Ha a Silent Hill 2 Remake azt akarja elérni a Konaminál, amit a Resident Evil 2 Remake a Capcomnál, akkor többet kell látnom az átdolgozott harcból.

Á, a rögzített kameraszögek, mennyire hiányoztok – mondja senki 2024-ben, soha. A tokiói médiapremieren végigjátszott öt óra Silent Hill 2 Remake csak megerősít az elhatározásomban: Imádom, ahogy a modern túlélőhorror-játékok a harmadik személyű lövöldözős harcot a műfaj újrakovácsolt DNS-ének szerves részeként implementálják.

Örömmel jelentem, hogy James Sunderland felújított rémálma sem kivétel a szabály alól. Lehet, hogy a Resident Evil 4 Remake-hez hasonló, akciódúsabb szinten működik, de miután a Silent Hill 2 Remake előzetese során megismerkedtem két kulcsfontosságú fegyverrel, hivatalosan is el vagyok adva. Ez csak azt mutatja, hogy még a legjobb túlélőhorror-játékok visszatérését hirdető remake-reneszánsz ellenére is, különböző mértékben hasonló pontossággal, néhány dolgot jobb a múltban hagyni. Még akkor is, ha a Silent Hill 2 legfontosabb készítői szerint a játék kifinomult harcrendszerét nem a játék középpontjába szánják.

Never (bul)let me go

A Silent Hill 2 Remake fejlesztés alatt álló screenshotja

(Kép hitel: Konami)Indie-mand

A legjobb videojáték-hősök

(Kép hitel: Capcom)

Üdvözöltük az AAA horror reneszánszát, de ez az indie horror boomnak köszönheti magát.

A Wood Side, illetve a Blue Creek apartmanok lepusztult pusztaságán, illetve a Blue Creek lakótelepen lépkedek, semmi mással, mint négy pisztolygolyóval és egy megbízható deszkával az oldalamon. Árulkodó rádiózaj zúg a fülemben, egyre hangosabban és hangosabban, ahogy befordulok egy sarkon, és felkészülök arra, hogy találkozzam… nos, valamivel. Az élményt még magával ragadóbbá teszi a Silent Hill 2 Remake váll fölötti nézőpontja. A folyosók szűkebbnek tűnnek ebből a szögből, a falak egyre csak azzal fenyegetnek, hogy Jamesre záródnak, ahogy szisztematikusan nekiveti magát a zárt ajtóknak, hogy megkeresse – OH ISTEN!

Hirtelen egy pókbábu ugrik elő az árnyékból, egyenesen az arcomba. Egy önkéntelen sikoly tör ki a mellkasomból, miközben gyorsan nekilátok, hogy a deszkámmal szétverjem azt a valamit – az egyetlen megfelelő módja annak, hogy megköszönjem neki az ugrálós ijedtséget. Miután azonban dühösen felköhögtem a saját lenyelt nyelvemet, azon kapom magam, hogy büszke mosolyra fakadok. Ez pontosan az, amiről beszélek, Bloober csapat.

Á, a rögzített kameraszögek, mennyire hiányoztok – mondja senki 2024-ben, soha. A tokiói médiapremieren végigjátszott öt óra Silent Hill 2 Remake csak megerősít az elhatározásomban: Imádom, ahogy a modern túlélőhorror-játékok a harmadik személyű lövöldözős harcot a műfaj újrakovácsolt DNS-ének szerves részeként implementálják.

Örömmel jelentem, hogy James Sunderland felújított rémálma sem kivétel a szabály alól. Lehet, hogy a Resident Evil 4 Remake-hez hasonló, akciódúsabb szinten működik, de miután a Silent Hill 2 Remake előzetese során megismerkedtem két kulcsfontosságú fegyverrel, hivatalosan is el vagyok adva. Ez csak azt mutatja, hogy még a legjobb túlélőhorror-játékok visszatérését hirdető remake-reneszánsz ellenére is, különböző mértékben hasonló pontossággal, néhány dolgot jobb a múltban hagyni. Még akkor is, ha a Silent Hill 2 legfontosabb készítői szerint a játék kifinomult harcrendszerét nem a játék középpontjába szánják.

Olvassa el  Fortnite alvó üzemmód: Mi a funkciója és hogyan lehet aktiválni

Never (bul)let me go

(Kép hitel: Konami)Indie-mand

(Kép hitel: Capcom)

Üdvözöltük az AAA horror reneszánszát, de ez az indie horror boomnak köszönheti magát.

