előfizet az Edge-re.*.
Most, hogy végre itt van, és a játékosok világszerte megtörtént a leszámolás a Tanúval, a Bungie már nem azon aggódhat, hogy miként tudja beváltani a 10 éves ígéretét, hanem inkább azon, hogy miként tudja azt követni. Mintha elhárítanák a játékosok aggodalmait, amelyek némelyikét a Lightfall nem túl fényes fogadtatását követő belső hiányosságokról szóló híreket követő elbocsátások szították fel, a Bungie többször is hangsúlyozta, hogy a The Final Shape nem a Destiny 2 vége, hogy a játéknak még van benzin a tartályban. De ez a Destiny 2 vége, ahogyan évek óta ismertük. A franchise 10. évétől kezdve a jól bevált szezonális modellt egy új modell váltja fel, amely három önálló epizódra épül, amelyek mindegyike három, egyenként körülbelül hat hétig tartó felvonást tartalmaz.
A Fény és Sötétség saga hivatalosan is befejeződött, és amint ezek az epizódok feltárják a Tanúval folytatott harcunk hatásait, feltérképezetlen vizekre evezünk. Még a következő pilléres bővítés formája és idővonala is (ami még mindig elengedhetetlennek tűnik egy olyan játék számára, amely nyilvánvalóan nem tud csak mikrotranzakciókból és szezonbérlet-egyenértékesekből megélni, különösen a Sony cégtulajdonos felügyelete alatt) tisztázatlan érzés, most, hogy a 2020-as Beyond Light bővítéssel kezdődött négyes trilógia megoldódott. Ahogyan a The Final Shape-nek is volt mit bizonyítania, úgy a 10. év epizódjainak is van mit bizonyítania. Miközben a Bungie arra készül, hogy – ahogy Robbie Stevens, a Destiny 2 játékigazgató-helyettese fogalmazott – „egy kicsit felrúgja az univerzum szabályait”, a játék közösségének nagy kérdésére is választ kell adnia: most mi lesz?
Alakváltás
(Képhitel: Bungie)
Ez a csúcsterjesztés és az új modell elválaszthatatlanul összekapcsolódik, és a The Final Shape szilárd kiindulópontot képez ehhez a drámai induláshoz. Kíváncsiságra okot adó módon, még akkor is, ha a rajongók az MMORPG-játékosok által ismert éhséggel falják a bővítmény megjelenését, egyre világosabbá válik, hogy a The Final Shape még mindig többet tud adni. A bővítményt már régóta meghatározza a narratívája, de talán leginkább arról marad emlékezetes, hogy hogyan definiálja újra a Destiny 2 vitathatatlanul legértékesebb eszközét: a legjobb minőségű fegyverjátékot, amelyet fantasztikus RPG-karakterépítések emelnek, amelyek a robbanások különböző ízesítésű robbanásait fecskendezik a harcba.
A várt rengeteg egyensúlyi változtatás és csillogó új fegyverek mellett a The Final Shape-ben a Bungie ezt elsősorban két fontos elem bevezetésével érte el. Van egy új ellenséges fajunk, a Dread, és egy új Guardian alosztály, a Prismatic, amely az öt másik alosztály képességeit kombinálja oly módon, hogy még Macedo is elismeri, hogy egykor úgy tekintettek rá, mint valami olyasmire, amit „a Bungie soha nem tenne meg”. Mindkettő azért van itt, hogy maradjon, és mindkettő régóta váratott magára.
Nem akarunk egy új egységet készíteni, hogy aztán soha többé ne lássátok.
Ben Wommack
„A Dread sok olyan része, ami most a Dread, olyan darabok voltak, amelyeket már évekkel ezelőtt prototípusként fejlesztettünk ki” – magyarázza Ben Wommack, a játék harci területének vezetője. „A különbség most néhány kikristályosodó tényező volt. Az egyik a saga vége volt, és az, hogy végre megvan a megfelelő hely annak, amit fiktív módon a Tanú személyes hadseregének gondoltunk. A másik dolog az volt, hogy megpróbáltuk kitalálni a megfelelő módszert, mert új harcos frakciókat készíteni valójában rendkívül időigényes. És van, amikor már csináltunk ilyet korábban, és azt gondoljuk: „Hát, ez egy tonna munka volt – tényleg jó volt, hogy ennyi idő alatt csináltuk meg?””.
Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!
Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből és még sok minden más
Lépj kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapj tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adataid elküldésével elfogadod a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötted a 16. életévedet.
A másik kulcsfontosságú tényező az volt, hogy a Bungie először a nehezebb ellenségeket tette ki az útból, visszanyúlva a Tormentorhoz a Lightfallban. Onnan már könnyebb volt életre kelteni a gangos Grimeket, a zömök Huskokat és más Dread-ellenségeket. Most, hogy a Dread teljesen megvalósult, a The Final Shape kampány eseményei ellenére sem tűnnek el. „A Dread határozottan a Destiny univerzumban marad” – erősíti meg Wommack. „Ez a másik ok, amiért néha elég nehéz elkészíteni őket, mert nem akarunk egy új egységet készíteni, hogy aztán soha többé ne lássuk őket.”
(Kép hitel: Bungie)Breaking the Game
A hagyományos alosztályokhoz képest a Prismatic néha páratlannak tűnhet, különösen, amikor először belekóstolsz. Wommack úgy véli, hogy ez teljesen rendben van, sőt, még jó is, amíg ez valójában nem rontja a játékot. „Nem akarjuk megtörni a játékot” – mondja. „Az mindenkinek rossz lenne. De az nagyszerű, ha valaki úgy érzi, hogy megtöri a játékot. Amikor úgy érzed, hogy a szabályok szerint játszol, de valami váratlan dolgot csinálsz, ami sokkal messzebbre visz, mint gondoltad – az nagyon jó. És néha még úgy is tervezzük, hogy szándékosan ilyen legyen. Az emberek játszottak a Prismatic kezdeti verzióival, és úgy érezték, hogy „Ó, ez tényleg nagyon elromlott”. De amikor játszottunk vele, valójában nem volt elromlott, csak ez egy teljesen más megközelítési módja volt annak, hogy hogyan valósítsuk meg a játékciklusok néhány olyan részét, amihez már hozzászoktunk”.”
A Prismatic is egy régóta parázsló ötletre épülő Bungie-terv eredménye volt, de egészen másképp jött össze, mint a Dread. Macedo szerint a Bungie a korábbi alosztályokhoz képest egyedi erőfantáziát akart, valamint valami olyasmit, amit a Guardian egyedinek érez, és amit senki más nem tudott volna megvalósítani. A Light és Dark erők kombinálása „annyira rezonált velünk a fejlesztés során” – mondja -, mint egy módja annak, hogy mechanikusan és narratívan is „tisztelegjünk a Destiny 10 éve előtt”.
„Ez olyasvalami, ami már régóta egy ötlet volt, de soha nem volt igazán jó kiút” – mondja Wommack. „Amikor ez a Prismatic ötlete, ez a legkorábbi forma elindult, sok kétség merült fel. Az történt, hogy elkezdtük használni, és elkezdtük látni a benne rejlő lehetőségeket, és nagyon szórakoztató volt. Annyira szórakoztató volt. Ekkor tudtuk meg, hogy az összes ötlet magja, ami összeállt, tényleg működik. És azt is tudtuk, hogy ez nagyon váratlanul fog történni. Mert nem számítottunk rá.”