A Wood Side, illetve a Blue Creek apartmanok lepusztult pusztaságán, illetve a Blue Creek lakótelepen lépkedek, semmi mással, mint négy pisztolygolyóval és egy megbízható deszkával az oldalamon. Árulkodó rádiózaj zúg a fülemben, egyre hangosabban és hangosabban, ahogy befordulok egy sarkon, és felkészülök arra, hogy találkozzam… nos, valamivel. Az élményt még magával ragadóbbá teszi a Silent Hill 2 Remake váll fölötti nézőpontja. A folyosók szűkebbnek tűnnek ebből a szögből, a falak egyre csak azzal fenyegetnek, hogy Jamesre záródnak, ahogy szisztematikusan nekiveti magát a zárt ajtóknak, hogy megkeresse – OH ISTEN!

Hirtelen egy pókbábu ugrik elő az árnyékból, egyenesen az arcomba. Egy önkéntelen sikoly tör ki a mellkasomból, miközben gyorsan nekilátok, hogy a deszkámmal szétverjem azt a valamit – az egyetlen megfelelő módja annak, hogy megköszönjem neki az ugrálós ijedtséget. Miután azonban dühösen felköhögtem a saját lenyelt nyelvemet, azon kapom magam, hogy büszke mosolyra fakadok. Ez pontosan az, amiről beszélek, Bloober csapat.

A harmadik személyű perspektíva olyan jól használható a lövöldözős és közelharci összecsapásokhoz, hogy nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy milyen nagy hatással van a játékélményre. Alapszinten ez számomra azt bizonyítja, hogy a Bloober Team és a Konami komolyan gondolja, hogy a 23 éves horrorjátékot a modern műfaji elvárásokhoz igazítja, még ha ez azt is jelenti, hogy stilisztikai szempontból változtatni kell valamin, ami egykor annyira összefonódott a Silent Hill 2-vel.

De a kamera perspektívájától kezdve a lények dizájnjáig a lengyel fejlesztő Bloober Team tudta, hogy a Silent Hill 2 Remake-et óvatosan kell kezelnie. „A legelején nem akartunk semmit sem teljesen megváltoztatni, mert túlságosan féltünk attól, hogy hozzányúlunk a játékhoz” – mondta Maciej Głomb vezető producer a médiapremier Q&A fórumán. „Különösen az elején rengeteget beszélgettünk a karakterekről, a szörnyekről. Mélyreható beszélgetésekbe bocsátkoztunk arról, hogyan közelítsük meg őket.”

Silent Hill 2 Remake fejlesztés alatt álló screenshot

Mielőtt pánikba esnél a változások ilyen megközelítése miatt, tudnod kell, hogy ezek igazából nem is olyan drámaiak. Valójában Masahiro Ito a premiereseményen tisztázta, hogy nem csak, hogy „egyáltalán nincsenek vadonatúj szörnyek a játékban”, hanem minden változtatásukra inkább mechanikai, mint dizájn-szinten volt szükség.

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Olvassa el  Hogyan szerezheted meg a Destiny 2 Memory Vestiges of Light and Darkness emlékeit?

„Bár nem változtattunk masszívan az összes ellenségen, amelyek az eredetiben is jelen voltak, átdolgoztuk a harci mechanikát, mert a harci mechanika őszintén szólva nem volt túl gördülékeny az eredeti játékban” – mondta korábban a tokiói eseményen. „Miközben a harcokon dolgoztunk, úgy döntöttünk, hogy az összes ellenséges dizájnhoz kisebb variációkat – néhány nagyon vizuális, apró változtatást – is hozzáadunk”.

Röviden: a harmadik személyű kameraszög szükségessé teszi a harcstílus finomítását, a finomított harcstílus pedig azt jelenti, hogy James és a szörnyek más-más módon fognak harcolni egymással, hogy minden változtatásnak megfeleljenek. Ennek eredményeképpen egyesek másképp nézhetnek ki vagy mozoghatnak, mint az eredetiben. Én személy szerint nagyon is egyetértek a fenti átalakításokkal – igaz, hatéves voltam, amikor 2001-ben megjelent a Silent Hill 2, és teljesen elkeserített a nehézkes irányítás, amikor végül tizenévesen játszottam vele.

Á, a rögzített kameraszögek, mennyire hiányoztok – mondja senki 2024-ben, soha. A tokiói médiapremieren végigjátszott öt óra Silent Hill 2 Remake csak megerősít az elhatározásomban: Imádom, ahogy a modern túlélőhorror-játékok a harmadik személyű lövöldözős harcot a műfaj újrakovácsolt DNS-ének szerves részeként implementálják.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.